BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

Implementasi Pendekatan Guided discovery dalam Game Edukasi Matematika untuk Siswa SMP

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis (analisis),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Hasil Penelitian Prosedur pengembangan LKS materi Bangun Ruang Sisi Datar yang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kurikulum, dan analisis siswa.

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran berupa LKS berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang mengacu learning trajectory dan berorientasi pada kemampuan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dengan pendekatan kontekstual dan model pembelajaran probing prompting pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, diperoleh hasil

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB III METODE PENGEMBANGAN

Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Materi Garis dan Sudut dengan Pendekatan Inquiry Berbantuan Software Wingeom

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. trigonometri. Tahap-tahap yang digunakan dalam pengembangan ini adalah

BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D)

BAB IV. Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI PADA MATERI POKOK MINYAK BUMI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Dikatakan kuasi eksperimen karena subjek penelitian tidak diacak sepenuhnya.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian. siswa (LKS) berbasis problem based learning (PBL) pada kompetensi statistika

Transkripsi:

A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat dengan Macromedia Flash 8 dan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). a. Analysis (Analisis) Tahap analisis yang dilakukan pada pengembangan game edukasi meliputi: 1) Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan dengan mengacu pada nilai ulangan tengah semester (UTS) siswa. Daftar nilai ulangan tengah semester (UTS) siswa dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 6. Data Nilai Ulangan Tengah Semester Siswa No. Nama Nilai 1. Siswa 1 43,3 2. Siswa 2 50,0 3. Siswa 3 43,3 4. Siswa 4 50,0 5. Siswa 5 50,0 6. Siswa 6 63,3 7. Siswa 7 50,0 8. Siswa 8 53,3 9. Siswa 9 43,3 10. Siswa 10 53,3 11. Siswa 11 46,7 12. Siswa 12 46,7 13. Siswa 13 43,3 14. Siswa 14 73,3 15. Siswa 15 46,7 30

16. Siswa 16 46,7 17. Siswa 17 70,0 18. Siswa 18 63,3 19. Siswa 19 66,7 20. Siswa 20 56,7 21. Siswa 21 66,7 22. Siswa 22 70,0 23. Siswa 23 33,3 Nilai Tertinggi 73,3 Nilai Terendah 33,3 Nilai Rata-rata 53,5 Dari data nilai tersebut diketahui bahwa kemampuan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran matematika masih kurang, hal ini dimungkinkan karena pembelajaran di sekolah masih menggunakan cara tradisional dan kurang menarik perhatian siswa. Untuk mengatasi hal tersebut dibutuhkan inovasi pembelajaran baru yang dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa dan dapat menarik minat siswa, seperti pembelajaran menggunakan game edukasi. 2) Analisis Kurikulum Kurikulum yang sedang digunakan di SMP Negeri 4 Sleman adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Hasil analisis kurikulum adalah Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar serta penjabaran indikator pada materi luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa kelas VIII yang akan dicapai dengan game edukasi yang telah dikembangkan. Hasil analisis kurikulum disajikan pada Tabel 7 berikut. 31

Tabel 7. Hasil Analisis Kurikulum Materi Luas Permukaan Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII STANDAR KOMPETENSI: Geometri dan Pengukuruan 5. Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas, dan bagianbagiannya, serta menentukan ukurannya. KOMPETENSI DASAR 5.3 Menghitung luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma, dan limas. INDIKATOR 5.3.1 Menghitung luas permukaan kubus 5.3.2 Menghitung luas permukaan Balok 5.3.3 Menghitung luas permukaan prisma 5.3.4 Menghitung luas permukaan limas 5.3.5 Menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang 3) Analisis Sekolah Dari hasil observasi, di SMP Negeri 4 Sleman terdapat mata pelajaran komputer, sehingga siswa SMP Negeri 4 Sleman telah menguasai dasar-dasar penggunaan komputer seperti menggunakan keyboard dan mouse, mampu membuka dan menutup sebuah aplikasi, serta mampu menghidupkan dan mematikan komputer. SMP Negeri 4 Sleman memiliki laboratorium komputer dengan jumlah komputer sebanyak 15 unit, tetapi hanya sebanyak 9 unit komputer yang dapat beroperasi dengan normal. Spesifikasi komputer di SMP Negeri 4 Sleman tergolong cukup baik dan mampu menjalankan aplikasi flash dengan lancar, sehingga komputer tersebut dapat digunakan sebagai uji coba. Meski komputer di SMP Negeri 4 Sleman berspesifikasi cukup baik, pembelajaran matematika di SMP Negeri 4 Sleman belum pernah 32

