NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BEBERAPA BAGIAN CANDI BOROBUDUR BERBASIS AUGMENTE REALITY

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III LANDASAN TEORI

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS DESKOP

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Interior Design in Augmented Reality Environment

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Sebagai Strategi Pemasaran Penjualan Mobil dengan Metode Occlusion Based Detection

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

Transkripsi:

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun oleh : MUHAMMAD NURRUZZAMAN D 400 080 040 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: zaman_utd@yahoo.co.id ABSTRAKSI Museum Radya Pustaka Surakarta adalah museum tertua di Indonesia, dibangun pada 28 Oktober 1890 oleh Kanjeng Raden Adipati Sosrodiningrat IV, pepatih dalem pada masa pemerintahan Pakoe Boewono IX dan Pakoe Boewono X, tetapi ternyata Museum ini kurang diminati oleh masyarakat, sehingga diperlukan suatu promosi kepada masyarakat agar mau untuk datang berkunjung dan mempelajari objek-objek yang ada di dalam museum tertua tersebut, salah satu langkah yang bisa ditempuh adalah membuat suatu aplikasi pengenalan objek-objek museum Radya Pustaka berbasis augmented reality (AR). AR sendiri adalah suatu teknologi yang terbilang baru, dengan cara kerja menggabungkan dunia virtual 3D dengan dunia nyata secara bersamaan. AR memerlukan webcam untuk menangkap gambar marker, yang nanti apabila marker tersebut terbaca dengan baik, maka akan muncul suatu objek yang merupakan salah satu objek museum Radya Pustaka. Objek virtual 3D dari objek-objek museum sendiri sebelumnya harus dibuat terlebih dahulu dengan software pembuat model 3D, dalam penelitian ini menggunakan software Blender 3D 2.49b yang di dalamnya terdapat fungsi untuk meng-export objek 3D ke bentuk format file.wrl yang bisa dimasukkan ke dalam program AR. Setelah aplikasi selesai dibuat dan sudah dibuat pula file installer-nya, kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi tersebut, dan dari hasil pengujian tersebut didapatkan beberapa kondisi, antara lain sistem dapat mendeteksi marker dengan sempurna dalam rentang jarak antara 3,5-40 cm, dan sistem dapat mendeteksi marker dengan sempurna pada kondisi marker miring antara sudut 15º - 60º. Selain dua kondisi tersebut, sistem juga tidak dapat menampilkan objek di atas marker apabila marker terhalang oleh objek lain di dunia nyata. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah untuk mempromosikan Museum Radya Pustaka dan untuk mengenalkan teknologi AR kepada masyarakat, khususnya kalangan pelajar. Kata Kunci: Augmented Reality, Pengenalan Objek-objek Museum Radya Pustaka, Blender 3D. 1. PENDAHULUAN Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR adalah melakukan interfacing untuk menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. Penelitian ini kini sedang berkembang dengan pesat. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan pembelajaran dan mendapatkan pengetahuan. Salah satu penerapan bidang tersebut adalah membangun sebuah aplikasi pengenalan objek-objek Museum Radya Pustaka, Surakarta. Dari segi teknis, AR merupakan teknologi transformatif. Salah satu karakteristik yang paling penting adalah cara dimana AR tersebut membuat suatu transformasi yang bersifat menghibur dalam proses interaksi antara pengguna dengan komputer.

