Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

dokumen-dokumen yang mirip
Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

RANCANG BANGUN SIMULASI LANGKAH KUDA DALAM PAPAN CATUR

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

MASALAH, RUANG KEADAAN

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Artificial Intelligence Apa Itu AI?

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

Visualisasi Konsep Umum Sistem Pakar Berbasis Multimedia

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh Lukman Hariadi

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

mental kita begitu penting bagi kehidupan

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

UNIVERSITAS GUNADARMA

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

ALGORITMA PENCARIAN (1)

Algoritma Branch & Bound

AI_Pengantar AI PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

DIAGNOSA PENYAKIT MANUSIA YANG DIAKIBATKAN OLEH GIGITAN HEWAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

BAB I PENDAHULUAN. semakin bertambahnya perusahaan pembuat handphone membuat harga

Transkripsi:

SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan salah satu bentuk representasi pengetahuan yang sangat populer dan banyak digunakan. Representasi pengetahuan dengan sistem produksi pada dasarnya berupa aplikasi aturan ( rule) yang berupa antecedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis dan konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika suatu situasi atau premis bernilai benar. Setelah menyelesaikan perangkat lunak simulasi pergerakan legal dari chess knight dalam papan catur, Perangkat lunak menggunakan metode pencarian breadth first search (BFS). Karena itu, pencarian akan menemukan semua solusi terpendek. Perangkat lunak merupakan implementasi (penerapan) nyata pohon pelacakan dalam memecahkan suatu permasalahan berdasarkan konsep Artificial Intelligence (AI). Perangkat lunak mensimulasikan semua gerakan dari semua solusi yang ditemukan, sehingga memberikan gambaran yang cukup jelas atas solusi-solusi yang dihasilkan. Kata Kunci : chess knight, papan catur, breadth first search (BFS). I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem produksi ( production system) merupakan salah satu bentuk representasi pengetahuan yang sangat populer dan banyak digunakan. Representasi pengetahuan dengan sistem produksi pada dasarnya berupa aplikasi aturan (rule) yang berupa antecedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis dan konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika suatu situasi atau premis bernilai benar. Salah satu permasalahan yang dapat dijelaskan dengan menggunakan sistem produksi adalah simulasi pergerakan langkah kuda dalam papan catur. Biji kuda dalam papan catur memiliki pergerakan menyerupai huruf L. Biji catur ini merupakan salah satu biji yang sangat sulit digerakkan dan sering juga merupakan biji yang paling berbahaya apabila tidak diperhatikan secara seksama setiap pergerakannya. Simulasi dari permasalahan ini menyediakan sebuah papan catur berukuran n x n. Sasaran (goal) dari permasalahan ini adalah menggerakkan sebuah biji kuda dari suatu posisi tertentu pada papan catur ke posisi tujuan yang diinginkan dengan mensimulasikan semua solusi pergerakan terpendek yang mungkin untuk menuju ke posisi tujuan tersebut. Permasalahan ini juga merupakan salah satu masalah klasik dalam artificial intelligence (AI). Penyelesaian permasalahan ini dapat menggunakan bantuan sistem produksi dan pohon pelacakan. Berdasarkan uraian di atas, penulis ingin merancang suatu perangkat lunak yang mampu mencari semua solusi pergerakan terpendek 12

sebuah biji kuda dari posisi awal menuju posisi tujuan dan menampilkan simulasi pergerakan dari kuda dalam papan catur. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan pergerakan legal dari biji kuda dapat dirumuskan sebagai berikut: a. Komputer mencari dan menampilkan semua solusi pergerakan terpendek yang dapat dilewati biji kuda dari posisi awal ke posisi tujuan. b. Komputer dapat mensimulasikan semua solusi pergerakan yang dihasilkan. 1.3 Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain : 1. Ukuran dari papan catur dibatasi maksimal 8 x 8 dan minimal 3 x 3. 2. Komponen-komponen yang terdapat pada perangkat lunak, yaitu: a. Kuda (Putih), sebagai simbol dari posisi awal. b. Raja (Hitam), sebagai simbol dari posisi tujuan. c. Bidak (Putih), sebagai simbol dari rintangan yang tidak boleh ditempati. Bidak / rintangan dibatasi maksimal sebanyak 8 buah. 3. Metode pencarian yang digunakan adalah dengan menggunakan metode pencarian melebar pertama (breadth-first search). 4. Pencarian hanya akan menemukan semua solusi pergerakan terpendek. 5. Jika tidak terdapat solusi, maka perangkat lunak akan menampilkan pesan kesalahan (error message). 6. Perangkat lunak akan mensimulasikan pergerakan biji kuda menuju posisi tujuan sesuai dengan solusi-solusi yang telah dihasilkan. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak yang mampu mencari semua solusi pergerakan terpendek untuk menuju posisi tujuan dengan menggunakan sistem produksi dan pohon pelacakan. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini, yaitu untuk membantu pemahaman sistem produksi (production systems) dan sebagai implementasi pohon pelacakan dalam mencari semua solusi pergerakan terpendek. Perangkat lunak juga dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar, khususnya mata kuliah Artificial Intelligence (AI). II. LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah AI Kecerdasan buatan atau AI termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-13

