PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Tri Yuliani Putri

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA, MENGGAMBAR DAN BERHITUNG PADA TK ABA WONOPETI KULON PROGO. Naskah Publikasi

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

MEMBANGUN FASILITAS PENCARIAN DAN KONEKSI BASIS DATA PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH. Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME 2D BERBURU BINATANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004 NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013

DESIGN OF COMPUTER ASSISTED LEARNING TO LEARN THE ALPHABET AND PLAY FOR CHILDREN PRE-TK (CASE STUDY: TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) Tutut Heryanti Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT How to learn for children under 5 years of age is still a lot done in a conventional manner. With the development of technology and by means of a computer at home most of the Indonesian people available to us optimize the usability and the development of technology to teach our children especially under the age of 5 years to learn the method fun while playing. By using the Computer Assisted Learning will make delivery of learning materials more fun, with the use of multimedia instructional media will be more vibrant and more colorful especially children will be delighted in learning. The objective of the system is to facilitate teachers and parents to encourage children to learn and play as well as reduce excessive paper usage. Keywords : Alphabet, letters, Learning, Computer

1. Pendahuluan Dunia pendidikan di Indonesia semakin maju, penggunaan alat bantu berupa komputer sudah bukan hal yang baru lagi di sekolah-sekolah, mulai dari Playgrop sampai Perguruan Tinggi. Akan tetapi masih banyak juga sekolah-sekolah yang belum menggunakan dan memanfaatkan media computer untuk membantu proses pembelajaran. Dengan semakin beratnya kurikulum sekolah di Indonesia yang menuntut anak masuk Sekolah Dasar sudah bisa membaca, maka beratlah beban guru Playgroup maupun Taman Kanak-Kanak. Yang dahulu mereka hanya mengenalkan warna dan bermain bernyanyi, sekarang dituntut untuk mengajarkan anak didik mereka mengenal huruf dan angka sejak dini. Dengan metode lama akan banyak menyita waktu, tenaga dan biaya. Guru harus menenangkan dan membuat siswa diam dan tertarik akan pelajaran yang disampaikan. Akan tetapi dengan metode bermain menggunakan computer, belajar abjad dan angka bisa menarik minat siswa untuk belajar. Untuk mendukung metode pembelajaran dengan computer ini bisa digunakan multimedia sehingga tampilan bisa disesuaikan dengan umur dan dengan warna-warni yang mencolok dan gambar-gambar yang lucu akan membuat siswa senang dan tidak bosan. 2. Dasar Teori 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002: 6). Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menurut Gagne (dalam Sadiman, 2002: 6). Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu satu hal yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media pembelajaran tersebut. 1 1 http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/. 08 Juni 2013

Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan belajar agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. 2 2.2 Definisi CAL Computer Assisted Learning (CAL) sendiri adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui computer. CAL merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan computer sebagai guru. CAL bersifat interaktif artinya program CAL lebih bermakna dibandingkan dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. CAL juga menggunakan multimedia yaitu system computer yang menggabungkan audio dan video untuk menghasilkan aplikasi interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar. CAL adalah penggunaan aplikasi multimedia dalam proses belajar. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, video, animasi, music, narrator yang di programkan berdasarkan teori pembelajaran. 2.3 Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan komunikasi. 3 Kelebihan pemanfaatan aplikasi multimedia adalah menarik minat dan pemanfaatan long term memory (otak) karena merupakan gabungan pengaktifan antara indra pandangan, suara, dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.maka multimedia sangatlah efektif, dan dapat menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan. 4 2 Shofyan. http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=15693.0;wap2. 08 Juni 2013 3 M.Suyanto. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi.Yogyakarta. hal: 23 4 M.Suyanto. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi.Yogyakarta. hal: 23

3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasikan permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan- hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perancangan sistem (system Planning) dan sebelum tahap desain sistem (system design). 5 Untuk usia anak pratk dan tk sudah selayaknya adalah bermain, tidak dijejali degan pelajaran dan belajar yang serius dan berat. Akan tetapi juga tidak bisa dipungkiri jika system pendidikan sekarang ini menuntut agar anak lebih dalam belajar. Dengan metode belajar dan bermain menggunakan computer ini bisa dibuat dengan semenarik mungkin untuk anak tertarik belajar mengenal huruf abjad. Disini penulis membuat aplikasi belajar abjad untuk anak pra tk menggunakan multimedia dalam bentuk tampilan huruf dengan suara dan game sehingga anak yang memainkan aplikasi ini bisa melihat sekaligus mendengar secara berulang-ulang sesuka mereka. 3.1.1 Analisis Kebutuhan Untuk mempermudah pembuatan aplikasi ini dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap apa yang diperlukan untuk merealisasikan aplikasi yang dikembangkan, maka analisis membagi kebutuhan ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional. 1. Kebutuhan Fungsional a) Aplikasi ini memiliki 3 halaman dengan tampilan dan game berbeda. b) Pada setiap halaman disediakan menu kembali untuk bermain ke yang sudah dimainkan sebelumnya atau lanjut ke permainan selanjutnya. c) Dalam permainan ini tidak dibatasi waktu dan tidak diberi nilai agar anak bisa menemukan jawaban mereka tanpa batasan waktu. 2. Kebutuhan Non Fungsional a) Kebutuhan perangkat keras (hardware) 5 Jogiyanto HM MBA, Akt. Analisi dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur edisi pertama. Andi Offset. Yogyakarta hal: 129

