.. UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA FM-UII-AA-FKA-05/R4 Versi : 1 Revisi : 0 Tanggal Revisi : Tanggal Berlaku : 1 Maret 2010 SATUAN ACARA PERKULIAHAN Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Kode Mata Kuliah : 52323610 Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer Kelompok Mata Kuliah : MPK / MKK / MKB / MPB / MBB / Praktikum Semester : 3 SKS : 3 SKS Dosen : Beni Suranto, S.T Pertemuan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 memahami kaitan antara Urgensi IMK dalam proses rekayasa perangkat lunak : menjelaskan kaitan diskusi konsep IMK dengan tingkat kualitas sebuah sistem 1. Kaitan IMK dengan kualitas software konsep IMK dengan tingkat kualitas sebuah ceramah. perangkat lunak, terutama dalam konteks desain interaksi sistem dengan user. Mahasiswa juga 2. Peranan IMK dalam pencapaian tujuan implementasi software sistem komputer, mampu menjelaskan peran dan posisi IMK dalam siklus pengembangan sebuah mampu mengerti peran dan posisi konsep IMK dalam proses pengembangan sebuah perangkat lunak. 3. Lingkup implementasi konsep IMK sistem komputer, mampu menjelaskan lingkup implementasi konsep IMK. 2 memahami pengertian dan definisi IMK dari sudut pandang terminologi maupun dari sudut pandang implementasi, mahasiswa memahami sejarah perkembangan konsep IMK dan kaitannya dengan perkembangan dan evolusi teknologi user Pengertian dan sejarah IMK : 1. Pengertian dan definisi IMK 2. Sejarah perkembangan konsep IMK 3. Perkembangan teknologi user interface 4. Konsep usability menjelaskan pengertian IMK, mampu menjelaskan perkembangan konsep IMK dan kaitannya dengan perkembangan teknologi komputer, konsep usability dan kriteria-kriterianya. B,D
interface, mahasiswa mampu memahami pengertian konsep usability dan kriteria-kriteria sebuah antarmuka yang userfriendly. 3 memahami berbagai macam bidang ilmu yang mendukung perkembangan ilmu IMK serta mengerti kaitan antar bidang ilmu tersebut dengan konsep usability yang menjadi tujuan utama penerapan ilmu IMK. 4 memahami konsep-konsep dasar faktor manusia dan mampu mengerti kaitan antara kemampuan dan keterbatasan manusia dengan proses desain interaksi sebuah sistem perangkat lunak maupun perangkat keras (perangkat I/O). 5 memahami perkembangan teknologi komputer terutama yang berkaitan langsung dengan konsep IMK, mahasiswa mengetahui berbagai macam bentuk teknologi komputer yang ditujukan bagi user berkebutuhan khusus. 6 memahami pengertian interaksi dalam konteks penggunaan sistem komputer, mahasiswa Bidang ilmu yang mendukung konsep IMK : 1. Tinjauan bidangbidang ilmu yang mendukung konsep IMK 2. Keterkaitan antar bidang ilmu dalam konteks IMK 3. Contoh-contoh penerapan konsep dari bidang ilmu yang mendukung IMK Faktor manusia : 1. Panca indra 2. Batasan-batasan faktor manusia 3. Pengaruh mental dan psikologi terhadap desain interaksi 4. Individual differences Faktor komputer : 1. Perkembangan teknologi interaksi 2. Kaitan desain interaksi dengan teknologi input/output 3. Teknologi hardware atau software untuk user berkebutuhan khusus Interaksi : 1. Pengertian dan definisi interaksi 2. Faktor-faktor yang mempengaruhi bidang ilmu yang mendukung konsep IMK, relevansi dan contoh implementasi bidang ilmu yang mendukung IMK pada konteks desain antarmuka sebuah menjelaskan faktor manusia yang meliputi aspek fisik, psikologi/mental, dan sosiologi.mahasiswa pengaruh faktor manusia dalam desain sebuah menjelaskan perkembangan teknologi sistem komputer, khususnya pada aspek desain interaksi user dan sistem. Mahasiswa beberapa teknologi sistem komputer yang ditujukan bagi user dengan kebutuhan khusus. menjelaskan pengertian dan definisi konsep interaksi, mampu ceramah. ceramah, presentasi whiteboard. whiteboard. lsoal tertulis. B,D A,D