menggunakan media pembelajaran seperti game edukasi. Hal ini disebabkan oleh tidak tersedianya game edukasi yang sesuai dan siap untuk digunakan. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika di SMP Negeri 4 Sleman, diperoleh fakta bahwa guru matematika di SMP Negeri 4 Sleman masih kesulitan jika harus membuat media pembelajaran berbasis komputer. 4) Analisis Teknologi Game edukasi dikembangkan menggunakan software utama Macromedia Flash 8, selain itu untuk pembuatan karakter dan mengedit latar belakang menggunakan software Corel Draw dan Adobe Photoshop, serta menggunakan software Audacity untuk mengedit musik dan efek suara. Game edukasi ini di-export ke dalam format.exe sehingga dapat dijalankan secara portable pada komputer tanpa perlu menginstal terlebih dahulu. Spesifikasi minimal untuk menjalankan game edukasi ini seperti pada Tabel 8 berikut. Tabel 8. Spesifikasi Minimal Untuk Menjalankan Game Edukas Special Maths Olympiad Spesifikasi Komputer Sistem Operasi Microsoft Windows 2000, Windows XP Prosessor 800 MHz Intel Pentium III RAM 256 MB Layar Kapasitas Harddisk (yang tersedia) 1024 x 768, 32-bit 700 MB 33

Dengan memperhatikan spesifikasi minimal tersebut, seluruh komputer yang ada di SMP N 4 Sleman dapat menjalankan game edukasi Special Maths Olympiad dengan lancar. b. Design (Desain) Setelah tahap analisis, tahap selanjutnya adalah design. Tahap design atau perencanaan didasarkan pada hasil dari tahap analisis. Hal-hal yang dilakukan pada tahap desain yaitu menyusun materi dan soal-soal latihan, membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), menyusun Garis Besar Isi Media (GBIM) game, membuat skenario game, membuat bagan game, membuat storyboard, dan menyusun instrumen penelitian. Proses yang dilakukan pada tahap design adalah sebagai berikut: 1) Penyusunan Materi dan Soal Latihan dalam Game Penyusunan materi yang akan digunakan dalam game edukasi yaitu menemukan konsep menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas menggunakan pendekatan guided discovery. Game edukasi yang dikembangkan berisi pembelajaran dengan penemuan yang dipandu oleh guru sesuai dengan langkah-langkah yang dikemukakan oleh Markaban (2006: 16). Langkah-langkah dalam game yaitu: a) Merumuskan masalah yaitu pemberian pertanyaan awal tentang menemukan rumus untuk menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar, misal menemukan rumus untuk mencari luas permukaan kubus. b) Menyajikan animasi bangun ruang sisi datar, sehingga siswa dapat menganalisis bangun ruang yang akan dipelajari tersebut. Bimbingan guru 34

berupa pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa untuk menemukan luas permukaan bangun ruang sisi datar. Misal pada materi menemukan luas permukaan kubus, pertanyaan-pertanyaan tersebut secara berurutan yaitu: (1) Berapakah banyak sisi yang terdapat pada kubus? (2) Berbentuk apakah sisi kubus? (3) Bagaimanakah cara menghitung luas persegi? (4) Jika sisi kubus ada 6, masing-masing berbentuk persegi dengan luas sisi x sisi, maka bagaimanakah cara menghitung luas permukaan kubus? c) Siswa akan menyusun prakiraan dari hasil analisis yang dilakukannya pada setiap pertanyaan yang diberikan. d) Siswa akan memilih jawaban yang tersedia. Ketika jawaban benar permainan akan dilanjutkan dan ketika jawaban salah pertanyaan akan diulang, sehingga siswa akan benar-benar yakin dengan kebenaran prakiraannya. e) Siswa akan mengerjakan latihan soal pada puncak permainan setelah selesai mempelajari materi menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar. Soal yang dibuat berbentuk isian singkat. Soal terdiri dari 3 paket, dengan masing-masing paket terdiri dari 8 soal. Dan setiap paket memiliki soal yang berbeda namun memiliki kualitas soal yang sama. Kualitas soal 35