an para ilmuan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan dari Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-oleh sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas, seperti layaknya manusia. (3) AI itu sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Darmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan mesin tersebut. Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain: 1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika. 2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dap at mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari faktafakta yang didengar dalam sebuah percakapan. 3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan dan jawaban. (3) 2.1.1 Definisi AI Kecerdasan buatan atau AI adalah salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana cara membuat agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. Tujuan dari AI adalah untuk memecahkan persoalan dunia nyata (bersifat praktis) dan memahami intelijensia (bersifat memahami). (8) AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana cara membuat agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan 14

sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.(3) Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan menalar yang baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula, dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu pada artificial intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar. 2.2 Masalah Ruang Keadaan (State Space Problem) State merupakan representasi suatu keadaan pada suatu saat ataupun deskripsi konfigurasi sistem. State space adalah semua state yang mungkin, dan biasanya digambarkan sebagai jaringan dengan verteks merupakan state dan edge merupakan perubahan yang mungkin. Deskripsi formal suatu masalah : a. Definisikan state space. b. Tentukan initial state dalam goal state. c. Tentukan operator-operator. Representasi state space memungkinkan definisi formal suatu masalah sebagai persoalan mengubah status dengan menggunakan sekumpulan operator ( rule) dan juga mendefinisikan masalah sebagai search yaitu mencari lintasan di dalam state space dari initial state ke goal state. Contohnya : 8-puzzle dan permasalahan langkah kuda dalam papan catur. (3) 2.2.1 8-Puzzle Problem Permasalahan 8-puzzle, sebenarnya diangkat dari permainan puzzle anak-anak. Dalam permainan ini, terdapat 8 buah ubin yang memiliki angka dari 1 sampai 8. Pada tempat yang disediakan, tersedia sebuah tempat kosong untuk menggerakkan ubin. Ubin kemudian diacak dan pemain dituntut untuk mengurutkan kembali angka yang telah teracak. Permasalahan ini termasuk permasalahan ruang keadaan ( state space problem), karena memiliki keadaan awal (start state), aturan main ( rule), dan keadaan 15

tujuan ( initial state). Adapun aturan-aturan yang dapat digunakan untuk menggerakkan dari satu keadaan ke keadaan yang baru adalah: 1. Ubin kosong dapat digeser ke kiri, apabila ubin kosong tidak berada pada kolom ke-1. 2. Ubin kosong dapat digeser ke kanan, apabila ubin kosong tidak berada pada kolom ke-3. 3. Ubin kosong dapat digeser ke atas, apabila ubin kosong tidak berada pada baris ke-1. 4. Ubin kosong dapat digeser ke bawah, apabila ubin kosong tidak berada pada baris ke-3. Permasalahan 8-puzzle dapat diselesaikan dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan. Node pertama merupakan kondisi awal, selanjutnya dibuka node-node anak (cabang) yang merupakan keadaan baru (hasil pergerakan yang mungkin sesuai dengan aturan yang ada). Ini dilakukan terus hingga pohon pelacakan mendapatkan kondisi tujuan (initial state). III.HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Algoritma Algoritma perancangan perangkat lunak simulasi langkah kuda dalam papan catur dapat dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu : 1. Algoritma pencarian solusi. 2. Algoritma fungsi pendukung. 3.1.1 Algoritma Pencarian Solusi Seperti telah dijelaskan pada bab 3 bahwa pencarian solusi menggunakan bantuan pohon pelacakan dengan metode Breadth-First Search (BFS). Algoritma pencarian BFS akan melakukan penelusuran node per level, artinya semua node pada level yang sama akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum penelusuran dilanjutkan ke node pada level berikutnya. Karena bisa terdapat lebih dari satu solusi, maka penelusuran atau pengembangan node dilakukan hingga tidak ada node yang dapat dikembangkan lagi. Node yang berisi posisi tujuan merupakan solusi. Terdapat 8 buah operasi untuk mengembangkan setiap node dalam pohon pelacakan, yaitu: 1. Geser biji kuda ke atas sebelah kiri ( Baris = baris + 2, Kolom = kolom 1). 2. Geser biji kuda ke atas sebelah kanan (Baris = baris + 2, Kolom = kolom + 1). 3. Geser biji kuda ke kiri sebelah atas ( Baris = baris + 1, Kolom = kolom 2). 4. Geser biji kuda ke kiri sebelah bawah (Baris = baris 1, Kolom = kolom 2). 5. Geser kuda ke kanan sebelah atas ( Baris = baris + 1, Kolom = kolom + 2). 6. Geser kuda ke kanan sebelah bawah ( Baris = baris 1, Kolom = kolom + 2). 7. Geser kuda ke bawah sebelah kiri ( Baris = baris 2, Kolom = kolom 1). 8. Geser kuda ke bawah sebelah kanan ( Baris = baris 2, Kolom = kolom + 1). Operasi ini harus mematuhi aturan sebagai berikut: 1. Posisi setelah pergeseran tidak boleh berada di luar papan catur. 16