memahami berbagai macam bentuk model interaksi antara user dengan sistem. 7 memahami berbagai kasus desain interaksi user dan sistem yang buruk, apa yang menyebabkan dan bagaimana mengatasi hal tersebut (alternatif solusi desain yang lebih baik). interaksi 3. Model interaksi 4. Desain antarmuka yang user friendly Contoh-contoh kasus desain interaksi yang buruk dan analisis dari perspektif IMK macam bentuk model interaksi beserta contohcontohnya pada level praktis. macam kasus desain interaksi yang buruk, mampu menganalisis penyebab dan kemungkinan alternatif solusi pengembangan yang lebih baik. studi kasus. lembar kerja untuk diskusi studi kasus. A,D 8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) 9 memahami prinsip-prinsip desain antarmuka sistem komputer pada berbagai macam platform dan konteks kebutuhan. 10 memahami pengertian dan konsep dasar prototyping, mampu memahami bagaimana membuat prototipe yang bersifat lowfidelity. 11 prototyping yang bersifat high-fidelity. Prinsip-prinsip desain antarmuka : stand-alone berbasis web mobile Prototyping (Low-fidelity): - Tools Prototyping (High-fidelity) : - Tools menjelaskan prinsipprinsip desain antarmuka yang baik, mampu menerapkannya secara praktis dalam konteks perancangan antarmuka prototyping beserta variasi bentuknya, konsep low-fidelity prototyping dan mengimplemantasikanny a dalam rancangan komputer. high-fidelity prototyping dan mengimplemantasikanny a dalam rancangan komputer. dan dan dan 12 Analisis Task :
dan poin-poin penting pada pembagian task dalam konteks desain interaksi antara user dan sistem. 13 memahami konse dasar dan manfaat teknik evaluasi, mampu memahami prinsip dasar dan implementasi teknik evaluasi dalam bentuk heuristic evaluation. 14 dan implementasi teknik evaluasi dalam bentuk cognitive walkthrough. task dalam konteks interaksi user dan sistem - Prinsip pembagian task dalam desain model interaksi pembagian task. Teknik evaluasi (Heuristic evaluation): - Tools dan perangkat evaluasi - Alur evaluasi Teknik evaluasi (Cognitive walkthrough): - Tools dan perangkat evaluasi - Alur evaluasi pembagian task dalam konteks perancangan interaksi user dan sistem, mampu melakukan pembagian task secara efektif dalam rangka menghasilkan desain interaksi yang berdaya guna optimal. dan manfaat teknik evaluasi, berbagai macam bentuk dan contoh penerapannya. dan metode teknik evaluasi yang berbentuk heuristic evaluation, dan mampu melaksanakannya dalam tataran praktis. dan metode teknik evaluasi yang berbentuk cognitive walkthrough, dan mampu melaksanakannya dalam tataran praktis. dan dan dan B,C B,C 15 memahami konsep aplikasi groupware, desain interaksi pada sistem groupware, batasan dan hambatan dalam implementasi groupware dan solusi alternatif dalam konteks desain interaksi aplikasi groupware. Groupware : - Latar belakang munculnya groupware - Perkembangan dan jenis-jenis groupware sistem groupware groupware, kriteria desain antarmuka groupware yang optimal, serta mampu melakukan perancangan sistem groupware dengan memperhatikan aspekaspek usability dan berbagai macam faktor yang mempengaruhi group. A, B, D 16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
: A. Ben Shneiderman, Chaterine Plaisant Designing the User Interface: es for Effective Human-Computer Interaction. 4rd ed, Reading, MA: Addison-Wesley, 2004 B. Benyon, D., Turner P., & Turner, S. Designing Interactive Systems. Addison Wesley, 2005 C. Buxton, B. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan and Kaufmann, 2007 D. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction, John Wiley and Sons, 2nd Edition, 2007. Disahkan oleh Diperiksa oleh Disiapkan oleh Tanggal: Tanggal: Tanggal: Dekan, Ketua Program Studi, Dosen Pengampu/Kelompok Mata Kuliah, Ir. Gumbolo Hadi Susanto, M.Sc. Yudi Prayudi, S.Si, M.Kom. Beni Suranto, S.T.