RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME TIC TAC TOE MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA TUGAS AKHIR

PEMETAAN KONDISI BANGUNAN SEKOLAH MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS JAVASCRIPT API V3 TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTTASI APLIKASI MAP RUMAH SAKIT DI KOTA MALANG PADA TELEPON SELULER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TRASH COLLECTION UNTUK PEMBELAJARAN TENTANG SAMPAH

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

Aplikasi Nilai Blok Online Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang TUGAS AKHIR

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA LATENT SEMANTIC INDEXING PADA CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL SYSTEM

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh : FARKHAN AMINULLOH

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN UJIAN TUGAS AKHIR PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

MEMBANGUN APLIKASI ENKRIPSI DAN KOMPRESI LAYANAN PESAN SINGKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN METODE HUFFMAN BERBASIS ANDROID. Proposal Tugas Akhir

PEMBANGUNAN WEB SERVICE SEBAGAI PENYEDIA LAYANAN M-TICKETING BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM E-PEMILU UNTUK PEMILIHAN KETUA BEM MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI ANTI KORUPSI BERBASI JAVASCRIPT TUGAS AKHIR

MODIFIKASI SECURE KEY COLUMNAR TRANSPOSITION MENGGUNAKAN MACLAURIN PADA PLAYFAIR CIPHER UNTUK KEAMANAN SMS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI MOBILE CLOUD FILE SHARING BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENAMAAN LABEL TEKS PENDEK (TWEET) DI TWITTER MENGGUNAKAN JACCARD COEFFICIENT TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN ADMINISTRASI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA PADA MOBILE BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir

GAME TETRIS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN NAMA BARANG PADA SEBUAH PENITIPAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI P2KK BERBASIS TEKNOLOGI SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

PERANCANGAN APLIKASI NASAB DALAM PENENTUAN MAHRAM BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR

VIRTUAL KEYBOARD BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH MALANG

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Sistem Klasifikasi Emosi Musik Otomatis TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI PADA CHATTING MENGGUNAKAN METODE ONE TIME PAD (OTP) BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFICATION UNTUK PROMOSI UKM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SISTEM APLIKASI PEMBELIAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE TOPSIS ANALISIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

KLASIFIKASI TEKS SURAT KABAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA N-GRAM STEMMERS TUGAS AKHIR

DETEKSI PLAGIARISME DENGAN ALGORITMA RABIN KARP DAN ALGORITMA KLASTERISASI SUFFIX TREE PADA TEKS DOKUMEN TUGAS AKHIR

PEMBUATAN AGEN UNTUK CUSTOMER SERVICE DI WEBSITE UMM BERBASIS PENGETAHUAN TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI GABUNGAN METODE HIERARCHY DAN ALGORITMA K-MEANS DALAM CLUSTER DOKUMEN BERITA TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN GITAR PADA PENTATONIC SCALE DAN GUITAR TUNER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) DI BERBASIS WEB. Proposal Tugas Akhir

APLIKASI FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI UNTUK KLASIFIKASI EKSTRAKURIKULER SEKOLAH

PEMBUATAN APLIKASI POINT OF SALES MULTIPLATFORM USER INTERFACE MENGGUNAKAN ZEND FRAMEWORK

SISTEM INFORMASI REKAP ABSENSI DAN MONITORING DATA SISWA BERBASIS SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

MONITORING DETAK JANTUNG MENGGUNAKAN PULSE SENSOR BERBASIS MIKROKONTROLLER TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI WISUDA MENGGUNAKAN TEXT TO SPEECH BERBAHASA INDONESIA DENGAN MBROLA SPEECH ENGINE BERBASIS DESKTOP

IMPLEMENTASI SISTEM FAILOVER PADA WEB SERVER MENGGUNAKAN ORACLE DATA GUARD TUGAS AKHIR

PENCARIAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SINGLE PASS CLUSTERING (STUDI KASUS : ABSTRAKSI TA TEKNIK INFORMATIKA UNIV. MUHAMMADIYAH MALANG) TUGAS AKHIR

PENGELOMPOKAN PROGRAM PNPM MANDIRI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI SEMPOA DASAR UNTUK MENGASAH MENTAL ARITMATIKA BERBASIS MOBILE

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGENDALIAN STOK BARANG PADA KKK AUTOSHOP MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PENCARIAN TUGAS AKHIR DENGAN METODE HILL CLIMBING AUTOMATIC CLUSTER TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI APLIKASI IMAGE WATERMARKING DENGAN METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) BERBASIS BLACKBERRY TUGAS AKHIR

PROTOTYPE GEOSOCIAL NETWORKING UNTUK PERNIAGAAN TUGAS AKHIR

Aplikasi Pencarian Jalan Berbasis Web GIS (Geografis Information System) (Implementasi Perangkat Delivery Service Resto Cooking Company Cab.

