BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pembelajaran dapat diserap dengan baik. adalah dalam penyampaian materinya masih secara manual sehingga guru

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam rangka menciptakan pendidikan yang berkualitas tinggi sehingga. seiring dengan perkembangan zaman.

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan yang menggunakan sistem multimedia sebagai salah satu sarana untuk

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi maka diperlukan suatu metode yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN. diatas batu, sedangkan menuntut ilmu di usia lanjut ibarat mengukir di

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Ada beberapa keunggulan dari internet ialah dapat menyampaikan informasi

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. guru hanya menggunakan metode pembelajaran yang konvensional dengan. pembelajaran melainkan hanya mengaplikasikan pola yang sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran inkuiri adalah salah satu cara belajar atau penelaahan yang bersifat

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer membawa banyak pengaruh positif khususnya bagi dunia pendidikan. Fakta menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran dengan komputer dimungkinkan terselenggaranya proses belajar mengajar yang lebih efektif. Penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Penerapan media pembelajaran sebaiknya dikenalkan pada anak mulai usia masih dini yaitu pada anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali secara maksimal. Dalam dunia pendidikan setiap tenaga pendidik saat ini dituntut dapat memanfaatkan teknologi komputer untuk menyampaikan materi ajarnya kepada anak didik yaitu sebagai alat peraga atau media pembelajaran. MIN Tinawas masih menggunakan cara pengajaran konvensional yakni guru menerangkan secara verbal untuk teorinya sedangkan untuk praktek dengan cara dijelaskan satu persatu untuk setiap kelas yang berbeda serta kurangnya fasilitas buku modul bagi siswa. 1

2 Media pembelajaran dapat memudahkan seorang guru dalam menyampaikan materi ajarnya untuk kelas yang berbeda. Cukup dengan membantu siswa memahami materi yang telah disampaikanoleh CD pembelajaran interaktif tersebut. Hal yang perlu diperhatikan bagi orangtua dan guru adalah bagaimana memperkenalkan komputer kepada anak, agar anak tidak ketinggalan jaman atau istilahnya gagap teknologi. Disamping mempermudah guru dalam menyampaikan materi, guru juga dapat menggunakan fasilitas pengajaran yang telah disediakan oleh MIN Tinawas seperti LCD proyektor. Komputer merupakan salah satu teknologi yang dapat menjadi media pembelajaran dan mampu memberikan fasilitas untuk meraih sukses. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan dapat diperoleh rumusan masalah sebagai berikut ini. Bagaimana membuat media pembelajaran pengenalan komputer yang mudah dipahami dan menarik minat siswa untuk belajar sesuai dengan standar kompetensi yang telah ditetapkan? 1.3. Batasan Masalah Perancangan ini diharapkan dapat mencapai sasaran dan tujuan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut :

3 a. Bahan atau materi dari modul pembelajaran berasal dari sekolah yang bersangkutan yakni materi mata pelajaran komputer SD kelas 1, 3, dan 5. b. Program dibuat dalam bentuk CD dan file-file yang ada bersifat readonly, dan tidak terdapat database untuk menampung soal-soal latihan. Untuk itu materi dan soal berupa paket-paket yang statis, serta tidak di online kan. c. Perancangan program meliputi desain, animasi dan actionscript. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat CD interaktif pengenalan komputer untuk siswa sekolah dasar kelas 1, 3, dan 5. Serta memberikan suatu alternatif sistem pengajaran yang lebih efektif dan efisien. 1.5. Manfaat Penelitian Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat member manfaat antara lain yaitu : a. Bagi Pengguna Dengan media pembelajaran komputer ini diharapkan akan membantu proses pembelajaran di sekolah tingkat sekolah dasar itu sendiri dan dapat memanfaatkan fasilitas yang disediakan oleh sekolah untuk proses mengajar.

4 b. Bagi Masyarakat Melalui media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan dapat membantu orangtua agar motivasi belajar anak tentang komputer dapat ditingkatkan. c. Bagi Penulis 1. Meningkatkan pengetahuan dan pengalaman tentang teknik perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia. 2. Menambah pengalaman bagi penulis sebagai bekal untuk terjun ke dunia pekerjaan. 1.6. Sistematika Penulisan Penyajian laporan tugas akhir ini menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Menerangkan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang telaah pustaka yang berhubungan dengan pembuatan program dan landasan teori yang menjadi acuan atau petunjuk dalam pembuatan program ini. Landasan teori membahas tentang pembelajaran, multimedia dan software-software multimedia yang digunakan dalam pembuatan program.

5 BAB III METODE PENELITIAN Menerangkan pembahasan perancangan program, disertai penjelasan proses langkah penelitian dan pengambilan data untuk perancangan program tersebut. BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Menyajikan hasil pengujian dari perancangan pengenalan komputer untuk sekolah dasar berbasis multimedia dengan macromedia flash di MIN Tinawas Nogosari Boyolali sebagai tempat studi kasus dalam pembuatan program ini. BAB V PENUTUP Berisi kesimpulan serta saran-saran dari hasil penelitian.