BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan menggunakan teknologi e-commerce dalam berinteraksi dengan para

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB 1 PENDAHULUAN. namun juga di negara berkembang salah satunya Indonesia. internet. Internet (singkatan dari interconnected networking)

BAB I PENDAHULUAN. persaingan antar perusahaan semakin ketat. Setiap perusahaan ingin berhasil

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari. Tidak ada manusia yang tidak terlibat dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. waktu. Hal ini dikarenakan adanya persaingan ekonomi secara global.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan internet menyebabkan perubahan dalam banyak hal,

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan konsumen pada kondisi pasar yang kompetitif merupakan faktor

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembang mengikuti arahan perkembangan modernisasi global di dunia ini. Media

BAB I PENDAHULUAN. kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. Banyak perusahaan telah menyadari pentingnya komunitas. Programprogram

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. menawarkan produk atau jasa yang perusahaan miliki dengan tujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Seiring dengan meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN. baik individu maupun organisasi (Hanson, 2000 :7 9). Perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan univesitas lainnya. Bina Nusantara selaku universitas swasta yang unggul dan

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. Shera, Andy., Step by Step Internet Marketing, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2010), hlm Ibid

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan data dari tahun 2008, mengenai. pengguna 16 juta orang menjadi lebih dari 1,4 milliar.

BAB I PENDAHULUAN. Pengguna Internet di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini kemajuan teknologi sudah sangat berkembang

BAB I PENDAHULUAN. berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Perkembangan Pengguna Internet di Indonesia dan Penetrasinya

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia pun telepon seluler telah mengubah peta industri telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Dalam era globalisasi sekarang, dunia pemasaran sudah semakin ketat,

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. publiknya. Hal ini juga berlaku untuk universitas. Disinilah organisasi

BAB I PENDAHULUAN. bidang, terutama di dunia industri gadget. Melihat kondisi tersebut menyebabkan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Mengenal Game MMORPG dan Aplikasi Game

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. dan telah menjadi area untuk semua orang, tidak hanya beberapa pihak saja.

Pemodelan Data pada Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. dimanfaatkan oleh masyarakat untuk menunjang aktivitas sehari-hari untuk itu

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan internet sangat mempengaruhi kehidupan sosial serta cara

BAB I PENDAHULUAN. yang dimaksudkan disini tidak hanya berasal dari dalam perusahaan itu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Gambaran Umum Lazada Berikut ini adalah logo dari lazada :

BAB 1 PENDAHULUAN. pemain baru dalam industri bisnis. Kotler dan Keller (2009) mengatakan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan dunia yang semakin pesat, perkembangan kondisi pasar sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan, untuk mendukung berbagai aktifitas sosialisasi di kehidupan para remaja

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi internet dengan Web 2.0 serta perkembangan mobile

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan mendasar dalam berbagai bidang dan aspek kehidupan. Begitu pula

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V P E N U T U P. Shoppy, maka dapat disampaikan beberapa hal sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Grafik Perbandingan Jumlah Pengusaha Indonesia Dengan Negara Lain. Indonesia

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Analisis Potensi Pasar dan Perilaku Pelanggan Layanan Online Shop

BAB I PENDAHULUAN. digunakan hampir dalam setiap aspek kehidupan manusia. Komunikasi. mengandung makna bersama-sama (common). Istilah komunikasi atau

BAB I PENDAHULUAN. Penerapan Teknologi Pelayanan Jasa Internet Mandiri atau Internet Self-

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. pelemahan neraca posisi transaksi berjalan. Meskipun demikian, Bank Dunia

BAB I PENDAHULUAN. diketahui dengan cepat melalui informasi-informasi yang tersedia.

BAB I PENDAHULUAN. dirilis oleh majalah Marketeers (Marketeers, 27 Oktober 2011) yang. di Indonesia memberikan gambaran mengenai trend penggunaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. disamping itu juga konsumen semakin mengerti segala produk yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada Penerapan Proses Knowledge Management (2011: 167-174) menyatakan bahwa teknologi telah merubah semua hal tentang bagaimana orang melakukan interaksi sosial. Hal ini penting karena aplikasi yang bisa menghubungkan orang kini bisa mengasumsikan dirinya bahwa akan ada sejumlah orang di sana untuk dihubungkan. Hal ini telah membuat munculnya aplikasi yang jauh lebih interaktif karena semakin baiknya infrastuktur yang ada dan karena mereka menghubungkan orang bahkan secara langsung pada pada waktu yang bersamaan. Adanya peningkatan jumlah kompetitor dan persaingan yang lebih sengit akan dijumpai oleh banyak perusahaan dengan adanya internet. Hal ini disebabkan karena internet menurunkan tingkat entry barrier sehingga memudahkan pesaing baru masuk ke pasar. Semakin mudahnya manusia berhubungan secara langsung pada waktu yang bersamaan melalui internet membentuk adanya social media. Social media adalah fitur berbasis website yang dapat membentuk jaringan, serta memunginkan orang untuk berinteraksi dalam sebuah komunitas. Dengan social media kita dapat melakukan berbagai aktivitas dua arah dalam berbagai bentuk pertukaran, kolaborasi dan saling berkenalan dalam bentuk tulisan, visual maupun audiovisual (Danis Puntoadi, 2011: 1). Salah satu jenis social media adalah Facebook. Menurut Andreas Chang dalam jurnalnya yang berjudul WEB 0.2 Social Network Sites and Facebook Marketing (2011: 708-717), Facebook, didirikan oleh Mark Zuckerberg. Facebook adalah situs jejaring sosial yang dirancang untuk siswa 1

2 Harvard. Setelah menyebar dari Harvard melalui universitas dan turun ke peringkat sekolah tinggi, Facebook dibuka untuk umum pada tahun 2006. Berdasarkan data yang dikumpulkan pada bulan Februari 2011, infografis oleh Ria Novosti menunjukkan bagaimana Facebook adalah pemimpin tidak diragukan dalam hal jumlah pengguna, tetapi juga bahwa Qzone Cina pada titik terpanas dengan 480 juta pengguna aktif. Perbedaan antara timur dan barat secara umum sangat mencolok, dengan Facebook hampir tidak dalam sebuah tiang posisi di Jepang, Rusia dan Cina. Mempunyai lebih dari 650 juta orang pemakai secara global Facebook tidak diragukan sangat menarik. Pesatnya perkembangan teknologi membuat social media semakin besar peranannya. Evolusi ini pula yang membuat social media menjadi sebuah elemen yang sangat penting bagi kehidupan bermasyarakat manusia. Perkembangan teknologi tidak hanya menyebabkan perkembangan social media tetapi juga menyebabkan berkembangnya game online. Game online adalah jenis permainan yang menggunakan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan ( Rolling & Adams, 2006: 770). Itu sebabnya pemain game online dapat berhubungan secara langsung meskipun dipisahkan oleh jarak yang jauh. Pesatnya perkembangan game online yang didukung oleh infrastruktur jaringan internet yang semakin baik di Indonesia, sehingga peminat game online juga semakin meningkat, dan game online merupakan salah satu permainan yang banyak diminati oleh sebagian besar remaja Indonesia saat ini.

3 Berdasarkan wawancara awal dengan Adhitya Nuswandana selaku Manager Digital Eight, PT. Digital Inisiatif (Digital Eight) adalah sebuah pemasar game yang bernaung di bawah Group of Magazine Kompas Gramedia. Perusahaan yang resmi berdiri pada 7 Maret 2013 ini berfokus pada bisnis game online dan game mobile untuk ios. Untuk menjawab keinginan gamers yang menginginkan game dengan MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing) dan melihat antusias para gamers terhadap game online cukup tinggi maka Digital Eight mengeluarkan kembali game online baru yang bernama Knight Age Indonesia setelah sebelumnya telah sukses game online pertama mereka yaitu Giga Slave Indonesia. Knight Age Indonesia merupakan Game Massively Multiplayer Online Role Playing (MMORPG) Action Fantasy yang dilisensi dari developer Korea. Ketika game online lain terkesan statis (dan membuat pemainnya mengantuk), Knight Age Indonesia mengusung gameplay dinamis yang selalu bergerak. Knight Age Indonesia juga menawarkan beragam fitur yang luar biasa menarik dengan tampilan grafis imut sekaligus keren. Game ini menyasar segmen pemain game online remaja berusia 14-25 tahun dan menitikberatkan pada sistem bertempur dengan menunggangi tunggangan di area yang luas dan menciptakan formasi bertempur bersama anggota lain membentuk "Ordo Ksatria" untuk berjuang bersama. Dalam buku Marketing Management (2006), Philip Kotler dan Kevin Lane Keller mengutip pernyataan dari Oliver tentang definisi loyalty sebagai berikut: Loyalty (kesetiaan) adalah suatu komitmen mendalam untuk melakukan pembelian ulang atau berlangganan kembali suatu produk atau jasa yang disukai pada masa depan, walaupun situasi mempengaruhi dan usaha-usaha Public Relations mempunyai potensi untuk menyebabkan pengalihan perilaku.

