PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013
DESIGN OF COMPUTER ASSISTED LEARNING TO LEARN THE ALPHABET AND PLAY FOR CHILDREN PRE-TK (CASE STUDY: TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) Tutut Heryanti Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT How to learn for children under 5 years of age is still a lot done in a conventional manner. With the development of technology and by means of a computer at home most of the Indonesian people available to us optimize the usability and the development of technology to teach our children especially under the age of 5 years to learn the method fun while playing. By using the Computer Assisted Learning will make delivery of learning materials more fun, with the use of multimedia instructional media will be more vibrant and more colorful especially children will be delighted in learning. The objective of the system is to facilitate teachers and parents to encourage children to learn and play as well as reduce excessive paper usage. Keywords : Alphabet, letters, Learning, Computer
1. Pendahuluan Dunia pendidikan di Indonesia semakin maju, penggunaan alat bantu berupa komputer sudah bukan hal yang baru lagi di sekolah-sekolah, mulai dari Playgrop sampai Perguruan Tinggi. Akan tetapi masih banyak juga sekolah-sekolah yang belum menggunakan dan memanfaatkan media computer untuk membantu proses pembelajaran. Dengan semakin beratnya kurikulum sekolah di Indonesia yang menuntut anak masuk Sekolah Dasar sudah bisa membaca, maka beratlah beban guru Playgroup maupun Taman Kanak-Kanak. Yang dahulu mereka hanya mengenalkan warna dan bermain bernyanyi, sekarang dituntut untuk mengajarkan anak didik mereka mengenal huruf dan angka sejak dini. Dengan metode lama akan banyak menyita waktu, tenaga dan biaya. Guru harus menenangkan dan membuat siswa diam dan tertarik akan pelajaran yang disampaikan. Akan tetapi dengan metode bermain menggunakan computer, belajar abjad dan angka bisa menarik minat siswa untuk belajar. Untuk mendukung metode pembelajaran dengan computer ini bisa digunakan multimedia sehingga tampilan bisa disesuaikan dengan umur dan dengan warna-warni yang mencolok dan gambar-gambar yang lucu akan membuat siswa senang dan tidak bosan. 2. Dasar Teori 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002: 6). Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menurut Gagne (dalam Sadiman, 2002: 6). Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu satu hal yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media pembelajaran tersebut. 1 1 http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/. 08 Juni 2013
Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan belajar agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. 2 2.2 Definisi CAL Computer Assisted Learning (CAL) sendiri adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui computer. CAL merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan computer sebagai guru. CAL bersifat interaktif artinya program CAL lebih bermakna dibandingkan dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. CAL juga menggunakan multimedia yaitu system computer yang menggabungkan audio dan video untuk menghasilkan aplikasi interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar. CAL adalah penggunaan aplikasi multimedia dalam proses belajar. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, video, animasi, music, narrator yang di programkan berdasarkan teori pembelajaran. 2.3 Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan komunikasi. 3 Kelebihan pemanfaatan aplikasi multimedia adalah menarik minat dan pemanfaatan long term memory (otak) karena merupakan gabungan pengaktifan antara indra pandangan, suara, dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.maka multimedia sangatlah efektif, dan dapat menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan. 4 2 Shofyan. http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=15693.0;wap2. 08 Juni 2013 3 M.Suyanto. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi.Yogyakarta. hal: 23 4 M.Suyanto. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi.Yogyakarta. hal: 23
3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasikan permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan- hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perancangan sistem (system Planning) dan sebelum tahap desain sistem (system design). 5 Untuk usia anak pratk dan tk sudah selayaknya adalah bermain, tidak dijejali degan pelajaran dan belajar yang serius dan berat. Akan tetapi juga tidak bisa dipungkiri jika system pendidikan sekarang ini menuntut agar anak lebih dalam belajar. Dengan metode belajar dan bermain menggunakan computer ini bisa dibuat dengan semenarik mungkin untuk anak tertarik belajar mengenal huruf abjad. Disini penulis membuat aplikasi belajar abjad untuk anak pra tk menggunakan multimedia dalam bentuk tampilan huruf dengan suara dan game sehingga anak yang memainkan aplikasi ini bisa melihat sekaligus mendengar secara berulang-ulang sesuka mereka. 3.1.1 Analisis Kebutuhan Untuk mempermudah pembuatan aplikasi ini dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap apa yang diperlukan untuk merealisasikan aplikasi yang dikembangkan, maka analisis membagi kebutuhan ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional. 1. Kebutuhan Fungsional a) Aplikasi ini memiliki 3 halaman dengan tampilan dan game berbeda. b) Pada setiap halaman disediakan menu kembali untuk bermain ke yang sudah dimainkan sebelumnya atau lanjut ke permainan selanjutnya. c) Dalam permainan ini tidak dibatasi waktu dan tidak diberi nilai agar anak bisa menemukan jawaban mereka tanpa batasan waktu. 2. Kebutuhan Non Fungsional a) Kebutuhan perangkat keras (hardware) 5 Jogiyanto HM MBA, Akt. Analisi dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur edisi pertama. Andi Offset. Yogyakarta hal: 129
1. Processor Intel Pentium3 2,4 Ghz 2. Motherboard GIGABYTE GA-8I848P-G 3. Memori 512MB 4. HD 10 GB 5. VGA NVIDIA GeForce FX 5200 128 MB, 32 Bit b) Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 1. Sistem Operasi Windosws 7 2. Multimedia Editor : Macromedia Director MX 2004 3. Image Editor : Adobe Photoshop CS3 c) Kebutuhan Sumber DayaManusia (Brainware) 1. Sistem Analisis Berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program strategi. 2. Pengguna aplikasi. Atau juga disebut user yang akan menjalankan atau memainkan aplikasi ini. 3.1.2 Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan aplikasi Perancangan Computer Assisted Learning untuk Belajar Abjad dan Bermain bagi Anak Pra TK ini layak diteruskan atau dihentikan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kelayakan antara lain: 1. Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan aplikasi ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi dan tidak rumit. 2. Analisis Kelayakan Hukum Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus bebas dari masalah yang menyangkut pelanggaran hukum. Aplikasi belajar abjad ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara dan pornografi. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Macromedia Director MX 2004 dan Adobe Flash CS3. Namun belum sepenuhnya asli atau masih mengunakan software bajakan sehingga dari segi kelayakan hukum game ini belum dikatakan layak.
3. Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional, aplikasi belajar abjad ini dikatakan layak karena saat ini anak-anak dan guru sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan aplikasi ini mudah untuk dimainkan. 3.2 Perancangan Aplikasi belajar abjad dan bermain 3.2.1 Konsep Dalam pembuatan aplikasi ini dibuat dengan beberapa file gambar dan suara. Konsep dasar aplikasi ini adalah mengenalkan huruf pada anak dengan gambar dan suara. Yang mana disini dibuat dalam 3 halaman yang berbeda, satu halaman pengenalan huruf besar dan huruf kecil disertai suara dan dua halama berikutnya adalah permainan disertai suara untuk memandu. Disini anak diberi kebebasan mengenal huruf yang mana dulu karena dengan kursor saja anak bisa mendengarkan suara yang ada dihuruf tersebut dan bisa memainkan permainan ini dengan mudah. 4 Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Tahapan ini adalah tahap permulaan untuk membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan tentang pembuatan grafik, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, audio sebagai penyelaras agar aplikasi menarik dan mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam software Macromedia Director MX 2004 sebagai software final. 4.2 Pembuatan Aplikasi Perancangan Computer Assisted Learning untuk Belajar Abjad dan Bermain bagi anak Pra Tk Bagian ini adalah bagian yang terpenting dan utama untuk membuat projek game ini. Projek ini menggunkan director sebagai software utamanya dan lingo sebagai mesin gamenya. 4.3 Interface Perancangan Computer Assisted Learning untuk Belajar Abjad dan Bermain bagi anak Pra Tk Pertama kali menu yang muncul pada saat aplikasi ini dijalankan.
Gambar 4.1 Menu Intro Saat tombol Mulai di klik maka akan masuk ke Menu Utama Gambar 4.2 Menu Utama Pada saat tombol Huruf di klik akan masuk ke menu Huruf Gambar 4. 3 Menu Huruf
Pada saat tombol Bermain di klik maka tampilanya seperti berikut : Gambar 4. 4 Tampilan Menu Bermain Tampilan menu Credit. Pada saat tombol Tebak Gambar di klik maka tampilanya seperti berikut : Gambar 4.5 Tampilan Menu Tebak Gambar
Tampilan menu Bermain. Pada saat tombol Melengkapi Gambar di klik maka tampilannya seperti berikut : Gambar 4.6 Tampilan Menu Melengkapi Gambar Tampilan menu Credit.Pada saat tombol Credit di klik maka tampilannya seperti berikut: Gambar 4. 7 Tampilan Menu Credit
5 Penutup 5.1 Kesimpulan Setelah penulis menyelesaikan aplikasi Perancangan Computer Assisted Learning untuk Belajar Abjad dan Bermain bagi anak Pra Tk ini maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi Perancangan Computer Assisted Learning untuk Belajar Abjad dan Bermain bagi anak Pra Tk ini cocok sebagai sarana pendukung pembelajaran. Adapun kelebihan dari aplikasi ini yaitu : 1) Aplikasi ini mudah untuk dijalankan dan dimainkan oleh anak-anak, guru atau orang tua yang mendampingi juga tidak kesulitan untuk menerangkan dan membantu jika ada siswa yang belum paham akan cara menjalankannya. 2) File yang kecil dengan ukuran 5,27 MB sehingga tidak memakan space hardisk yang besar 3) Aplikasi ini mudah dipraktekkan dengan tingkat kesulitan yang sangat rendah bila dilakukan oleh anak pra TK 4) Dengan warna yang mencolok dan gambar yang menarik, anak tidak akan cepat bosan. 5) Guru tidak perlu mengeluarkan banyak tenaga dan bahan dalam penyajiannya. 6) User friendly dan interaktif. 5.2 Saran Berdasarkan analisa dan kesimpulan yang telah dibuat sebelumnya, ada beberapa saran yang ingin disampaikan, antara lain : 1. Aplikasi ini akan lebih menarik jika diberi gambar yang lebih variatif dan berbentuk lucu 2. Pengembangan grafik dan penambahan animasi agar tidak terlihat monoton 3. Untuk membuat aplikasi multimedia yang bagus harus mempunyai ide dan imajinasi yang baik, serta jiwa seni yang bagus untuk menunjang gambar-gambar yang menarik
DAFTAR PUSTAKA http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/. 08 Juni 2013 Jogiyanto HM MBA, Akt. Analisi dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur edisi pertama. Yogyakarta. Andi Offset. hal: 129 Shofyan. http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=15693.0;wap2. 08 Juni 2013 Suyanto, M. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta. Andi.. hal: 23 Suyanto, M. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi.Yogyakarta. hal: 23