Dari segi strategis, pemanfaatan aplikasi pengenalan objek-objek Museum Radya Pustaka berbasis teknologi AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan produk wisata dan budaya Indonesia karena teknologi AR memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat menggugah minat turis dan masyarakat umum untuk mengenali objekobjek Museum melalui representasi visual 3 dimensi dengan melibatkan interaksi user. Dari segi ekonomi, implementasi teknologi AR tidak memerlukan peralatan dengan biaya yang tinggi. Untuk dapat menjalankan sistem berbasis AR hanya diperlukan dukungan minimal komputer, program yang menjalankan AR, dan kamera. a. Augmenter Reality (AR) Augmented Reality (AR) merupakan suatu konsep perpaduan antara objek virtual dengan dunia nyata. Sehingga objek virtual dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. AR adalah variasi dari Virtual Reality (VR). Pada teknologi VR, pengguna berinteraksi dengan lingkungan yang diciptakan secara virtual yang merupakan simulasi dunia nyata, akan tetapi pengguna tidak bisa melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan objek virtual yang dihasilkan oleh komputer. b. ARToolKit ARToolKit adalah software library untuk membangun AR. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan dunia virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolKit menggunakan pelacakan video untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada marker secara realtime. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan ditampilkan di atas marker. Jadi ARToolKit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. c. Marker Tahap pertama dalam membangun augmented reality adalah dengan mengenal marker. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh templates memory ARToolKit, nantinya marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolKit, setelah itu kamera akan merender objek 3D di atas marker. d. Blender 3D Secara umum blender 3D tidak berbeda dengan aplikasi-aplikasi pembuat model 3D yang lain, letak perbedaannya adalah pada lisensi, karena blender 3D merupakan aplikasi yang open source, jadi user tidak perlu membeli untuk menggunakannya. Aplikasi ini dapat diunduh di www.blender.org, karena sifatnya yang open source maka blender bisa dikembangkan sendiri oleh penggunanya. Blender 3D dapat digunakan untuk membuat model 3D, animasi 3D, bahkan game. Blender 3D sampai sekarang sudah dirilis sampai versi 2.68, tapi dalam penelitian ini menggunakan blender 2.49b karena terdapat fitur untuk mengeksport objek 3D agar bisa dimasukkan ke program AR. e. Inno Setup Compiler Seperti yang diketahui bahwa ARToolKit tidak mempunyai file installer sendiri, sehingga diperlukan sebuah software untuk membuat file installer tersebut agar aplikasi AR menjadi portable sehingga memudahkan untuk promosi AR dan juga menjadikan aplikasi lebih tahan terhadap virus. Software yang digunakan oleh peneliti bernama Inno Setup Compiler, sebuah free software seperti halnya blender 3D yang bisa diunduh di http://www.jrsoftware.org/isdl.php f. Museum Radya Pustaka Museum Radya Pustaka adalah museum tertua di Indonesia. Dibangun pada 28 Oktober 1890 oleh Kanjeng Raden Adipati Sosrodiningrat IV, pepatih dalem pada masa pemerintahan Pakoe Boewono IX dan Pakoe Boewono X. Museum Radya Pustaka juga memiliki perpustakaan yang menyimpan buku-buku budaya dan pengetahuan sejarah,

seni dan tradisi serta kesusastraan baik dalam bahasa Jawa Kuno maupun Bahasa Belanda. Museum Radya Pustaka terletak di Jalan Slamet Riyadi, bertempat didalam kompleks Taman Wisata Budaya Sriwedari. Di museum ini tersimpan koleksi benda-benda kuno yang mempunyai nilai seni dan sejarah tinggi, antara lain : Beberapa arca batu dan perungggu dari zaman Hindu dan Budha. Koleksi keris kuno dan berbagai senjata tradisional, seperangkat gamelan, wayang kulit & wayang beber, koleksi keramik dan berbagai barang seni lainnya. Museum Radya Pustaka juga menyediakan buku tentang sejarah budaya dan seni. Sebagian besar buku disini ditulis dalam bahasa jawa dan juga bahasa belanda. Museum Radya Pustaka buka pada hari Selasa sampai Minggu jam 8.30-13.00.(http://surakarta.go.id/konten/museumradya-pustaka-0) 2. METODE PENELITIAN Suatu prosedur penelitian dibutuhkan agar pekerjaan dapat dilaksanakan secara berurutan dan berkelanjutan tanpa harus mengganggu jenis pekerjaan lainnya. Persiapan meliputi segala sesuatu yang berhubungan dengan proses perancangan, yakni: mempelajari dan memahami cara ARToolKit dan Blender 3D bekerja, perancangan untuk flowchart, pembuatan sistem, kemudian menganalisis sistem. Alur penelitian ini meliputi: studi literature, pembuatan proposal, pengumpulan data, perancangan aplikasi, uji coba aplikasi, dan penyusunan laporan. Diagram alur penelitian dapat dilihat pada Gambar 1. Mulai Studi Literatur Pembuatan Proposal Pengumpulan Data Perancangan Aplikasi Uji Coba Aplikasi Tidak Berhasil Ya Penyusunan Laporan Selesai Gambar 1. Flowchart Penelitian Mulai Inisialisasi Marker A Load Pattern A Rendering Objek 3D Tidak Berhasil Ya Tampilan Objek 3D Selesai Gambar 2. Flowchart Pembuatan Aplikasi Pada Gambar 2 dapat dijelaskan proses pembuatan aplikasi yaitu tahap pertama dalam membangun augmented reality adalah dengan mengenal marker. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh templates memory ARToolKit,

