BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Implementasi Teknologi Augmented Reality 3D Pada Pembuatan Organologi Tumbuhan

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN I-1

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN ORGAN PERNAPASAN MANUSIA PADA SMARTPHONE ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembangunan yang akan dilakukan (Jefferies D., 2012). Di samping itu,

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Mata pelajaran kimia di SMA merupakan mata pelajaran yang wajib diambil bagi

BAB II LANDASAN TEORI

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri Jakarta Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality merupakan cabang dari ilmu komputer, yang hampir sama. Perbedaan utama dari augmented reality dan virtual reality adalah virtual reality tidak menggunakan kamera feed. Semua tampilan yang dihasilkan pada virtual reality adalah animasi ataupun hasil dari rekaman. Pada augmented reality, hasil yang ditampilkan merupakan gabungan dari dunia nyata dan juga hasil animasi/ komputer [1]. Menurut Ronald T Azuma (1997), mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real time), dan terdapat integrasi antar benda dalam 3D. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktifitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. Penelitian ini akan digunakan untuk menampilkan sebuah objek 3D dan informasi objek tertentu [6]. Augmented reality itu sendiri merupakan salah satu cabang di bidang teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari. Augmented reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Teknologi AR dapat diimplementasikan dalam berbagai bidang seperti bidang militer dan hukum, bidang kendaraan, bidang kesehatan dan bidang arsitektur [1]. Keunggulan augmented reality sendiri salah satunya adalah membantu mevisualisasikan konsep abstrak untuk meningkatkan pemahaman dalam penggambaran suatu objek. Dengan kata lain, augmented reality dapat membantu seseorang memahami sesuatu dengan menggunakan peraga objek secara digital. 1

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara peserta didik, pengajar, dan bahan ajar. Secara umum dapat dikatakan bahwa substansi dari media pembelajaran adalah bentuk saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau peserta didik dapat pula dikatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar. Pada mata pelajaran IPA untuk siswa SMP (Sekolah Menengah Pertama), peserta didik sudah mengenal materi sistem pernapasan pada manusia. Materi mengenai sistem pernapasan pada manusia masih mereka dapat dari buku paket IPA dan dari guru saja. Pengetahuan yang didapat oleh peserta didik relatif sulit untuk dimengerti karena guru masih mengandalkan buku paket dalam pembelajarannya. Menurut peserta didik salah satu hal yang kurang menarik dalam mempelajari materi tersebut adalah gambar organ alat pernapasan yang tidak terlalu jelas. Maka peneliti akan membuat metode pembelajaran dengan menggunakan media aplikasi augmented reality sebagai pembelajarannya agar dapat meningkatkan derajat interaksi antara guru dengan peserta didik saat pembelajaran. Biologi merupakan cabang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang mempelajari tentang kehidupan, baik makhluk hidup, lingkungan maupun interaksi makhluk hidup dengan lingkungannya. Ruang lingkup biologi sangat luas dan memiliki banyak pembahasannya, untuk memudahkan kita membedakan objek kajian biologi, maka peneliti mengambil salah satu cabang ilmu biologi tentang sistem pernapasan pada manusia [2]. Bernapas merupakan proses yang sangat penting bagi manusia. Fungsi bernapas adalah memasukkan oksigen dari udara yang akan digunakan untuk mengoksidasi makanan serta mengeluarkan sisa hasil oksidasi, yaitu karbon dioksida. Proses bernapas disebut juga proses respirasi. Proses bernapas akan berlangsung jika ditunjang oleh alat-alat pernapasan seperti hidung, tenggorokan dan paru-paru. 2

Sistem pernapasan pada manusia merupakan salah satu organ yang terdapat didalam anggota tubuh manusia, sehingga tidak dapat dilihat secara kasat mata. Oleh karena itu, untuk mempelajari sistem pernapasan pada manusia diperlukan alat peraga yang menampilkan organ-organ seperti hidung, tenggorokan dan paru-paru secara mendetail dan seperti nyata. Berdasarkan hal tersebut, peneliti membuat aplikasi pembelajaran sistem pernapasan pada manusia yang menggunakan teknologi AR. Peneliti berharap dengan adanya aplikasi tersebut dapat membantu proses belajar mengajar antara guru dengan peserta didik berjalan dengan kondusif, lebih efektif dan menyenangkan. Peneliti juga berharap aplikasi ini dapat digunakan oleh masyarakat umum yang ingin mengetahui atau memahami lebih jelas mengenai sistem pernapasan pada manusia agar wawasan dan pengetahuan mereka bertambah. Dengan adanya kasus diatas, judul penelitian ini adalah Implementasi Augmented Reality dalam Media Pembelajaran Sistem Pernapasan pada Manusia Berbasis Android. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang di atas, maka dapat disimpulkan bahwa permasalahan utama yang timbul berasal dari kurangnya media dan sarana pembelajaran tentang sistem pernapasan pada manusia, yang hanya bepatokan pada buku paket saja. Belum adanya aplikasi pembelajaran tentang sistem pernapasan yang menggunakan augmented reality berbasis android. 1.3 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam menyusun tugas akhir ini adalah membuat aplikasi metode pembelajaran sistem pernapasan pada manusia untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru dengan menerapkannya saat proses belajar mengajar berlangsung. 3