2. Posisi setelah pergeseran tidak boleh sama dengan posisi biji bidak (rintangan). 3. Posisi setelah pergeseran belum pernah dilintasi sebelumnya (pada satu jalur yang sama dalam pohon pelacakan). Ini menjamin bahwa biji kuda tidak akan menempati posisi yang sudah pernah ditempati sebelumnya. 3.2 Pengujian Program Sebagai contoh, input data adalah sebagai berikut. 1. Ukuran papan catur = 8 x 8. 2. Posisi biji kuda = C2. 3. Posisi biji raja = G7. 4. Posisi biji bidak = B5, D3, D4, D5, F3, F5, H3 dan H5. Tampilan form input untuk contoh kasus seperti terlihat pada gambar 4.2 berikut. Gambar 3.2 Form Solusi (contoh kasus 1) Solusi yang didapatkan seperti terlihat pada gambar 4.3 dan tabel 4.1 berikut. Tabel 4.1 Solusi yang didapatkan (contoh kasus 1) Solusi Langkah-Langkah Panjang Solusi Solusi-1 B4, A6, C5, E6, G7 5 langkah Solusi-2 B4, C6, D8, E6, G7 5 langkah Solusi-3 B4, C6, D4, E6, G7 5 langkah Solusi-4 A3, C4, D6, E8, G7 5 langkah Solusi-5 A1, B3, C5, E6, G7 5 langkah Solusi-6 A1, B3, D4, E6, G7 5 langkah Solusi-7 E3, C4, D6, E8, G7 5 langkah Solusi-8 E3, G4, F6, E8, G7 5 langkah Solusi-9 E3, G2, F4, E6, G7 5 langkah Solusi-10 E1, G2, F4, E6, G7 5 langkah Gambar 3.1 Form Input (contoh kasus 1) Contoh lain, input data adalah sebagai berikut. 1. Ukuran papan catur = 8 x 8. 2. Posisi biji kuda = B2. 3. Posisi biji raja = D5. 4. Posisi biji bidak = C1, D3 dan B4. 17

Tampilan form input untuk contoh kasus seperti terlihat pada gambar 4.4 berikut. Solusi Langkah-Langkah Panjang Solusi Solusi- 1 A4, C3, D5 3 langkah Solusi- 2 C4, E3, D5 3 langkah Solusi- 3 D1, C3, D5 3 langkah Solusi- 4 D1, E3, D5 3 langkah IV. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Gambar 3.3 Form Input (contoh kasus 2) Setelah menyelesaikan perangkat lunak simulasi pergerakan legal dari chess knight dalam papan catur, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Perangkat lunak menggunakan metode pencarian breadth first search (BFS). Karena itu, pencarian akan menemukan semua solusi terpendek. 2. Perangkat lunak merupakan implementasi (penerapan) nyata pohon pelacakan dalam memecahkan suatu permasalahan berdasarkan konsep Artificial Intelligence (AI). 3. Perangkat lunak mensimulasikan semua gerakan dari semua solusi yang ditemukan, sehingga memberikan gambaran yang cukup jelas atas solusi-solusi yang dihasilkan. Gambar 3.4 Form Solusi (contoh kasus 2) Solusi yang didapatkan seperti terlihat pada gambar 4.5 dan tabel 4.2 berikut. Tabel 4.2 Solusi yang didapatkan (contoh kasus 2) 4.2 Saran Penulis ingin memberikan beberapa saran yang mungkin dapat membantu dalam pengembangan perangkat lunak ini yaitu: 18

1. Perangkat lunak dapat dikembangkan dengan menambahkan beberapa metode pencarian lain yang terdapat di dalam ruang lingkup Artificial Intelligence (AI). 2. Perangkat lunak dapat dikembangkan dengan menambahkan animasi sewaktu biji kuda digerakkan. Untuk animasi yang lebih baik, perangkat lunak dapat dibangun dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash. 3. Perangkat lunak dapat dikembangkan dengan menambahkan biji catur yang lain. DAFTAR PUSTAKA Arhani.M, Konsep Dasar Sistem Pakar, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2005. Desiani.A dan Arhami.M, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu, 2002. Kusumadewi.S, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Edisi 2,Penerbit Graha Ilmu, 2002. Munir.R, Matematika Diskrit, Informatika Bandung, 2005. Munir.R, Lidia.L, Algoritma dan Pemrograman, Edisi Kedua, 2002. Pramono.D, Mudah menguasai Visual Basic 6, PT. Elex Media Komputindo, 2002. Ramadhan.A, MS. Visual Basic 6, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2004. Sandi.S, Artificial Intelegencia, Andi Offset Yogyakarta, 1993. Supardi.Y, Ir, Microsoft Visual Basic 6.0 Untuk Segala Tingkat, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006. 19