nantinya marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolKit, setelah itu baru kamera akan me-render objek 3D di atas marker. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN 1. Hasil dan Pembahasan Sistem Gambar 3 merupakan tampilan objek 3D almari keris pada marker AR dengan kondisi seperti jarak, kemiringan marker dan pencahayaan yang sesuai, sehingga objek bisa langsung muncul di atas marker. Marker yang digunakan untuk menampilkan objek 3D tersebut berdimensi 4x4 cm. 2. Hasil dan Pembahasan Pengujuan Sistem Pengujian dilakukan dengan notebook yang ber-webcam dengan resolusi 1.3 MP, dilakukan di kamar dengan bersumberkan cahaya matahari yang masuk. Ada beberapa macam pengujian yang dilakukan: berdasarkan kemiringan, jarak, terhalang objek lain, cahaya dan kemiripan pola marker. Dari beberapa pengujian itu, didapat tabel hasil pengujian seperti pada Tabel 1. Gambar 3. Hasil Program AR Museum Tabel 1. Tabel Hasil Pengujian No. Pengujian Hasil 1. Berdasarkan kemiringan marker Agar muncul objek maka sudut minimal adalah 15º, sedangkan sudut maksimal adalah 60º 2. Berdasarkan jarak marker Objek akan muncul pada rentang jarak antara 3,5-40 cm. Apabila terhalang maka objek tidak akan muncul 3. Apabila marker terhalang walaupun kemiringan dan jarak marker terpenuhi. 4. Kecerahan Apabila kecerahan cahaya sesuai pada saat marker disorot, maka objek akan muncul langsung dan tidak mudah hilang 5. Pola marker hampir sama Apabila pola marker hampir sama, maka objek akan muncul secara bergantian dengan objek dari marker lain yang hampir sama tersebut

4. KESIMPULAN Berdasarkan perumusan masalah, peneliti sudah berhasil untuk menghasilkan suatu aplikasi pengenalan objek-objek museum Radya Pustaka berbasis augmented reality, dan penulis mendapatkan beberapa kesimpulan, antara lain: 1. Blender 2.49b dapat digunakan untuk membuat objek 3D dari objek-objek museum Radya Pustaka Surakarta, dan dapat ditampilkan di dunia nyata dan maya dengan mengguakan aplikasi ARToolKit. 2. Pengenalan marker pada ARToolKit tergantung cahaya pada saat awal membuat marker dan pada saat marker diarahkan ke kamera. 3. Agar muncul objek maka sudut minimal adalah 15º, sedangkan sudut maksimal adalah 60º 4. Objek akan muncul pada rentang jarak antara 3,5-40 cm. 5. Apabila terhalang maka objek tidak akan muncul walaupun kemiringan dan jarak marker terpenuhi. Wikipedia, Augmented Reality, dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki /Augmented_reality diakses pada 15 Mei 2012pukul 13.05 WIB Zandi, Blender 3D software untuk editing obyek 3 dimensi, dikutip dari http://bloggerpemula.blogdetik.com/20 11/01/14/blender-3d-software-untukediting-obyek-3-dimensi/ diakses pada 15 Mei 2012 pukul 13.45 WIB 5. DAFTAR PUSTAKA Andriyadi, Anggi.2011. Augmented Reality with ARToolKit. Online store di www.nulisbuku.com diakses pada 12 Mei 2012 pukul 10.00 WIB Andriyadi, Anggi.2011. Cara Membuat Setup Intsaller pada ARToolKit, dikutip dari http://belajarar.blogspot.com/2013/02/caramembuat-setup-installer-pada.html diakses pada 27 Mei 2012 pukul 12.01 WIB Gorbala, Bregga Tedy.2010. Aplikasi Augmented Reality Untuk Katalog Penjualan Rumah. Institut Sepuluh Nopember Surabaya. Wibisono, Endarmadi Kunto. 2011. Implementasi Aplikasi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga Dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya. Universitas Muhammadiyah Surakarta