1.4 Batasan Masalah a. Aplikasi ini dirancang untuk smartphone yang berbasis android. b. Aplikasi ini menerapkan materi dasar tentang sistem pernapasan pada manusia. c. Menampilkan objek berupa 3D. d. Menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek yang terdapat pada buku paket Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTs KELAS VIII Semester 2. 1.5 Metodologi a. Studi Pustaka dan Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan dan mempelajari berbagai konsep yang berhubungan dengan tugas akhir. Proses tersebut dilakukan dengan cara mengumpulkan berbagai literatur. Literatur yang digunakan meliputi buku referensi, dokumentasi, internet, jurnal dan aplikasi yang sejenis. b. Analisa dan Perancangan Sistem Tahap ini merupakan tahapan untuk melakukan analisa data, konsep yang telah terkumpul dan membuat desain aplikasi. Kebutuhan Sistem 1. Materi tentang sistem pernapasan pada manusia Meliputi: definisi setiap organ pernapasan, fungsi setiap organ pernapasan, kinerja setiap organ pernapasan, penyakit yang sering terjadi pada setiap organ pernapasan. 2. Vuforia Software ini diperlukan dalam pembuatan augmented reality. 3. Unity Software ini diperlukan dalam pembuatan aplikasi. 4. Blender Software ini diperlukan dalam pembuatan objek 3D. 4

c. Implementasi Sistem Tahap ini merupakan tahapan untuk mengimplementasikan hasil rancangan yang sudah dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# pada unity, blender untuk pembuatan objek 3D dan vuforia untuk membangun augmented reality. d. Uji Coba dan Evaluasi Tahap ini merupakan tahapan uji coba terhadap implementasi yang dilakukan, apakah hasilnya sesuai analisa atau tidak sesuai. Adapun pengujian yang dilakukan antara lain: 1. Menjalankan Aplikasi Pada pengujian ini, peneliti mencoba menjalankan aplikasi yang sudah dibuat, apakah berjalan sesuai yang diharapkan atau tidak. 2. Pendeteksian Marker Pada pengujian ini yaitu mendeteksi marker yang sudah di buat pada jarak dan cahaya tertentu. 3. Pengenalan Objek Pada bagian ini akan diuji keberhasilan sistem setelah mendeteksi marker kemudian akan memunculkan objek sesuai yang telah ditentukan. 4. Pendeteksian Sentuhan pada Objek Pada bagian ini akan diuji keberhasilan sistem setelah user menyentuh bagian-bagian tertentu pada objek, apakah ada perubahan yang telah ditentukan atau tidak. e. Pembuatan Laporan Pada tahap ini dilakukan penyusunan laporan sebagai dokumentasi dari pengerjaan tugas akhir. Dokumentasi dibuat agar memudahkan pengembangan sistem di kemudian hari. 5

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan laporan ini, penulisan menggunakan metode studi literatur/ kepustakaan yang disusun dalam lima bab sebagai berikut. BAB I: PENDAHULUAN Dalam bab tersebut membahas tentang pendahuluan yang mencakup sub bab latar belakang permasalahan mengenai judul, batasan masalah yang sesuai dengan judul skripsi ini, rumusan masalah dan tujuan yang saling berkesinambungan, penyelesaian masalah dan sistematika penulisan. BAB II: LANDASAN TEORI Dalam bab ini membahas tentang teori dasar yang berhubungan dengan pembuatan sistem dalam skripsi ini. Dasar teori dari literatur dan referensi yang diambil berkaitan dengan judul skripsi atau tugas akhir yang dibahas. BAB III: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini membahas mengenai sistem analisa dan perancangan yang nantinya akan dibuat oleh peneliti. BAB IV: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini membahas mengenai proses atau tata cara pembuatan aplikasi implementasi augmented reality dalam media pembelajaran sistem pernapasan pada manusia, serta membahas dan menguji cobakan aplikasi tersebut bisa digunakan atau tidak. BAB V: PENUTUP Dalam bab tersebut berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan aplikasi implementasi augmented reality yang telah diuji cobakan. 6