APLIKASI PEMBELAJARAN GITAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

Game Edukasi Bersihkan Halaman

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

SISTEM REKOMENDASI BANTUAN DANA ALOKASI KHUSUS (DAK) SEKOLAH DI LINGKUNGAN DINAS PENDIDIKAN SUMENEP MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO BERBASIS WEB

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PERSETUJUAN PERMOHONAN ASURANSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CART (Studi Kasus PT. Asuransi Bintang Tbk.)

MEMBANGUN SMS GATEWAY INFO KESISWAAN PONDOK PESANTREN PUTRA AL-ITTIHAD AL-ISLAMI MADURA

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI TES KEPRIBADIAN METODE PERSONALITY PLUS BERBASIS WEB (Studi Kasus di PT. Inspiera Sinergi Indonesia Malang)

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang. Oleh:

PEMBANGUNAN APLIKASI E-HAFIS SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGHAFAL AL-QURAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi

Amanda Wira Raja

APLIKASI QUESTION ANSWERING OBAT-OBATAN MENGGUNAKAN METODE LSI ( LATENT SEMANTIC INDEXING) TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE ASSOSIATION RULES UNTUK MENEMUKAN POLA HUBUNGAN ANTARA DATA AKADEMIK DAN NON-AKADEMIK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI ANGKLUNG DENGAN MEMANFAATKAN ACCELEROMETER PADA DEVICE ANDROID BERBASIS CLIENT-SERVER

IMPLEMENTASI KEAMANAN PESAN SOAP MENGGUNAKAN ALGORITMA RIJNDAEL UNTUK INTEGRASI BEDA PLATFORM TUGAS AKHIR

APLIKASI PENENTU MEREK PAKAIAN FAVORITE MENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) TUGAS AKHIR

APLIKASI CHATTING DENGAN SISTEM ENKRIPSI MENGGUNAKAN CAESAR CIPHER BERBASIS ANDROID

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER

APLIKASI LATIHAN BEBAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR

Analisa Pengelompokan Data Piutang Menggunakan Metode K-Means Dengan Automatic K (Study Kasus Pada PT. Varia Usaha)

PENGGUNAAN NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) UNTUK PERANCANGAN SISTEM PARKIR SWALAYAN PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL DAN DEPTH FIRST SEARCH (DFS) DALAM PROSES PENCARIAN JALUR TERDEKAT PADA LABIRIN TUGAS AKHIR

Oleh: ARIF DARMAWAN NIM

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

Sistem Pakar Pendeteksi Kerusakan Sistem Kelistrikan Pada Mobil Jenis Toyota Rush dengan Menggunakan metode Fuzzy MADM

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

LEMBAR PERSETUJUAN APLIKASI PENGUKUR KEMAMPUAN KERJA MENGGUNAKAN METODE PAULI TUGAS AKHIR

Transkripsi:

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Kris Subargo Putra 201310370312269 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015 i

LEMBAR PERSETUJUAN RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : Kris Subargo Putra 201310370312269 Telah diperiksa dan disetujui, DOSEN PEMBIMBING I DOSEN PEMBIMBING II Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T Hardianto Wibowo, S.Kom NIDN : 0717027001 NIDN : 0721038602 ii

LEMBAR PENGESAHAN RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : Kris Subargo Putra 201310370312269 Tugas Akhir ini telah disetujui dan dinyatakan lulus oleh tim penguji Pada hari : Disetujui Oleh, Dosen Penguji 1 Dosen Penguji 2 Mengetahui Kepala Jurusan Teknik Informatika Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc NIP. 108.0611.0443 iii

SURAT PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini: NAMA : KRIS SUBARGO PUTRA NIM : 201310370312269 FAK./JUR. : TEKNIK/INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini,atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku. Malang, 17 April 2015 Yang Menyatakan Mengetahui, (Kris Subargo Putra) Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T Hardianto Wibowo, S.Kom NIDN : 0717027001 NIDN : 0721038602 iv

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta ala atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul : RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok pembahasan yang meliputi pendahuluan, landasan teori, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan ke depan. Malang,17 April 2015 Kris Subargo Putra v

DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii LEMBAR PERSEMBAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... viii 1. PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan dan Manfaat... 4 1.5 Metodologi Penelitian... 4 1.6 Sistematika Penulisan... 5 2. LANDASAN TEORI... 7 2.1 Konsep Dasar Game... 7 2.1.1 Pengertian Game... 7 2.1.2 Pengertian Game Berbasis Web... 8 2.1.3 Game Tradisional Macanan... 9 2.2 Kecerdasan Buatan... 10 2.3 Algoritma Pencarian... 12 2.3.1 Pencarian Heuristik... 12 2.3.2 Strategi Pencarian Generate and Test... 14 2.4 Personal Home Page (PHP)... 16 3. ANALISA dan PERANCANGAN... 18 3.1 Perancangan Sistem Aplikasi... 18 3.1.1 Gambaran Umum Sistem... 18 3.2 Perancangan Program... 21 vi