1. Processor Intel Pentium3 2,4 Ghz 2. Motherboard GIGABYTE GA-8I848P-G 3. Memori 512MB 4. HD 10 GB 5. VGA NVIDIA GeForce FX 5200 128 MB, 32 Bit b) Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 1. Sistem Operasi Windosws 7 2. Multimedia Editor : Macromedia Director MX 2004 3. Image Editor : Adobe Photoshop CS3 c) Kebutuhan Sumber DayaManusia (Brainware) 1. Sistem Analisis Berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program strategi. 2. Pengguna aplikasi. Atau juga disebut user yang akan menjalankan atau memainkan aplikasi ini. 3.1.2 Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan aplikasi Perancangan Computer Assisted Learning untuk Belajar Abjad dan Bermain bagi Anak Pra TK ini layak diteruskan atau dihentikan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kelayakan antara lain: 1. Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan aplikasi ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi dan tidak rumit. 2. Analisis Kelayakan Hukum Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus bebas dari masalah yang menyangkut pelanggaran hukum. Aplikasi belajar abjad ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara dan pornografi. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Macromedia Director MX 2004 dan Adobe Flash CS3. Namun belum sepenuhnya asli atau masih mengunakan software bajakan sehingga dari segi kelayakan hukum game ini belum dikatakan layak.

3. Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional, aplikasi belajar abjad ini dikatakan layak karena saat ini anak-anak dan guru sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan aplikasi ini mudah untuk dimainkan. 3.2 Perancangan Aplikasi belajar abjad dan bermain 3.2.1 Konsep Dalam pembuatan aplikasi ini dibuat dengan beberapa file gambar dan suara. Konsep dasar aplikasi ini adalah mengenalkan huruf pada anak dengan gambar dan suara. Yang mana disini dibuat dalam 3 halaman yang berbeda, satu halaman pengenalan huruf besar dan huruf kecil disertai suara dan dua halama berikutnya adalah permainan disertai suara untuk memandu. Disini anak diberi kebebasan mengenal huruf yang mana dulu karena dengan kursor saja anak bisa mendengarkan suara yang ada dihuruf tersebut dan bisa memainkan permainan ini dengan mudah. 4 Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Tahapan ini adalah tahap permulaan untuk membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan tentang pembuatan grafik, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, audio sebagai penyelaras agar aplikasi menarik dan mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam software Macromedia Director MX 2004 sebagai software final. 4.2 Pembuatan Aplikasi Perancangan Computer Assisted Learning untuk Belajar Abjad dan Bermain bagi anak Pra Tk Bagian ini adalah bagian yang terpenting dan utama untuk membuat projek game ini. Projek ini menggunkan director sebagai software utamanya dan lingo sebagai mesin gamenya. 4.3 Interface Perancangan Computer Assisted Learning untuk Belajar Abjad dan Bermain bagi anak Pra Tk Pertama kali menu yang muncul pada saat aplikasi ini dijalankan.

Gambar 4.1 Menu Intro Saat tombol Mulai di klik maka akan masuk ke Menu Utama Gambar 4.2 Menu Utama Pada saat tombol Huruf di klik akan masuk ke menu Huruf Gambar 4. 3 Menu Huruf

Pada saat tombol Bermain di klik maka tampilanya seperti berikut : Gambar 4. 4 Tampilan Menu Bermain Tampilan menu Credit. Pada saat tombol Tebak Gambar di klik maka tampilanya seperti berikut : Gambar 4.5 Tampilan Menu Tebak Gambar

Tampilan menu Bermain. Pada saat tombol Melengkapi Gambar di klik maka tampilannya seperti berikut : Gambar 4.6 Tampilan Menu Melengkapi Gambar Tampilan menu Credit.Pada saat tombol Credit di klik maka tampilannya seperti berikut: Gambar 4. 7 Tampilan Menu Credit

5 Penutup 5.1 Kesimpulan Setelah penulis menyelesaikan aplikasi Perancangan Computer Assisted Learning untuk Belajar Abjad dan Bermain bagi anak Pra Tk ini maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi Perancangan Computer Assisted Learning untuk Belajar Abjad dan Bermain bagi anak Pra Tk ini cocok sebagai sarana pendukung pembelajaran. Adapun kelebihan dari aplikasi ini yaitu : 1) Aplikasi ini mudah untuk dijalankan dan dimainkan oleh anak-anak, guru atau orang tua yang mendampingi juga tidak kesulitan untuk menerangkan dan membantu jika ada siswa yang belum paham akan cara menjalankannya. 2) File yang kecil dengan ukuran 5,27 MB sehingga tidak memakan space hardisk yang besar 3) Aplikasi ini mudah dipraktekkan dengan tingkat kesulitan yang sangat rendah bila dilakukan oleh anak pra TK 4) Dengan warna yang mencolok dan gambar yang menarik, anak tidak akan cepat bosan. 5) Guru tidak perlu mengeluarkan banyak tenaga dan bahan dalam penyajiannya. 6) User friendly dan interaktif. 5.2 Saran Berdasarkan analisa dan kesimpulan yang telah dibuat sebelumnya, ada beberapa saran yang ingin disampaikan, antara lain : 1. Aplikasi ini akan lebih menarik jika diberi gambar yang lebih variatif dan berbentuk lucu 2. Pengembangan grafik dan penambahan animasi agar tidak terlihat monoton 3. Untuk membuat aplikasi multimedia yang bagus harus mempunyai ide dan imajinasi yang baik, serta jiwa seni yang bagus untuk menunjang gambar-gambar yang menarik

DAFTAR PUSTAKA http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/. 08 Juni 2013 Jogiyanto HM MBA, Akt. Analisi dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur edisi pertama. Yogyakarta. Andi Offset. hal: 129 Shofyan. http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=15693.0;wap2. 08 Juni 2013 Suyanto, M. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta. Andi.. hal: 23 Suyanto, M. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi.Yogyakarta. hal: 23