BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

dokumen-dokumen yang mirip
NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

E-MUSEUM BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI MUSEUM RADYA PUSTAKA. Makalah. Program Studi Informatika

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Di Negara Indonesia ini banyak sekali terdapat benda-benda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Bangunan-bangunan cagar budaya dan kawasan-kawasan cagar budaya tersebar

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk perusahaan yang menjual jasa kepada wisatawan. Oleh karena itu,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Pengertian museum adalah sebagai berikut : benda seni dan pengetahuan. bahwa : (Dirjen Kebudayaan Depdikbud, 1984)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Judul 1.2 Pengertian Judul

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang ingin menyegarkan pikiran setelah bekerja dan memanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. Wayang, dan Museum Seni Rupa dan Keramik menurut Gubernur Jakarta, Basuki

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan salah satu negara kaya akan karya seni budaya. Setiap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Pengertian Judul

BAB I PENDAHULUAN. tahun ke tahun. Dari tahun wisatawan yang berkunjung ke Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. internet yang bertambah setiap waktunya. keuntungan bisnis dengan memanfaatkan jaringan yaitu pemasaran

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Kondisi manusia dewasa ini tidak bisa lepas dari konsep leisure (waktu

BAB I PENDAHULUAN. Pariwisata budaya diyakini memiliki manfaat positif secara ekonomi dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III GAMBARAN UMUM MUSEUM DAN PEMBAHASAN. 1. Sejarah dan Deskripsi Museum Radya Pustaka

BAB II DESKRIPSI LOKASI OBJEK PENELITIAN. Batang Hari. Candi ini merupakan peninggalan abad ke-11, di mana Kerajaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Implementasi Kampanye Pariwisata Museum Sangiran di Kabupaten Sragen

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian orang yang mengetahuinya. Disini saya ingin memperkenalkan

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, salah satunya adalah internet. Manfaat internet saat ini sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB II METODE PERANCANGAN. Adapun maksud dan tujuan perancangan Multimedia Interaktif ini

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2014 PENGARUH KUALITAS PRODUK WISATA TERHADAP KEPUTUSAN PENGUNJUNG UNTUK BERKUNJUNG KE MUSEUM SENI RUPA DAN KERAMIK DI JAKARTA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, perkembangan multimedia sebagai media pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan atau instansi tidak perlu lagi melakukan promosi secara manual. Salah satu contoh terobosan dalam penggunaan teknologi sebagai media pengenalan dan promosi adalah dengan Augmented Reality. Augmented reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). (Jiwatama dkk 2012). Museum adalah lembaga yang diperuntukkan bagi masyarakat umum. Museum berfungsi mengumpulkan, merawat, dan menyajikan serta melestarikan warisan budaya masyarakat untuk tujuan studi, penelitian dan kesenangan atau hiburan. Radya Pustaka adalah museum tertua di Indonesia. Dibangun pada 28 Oktober 1890 oleh Kanjeng Adipati Sosroningrat IV, pepatih dalem pada masa pemerintahan Pakoe Boewono IX dan Pakoe Boewono X. Museum Radya Pustaka juga memiliki

2 perpustakaan yang menyimpan buku-buku budaya dan pengetahuan sejarah, seni dan tradisi serta kesusastraan baik dalam bahasa Jawa Kuno maupun Bahasa Belanda, arca batu, patung perunggu, wayang, keris, tombak, hiasan keramik, pusaka-pusaka kuno. Museum Radya Pustaka terletak di Jalan Slamet Riyadi, bertempat di dalam kompleks Taman Wisata Budaya Sriwedari, Surakarta, Jawa Tengah. Media promosi museum Radya Pustaka untuk saat ini belum maksimal. Untuk promosi, museum Radya Pustaka hanya dikenalkan lewat situs website dan sosial media milik museum Radya Pustaka. Selain itu promosi yang dilakukan museum Radya Pustaka dengan menyelenggarakan atau mengikuti event kebudayaan dan pariwisata. Melihat permasalahan di atas, penulis mengembangkan sebuah aplikasi interaktif berbasis Augmented Reality yang bertujuan untuk membantu pengunjung dalam memperoleh informasi mengenai benda-benda koleksi museum dan juga digunakan sebagai media pengenalan guna keperluan promosi ke masyarakat umum karena aplikasi ini dapat diunduh secara online melalui media sosisal atau website milik museum Radya Pustaka. Selain itu, dengan adanya aplikasi ini diharapkan masyarakat luas akan semakin antusias dengan inovasi yang ditawarkan dan tergerak untuk mengunjungi museum Radya Pustaka. 1.2 Rumusan Masalah Perumusan masalah yang ada dalam penelitian ini yaitu bagaimana mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media promosi interaktif bagi museum Radya Pustaka.

3 1.3 Batasan Masalah Pembatasan suatu masalah digunakan untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah agar penelitian lebih terarah. Beberapa batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi yang dibuat merupakan media promosi interaktif museum Radya Pustaka berisi sepuluh benda koleksi museum Radya Pustaka. 2. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software Blender untuk pemodelan objek 3D dan software Unity untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality serta menggunakan marker untuk deteksi citra. Dalam pengembangan aplikasi ini lebih mengutamakan tentang penggunaan Augmented Reality (AR). 3. Fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi ini antara lain, menampilkan objek nyata yang disimulasikan ke dalam objek virtual 3D. Keterangan objek berupa teks maupun audio yang dapat diakses langsung di dalam aplikasi. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membuat dan mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Museum Radya Pustaka (AMURA) sebagai media promosi interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan jumlah pengunjung dan memudahakan masyarakat umum dalam memperoleh informasi mengenai benda-benda koleksi museum Radya Pustaka.

4 1.5 Manfaat Penelitian 2. Bagi Museum Radya Pustaka Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pengenalan dan media promosi interaktif kepada masyarakat umum. Dengan aplikasi ini museum Radya Pustaka akan menjadi lebih menarik dalam hal multimedia sehingga harapanya jumlah pengunjung akan semakin bertambah dari waktu ke waktu. Aplikasi ini bisa dipromosikan melalui website museum Radya Pustaka yang saat ini masih dalam proses pembuatan atau sosial media museum Radya Pustaka dan dapat diunduh secara online. 3. Bagi Pengunjung atau Masyarakat Umum Manfaat dari aplikasi ini antara lain, dapat memberikan pengenalan tentang beberapa benda koleksi Museum Radya Pustaka tanpa harus berkunjung ke museum. Untuk pengunjung museum Radya Pustaka, dapat memperoleh informasi lebih mendetail mengenai benda museum yang terdapat dalam aplikasi ini tanpa adanya bantuan dari Tour Guide. 1.6 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi yang memuat uraian secara garis besar isi skripsi adalah: BAB I PENDAHULUAN Mendeskripsikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA

5 Berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penelitian, perancangan dan pembuatan sistem. BAB III METODE PENELITIAN Menguraikan gambaran obyek penelitian, analisis semua permasalahan, perancangan sistem baik secara umum maupun spesifik. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Memaparkan dari hasil-hasil tahapan penelitian, mulai dari analisis, desain, hasil pengujian dan pembahasan hasil pengujiannya. BAB V PENUTUP Menguraikan kesimpulan dari penelitian dan saran-saran sebagai bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya.