BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN I-1

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Implementasi Teknologi Augmented Reality 3D Pada Pembuatan Organologi Tumbuhan

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa, binatang adalah salah satu dari berbagai makhluk hidup yang terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan binatang merupakan salah satu topik yang ada pada pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA), khususnya kelas 2 SD. Pada sistem pendidikan anak Sekolah Dasar, umumnya pengetahuan tentang binatang sebagian besar hanya didapat melalui referensi buku paket, sehingga bisa dikatakan belum begitu mampu menarik minat anak-anak untuk mau mengenali jenis-jenis binatang beserta fungsi utama dari anggota tubuh yang ada pada binatang tersebut, akibatnya pemahaman yang didapat pun kurang maksimal dan minat siswa untuk belajar juga rendah. Siswa sekolah dasar lebih mengerti dan lebih senang dengan adanya gambar-gambar atau animasi-animasi yang menarik pada suatu pembelajaran. Dengan majunya Teknologi Informasi, maka memberikan perubahan pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran yang bisa membantu dan dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar. Salah satunya dengan pemanfaatan teknlogi, yang diantaranya adalah teknologi augmented Reality (AR).

2 Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang dapat menggabungkan benda maya 2D, ataupun 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata 3D lalu memproyeksikan benda - benda maya tersebut dalam waktu nyata., sebuah objek nyata yang berfungsi sebagai penanda digunakan untuk penentuan posisi objek virtual yang telah teridentifikasi oleh kamera, AR banyak digunakan di berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. AR dapat di terapkan dalam pembelajaran tetang pengetahuan mahkluk hidup salah satunya pengenalan binatang. Maka dari itu di temukan suatu solusi dengan membangun aplikasi pengenalan binatang yang memanfatkan teknologi AR untuk membantu mengenalkan binatang kepada anak anak, aplikasi pengenalan binatang dengan teknologi AR ini, diharapkan dapat menjadi alternatif bagi orang tua atau guru dalam penyampaian ilmu pengetahuan pengenalan binatang kepada anak khususnya pada siswa tingkat sekolah dasar kelas dua. Aplikasi pengenalan binatang yang akan dibuat ini menggunakan metode marker image tracking yaitu metode yang menggunakan media kertas yang diberi pola atau disebut marker sebagai alat peraga yang di identifikasi menggunakan kamera yang ada pada smartphone untuk memunculkan sebuah objek 3D melalui layar smartphone yang digunakan. 1.2. Rumusan Masalah Rumusan masalah yang dilihat pada uraian latar belakang yaitu bagaimana membangun suatu aplikasi pembelajaran berbasis android yang mampu memvisualisasikan binatang dalam bentuk 3D menggunakan AR dan juga

3 dapat memberikan keterangan dalam bentuk pop-up text saat objek binatang tersebut di sentuh. 1.3. Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup dalam penelitian ini yaitu: a. Aplikasi ini dibuat untuk di jalankan pada smarthphone dengan sistem operasi android b. Aplikasi menggunakan gambar binatang berupa sketsa binatang sebagai marker untuk menampilkan objek binatang. c. Output yang dihasilkan berupa objek binatang dalam bentuk 3D. d. Aplikasi ini memiliki fitur touch input yang akan memberikan keterangan dalam bentuk pop-up text ketika bagian tubuh pada objek disentuh. e. Aplikasi ini menggunakan metode marker image tracking untuk proses mendeteksi marker. f. Aplikasi ini mengggunakan GUI untuk pembuatan pop-up text g. Aplikasi ini mengikuti buku IPA seperti yang di pelajari oleh anak kelas 2 SD yang sudah bisa membaca. h. Objek binatang pada aplikasi ini dibagi ke dalam 3 kategori yaitu: 1. Herbivora (Gajah, unta, sapi). 2. Karnivora (serigala, ikan hiu, kodok,). 3. Umnivora (babi, beruang, kupu-kupu).

4 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu aplikasi pengenalan binatang dalam bentuk 3D dengan dukungan dari teknologi AR yang dapat memunculkan keterangan pada bagian-bagian tubuh dari objek 3D ketika objek tersebut disentuh dalam bentuk pop-up text. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini untuk mengenalkan teknologi AR pada masyarakat pada umumnya, dan juga untuk melengkapi dan membantu penyampaian mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dan diharapkan siswa dapat lebih muda untuk memahami mengenai binatang beserta fungsi dari bagian tubuh binatang dengan menggunakan teknologi AR. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini yaitu: Bab 1. PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, dan sistematika penulisan.

5 Bab 2. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Bab ini menguraikan landasan teori tentang AR, marker, Image Tracking serta tools yang digunakan seperti java dan tools pendukung pembuatan aplikasi seperti android sdk, vuforia sdk dan unity 3D. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini terbagi menjadi dua bagian besar yaitu proses analisa dan proses perancangan sistem, berikut adalah penjelasan dari masing-masing proses: a. Pada bagian analisis menguraikan analisis sistem, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak dan analisis untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi. b. Bagian perancangan sistem dilakukan dengan metode berorientasi objek dengan menggunakan standarisasi UML, perancangan perangkat lunak yang terdiri dari perancangan antarmuka. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas implementasi yang terdiri atas mplementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi serta pembahasan dan pengujian, serta kesimpulan hasil pengujian. BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yaitu apakah tujuan penelitian sudah terpenuhi atau belum. Selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindak lanjuti perkembangan aplikasi AR ini selanjutnya.