3.2.1 Flowchart Secara Umum... 21 3.2.2 Finite State Machine (FSM) Secara Umum... 24 3.2.2 Desain Antar Muka... 25 3.2.3 Desain Modul... 26 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 27 4.1 Implementasi Game... 27 4.1.1Implementasi Pengembangan Perangkat Keras... 27 4.1.2 Implementasi Pengembangan Perangkat Lunak... 28 4.2Implementasi Game Macanan... 28 4.2.1 Papan Permainan Macanan... 28 4.2.2 Pencarian Solusi Pergerakan Macan Pada AI... 29 4.3 Pengujian Game Macanan Berbasis Web... 32 4.3.1 Pengujian Game Macanan Pada Pemain... 33 4.3.2 Pengujian Game Macanan Pada Web... 33 5. PENUTUP... 35 5.1 Kesimpulan... 35 5.2 Saran... 35 DAFTAR PUSTAKA... 36 vii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Papan Permainan Macanan... 9 Gambar 2.2 Alur Strategi Pencarian Generate and Test... 15 Gambar 3.1 Posisi Awal Permainan Macanan Versi 1... 19 Gambar 3.2 Posisi Awal Permainan Macanan Versi 2... 20 Gambar 3.3 Posisi Awal Permainan Macanan Versi 3... 20 Gambar 3.4 Flowchart Game Macanan... 21 Gambar 3.5 Flowchart AI Game Macanan... 22 Gambar 3.6 Papan Permainan Macanan... 23 Gambar 3.7 FSM Game Macanan... 25 Gambar 3.8Rancangan Tampilan Utama... 25 Gambar 3.9Game Selesai... 26 Gambar 4.1 Code Matriks... 28 Gambar 4.2 Papan Permainan Pada Game Macanan... 29 Gambar 4.3 Code Check Solution... 29 Gambar 4.4 Macan Check Solution... 30 Gambar 4.5Code Search Solution... 30 Gambar 4.6 Macan Menemukan Solution... 31 Gambar 4.7 Code Macan Tanpa Metode Pencarian Heuristik... 31 Gambar 4.8 Code Macan Dengan Metode Pencarian Heuristik... 32 Gambar 4.9 Testimoni Pemain... 34 viii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1Tabel Strategi Pencarian Generate and Test... 16 Tabel 3.1Tabel strategi pencarian solusi pada Macan... 24 Tabel 4.1 Tabel Pengujian Game Macanan... 33 ix

DAFTAR PUSTAKA 1. BerliantyIntan, ArifinMiftahol, 2010, Teknik-teknikOptimasiHeuristik, GrahaIlmu, Yogyakarta. 2. KusumaDewiSri, PurnomoHari, 2005, Penyelesaian Masalah Optomasi dengan Teknik-teknik Heuristik, Graha Ilmu, Yogyakarta. 3. http://www.tembi.org/ensiklopedi/20101019/index- DOLANAN_MACANAN.htm diakses pada tanggal 21 Februari 2013. 4. http://informatika.web.id/category/kecerdasan-buatan/ diakses pada tanggal 21 Februari 2013. 5. http://www.baliwebs.com/id/artikel-berita/85-apakah-itu-websitemanfaatnya.html diakses pada tanggal 3 Maret 2013. 6. http://aprin-ps.blogspot.com/2012/01/game-berbasis-web-atau-webgames.html diakses pada tanggal 10 februari 2015. 7. https://rahman371.wordpress.com/2014/09/19/pengertian-dari-php/ diakses pada tanggal 10 februari 2015. 8. http://id.wikipedia.org/wiki/phpdiaksespadatanggal 10 februari 2015. 9. http://furqan-tenriajeng.blogspot.com/diaksespadatanggal 25Februari 2013. 10. http://dazzdays.wordpress.com/tag/metode-heuristik/ diakses pada tanggal 5 Agustus 2013. 11. http://shabri-prayogi.blogspot.com/2013/08/teknik-pencarian-heuristikheuristic.html diakses pada tanggal 2 Februari 2014. 12. https://hakkajiten.wordpress.com/index/pengantar-teori-game/pengertiangame/ diakses pada tanggal 20 April 2014. 13. http://www.academia.edu/3587929/pemanfaatan_metode_heuristik_dalam_p encarian_jalur_terpendek_dengan_algoritma_semut_dan_algoritma_geneti ka diakses pada tanggal 1 januari 2015. x