4 PT. Digital Inisiatif (Digital) Eight menggunakan jasa Public Relations untuk memperoleh loyality (kesetiaan) dari para members yang tergabung dalam sebuah community. Community dalam perusahaan Digital Eight terbagi atas dua jenis, yaitu user yang memainkan game sekaligus membeli item yang terdapat di dalam game dan user yang hanya memainkan game tanpa membeli item yang terdapat di dalam game. Pada perusahaan ini interaksi antara community dan pihak perusahaan terjadi melalui media social. Interaksi dengan community tersebut dilakukan oleh Public Relations. Facebook adalah salah satu social media yang dianggap efektif digunakan oleh Public Relations (PR) dalam melakukan aktivitas komunikasi sehingga tercipta interaksi dengan user. Dari uraian di atas maka penulis tertarik untuk menulis dan meneliti mengenai bagaimana Strategi Public Relations untuk Mendapatkan Loyalitas Community Gamers Knight Age Indonesia melalui Facebook 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas maka perumusan masalah yang dapat dibuat adalah sebagai berikut : 1. Sebagai game baru, bagaimana strategi Public Relations agar keberadaan Knight Age Indonesia disadari oleh para gamers melalui Facebook? 2. Apa strategi Public Relations untuk memperoleh dan menjaga loyalitas dari para user Knight Age Indonesia melalui Facebook Knight Age Indonesia?

5 1.3 Fokus Penelitian Dalam penulisan skripsi ini, peneliti memfokuskan penelitian pada strategi Public Relations PT. Digital Inisiatif ( Digital Eight ) dan menganalisis aktivitas Public Relations dalam menggunakan Facebook untuk mendapatkan loyalitas community dari gamers Knight Age Indonesia. Penelitian akan dimulai dari bulan Februari sampai bulan Mei 2013. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui bagamaimana strategi Public Relatios dalam memperoleh awareness para gamers terhadap game Knight Age Indonesia melalui Facebook. 2. Untuk mengetahui strategi Public Relations untuk mendapatkan dan menjaga loyalitas dari para user game Knight Age Indonesia melalui Facebook. 1.4.2 Manfaat dari penelitian: 1.4.2.1 Manfaat bagi peneliti: 1. Menjadi salah satu pra syarat dari kelulusan dengan penulisan skripsi penelitian pada jurusan Marketing Communication, peminatan Public Relations ( PR ) di Bina Nusantara University. 2. Penulisan ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pengembangan ilmu komunikasi khususnya di bidang Public Relations dan Media Social. 3. Penulis berharap dapat meningkatkan kemampuan menulis karya ilmiah melalui penulisan skripsi ini.

6 1.4.2.2 Manfaat bagi perusahaan : 1. Melalui penelitian ini, perusahaan dapat mengetahui permasalahan dan hambatan yang dihadapi Public Relations (PR) dalam memperoleh loyalitas community game online Knight Age Indonesia. 2. Melalui penelitian ini, perusahaan memperoleh ide dan saran yang dapat dijadikan acuan dalam meningkatkan peran Public Relations (PR) dalam memperoleh loyalitas community game online Knight Age Indonesia. 1.4.2.3 Manfaat bagi pembaca : 1. Bagi pembaca diharapkan memperoleh pengetahuan baru mengenai penggunaan social media Facebook bagi PT. Digital Inisiatif (Digital Eight). 2. Memberikan pemahaman kepada pembaca tentang strategi Public Relations dalam memanfaat social media Facebook untuk memperoleh loyalitas dari community. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang penulis gunakan sejelasnya untuk memperoleh gambaran menyeluruh mengenai skripsi ini, yang disusun sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Menguraikan latar belakang dilakukannya penelitian, perumusan masalah, fokus penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

7 BAB II: LANDASAN TEORI Menguraikan mengenai konsep-konsep dan teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dirumuskan. Teori umum yang digunakan pada penelitian ini adalah eori public relations, teori social media, dan teori loyalitas. Isi dari teori umum public relations yang peneliti gunakan adalah pengertian PR, ruang lingkup PR, tujuan PR, fungsi PR dan strategi PR. Isi dari teori umum social media terdiri dari pengertian social media, jenis-jenis social media, dan manfaat dari social media. Isi dari teori umum loyalitas menjelaskan apa pengertian dari loyalitas. BAB III: METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan menguraikan tentang pendekatan deskripsi latar penelitian, sumber data penelitian, tahapan riset, metode riset, cara pengumpulan dan pencatatan data, analisis dan penafsiran data. Metode penelitian pada skripsi ini adalah metode penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara mendalam. Teknis analisis yang digunakan untuk menjawab rumusan masalah dengan Model Miles dan Huberman. BAB IV: HASIL PENELITIAN Pada bab ini berisi tentang hasil penelitian berdasarkan rumusan masalah yang ada pada bab I. Menguraikan deskripsi subyek/obyek penelitian. Menguraikan cara menentukan karakteristik key person/informan. Memaparkan seluruh hasil analisa, pengolahan data. Memaparkan temuan yang diperoleh dari proses analisa data. BAB V: SIMPULAN DAN SARAN

8 Menguraikan kesimpulan dari hasil penelitian yang penulis lakukan. Selain itu terdapat saran praktis yang dapat dipergunakan untuk kemajuan perusahaan dan saran ilmiah yang dapat menjadi pertimbangan untuk penelitian selanjutnya.