dibuat agak susah agar siswa merasa lebih tertantang dan siap jika harus menghadapi soal serupa. Langkah-langkah pendekatan guided discovery dalam kegiatan pembelajaran dengan game edukasi yang dikembangkan seperti pada Tabel 9 berikut. Tabel 9. Langkah Pendekatan Guided Discovery dalam Kegiatan Pembelajaran dengan Game Edukasi No. Langkah Pendekatan Langkah dalam Kegiatan Guided Discovery Pembelajaran 1. Merumuskan masalah Siswa merumuskan masalah yang akan dipelajari pada bagian Ayo Belajar. Siswa menganalisis animasi bangun ruang yang disajikan dalam game edukasi 2. pada bagian Ayo Mengamati. Memproses dan Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan menganalisis data yang mengarahkan siswa untuk menemukan tujuan yang hendak dicapai pada bagian Ayo Menemukan. 3. Menyusun Prakiraan Siswa menyusun prakiraan berdasarkan hasil analisis dan pertanyaan-pertanyaan yang diberikan, kemudian memilih satu jawaban dari pilihan jawaban yang tersedia dalam game edukasi pada bagian Ayo Menemukan. 4. Pemeriksaan Prakiraan Guru memberikan umpan balik positif jika jawaban benar dan mengulang pertanyaan jika jawaban belum benar. Langkah ini terdapat pada bagian Ayo Menemukan. 5. Verbalisasi Prakiraan Siswa melakukan verbalisasi dari hasil penemuan pada selembar kertas. 6. Latihan Soal Siswa mengerjakan latihan soal yang berbentuk isian singkat. 2) Penyusunan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang disusun sesuai dengan RPP Berbasis Komputer. RPP Berbasis Komputer hampir sama dengan RPP 36

yang digunakan untuk pembelajaran biasa, hanya berbeda dalam hal penggunaan media dan sumber pembelajaran berbasis komputer. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penyusunan RPP Berbasis Komputer yaitu: a) Menuliskan Identitas (mata pelajaran, kelas, program, semester, materi pokok, jumlah pertemuan, alokasi waktu). b) Menyusun Standar Kompetensi. c) Menyusun Kompetensi Dasar (KD). d) Menyusun Indikator Pencapaian KD. e) Menyusun Tujuan Pembelajaran. f) Menyusun Metode Pembelajaran. g) Menyususn Kegiatan Pembelajaran (pendahuluan, inti, penutup). h) Menentukan media dan sumber pembelajaran. i) Menentukan penilaian. Hasil penyusunan RPP selengkapnya disajikan pada Lampiran A5. 3) Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM) Game Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM) Game berisi tentang garis besar isi game yang akan dikembangkan. GBIM Game meliputi: (1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-Indikator), (3) materi dan (4) treatment. Hasil penyusunan secara lengkap GBIM game disajikan pada Lampiran A1. 4) Pembuatan Skenario Game Game edukasi yang dikembangkan bergenre game visual novel yang didalamnya terdapat cerita atau skenario, sehingga perlu disusun terlebih 37

dahulu cerita atau skenario yang akan digunakan dalam game yang dikembangkan. Hasil penyusunan cerita atau skenario dapat dilihat pada Lampiran A2. 5) Pembuatan Bagan Game Bagan game berisi tentang alur game edukasi yang dikembangkan. Hasil pembuatan bagan game disajikan pada lampiran A3. 6) Pembuatan Storyboard Storyboard game edukasi berisi tata letak tampilan media dilengkapi dengan penjelasan dan nama tampilan, teks, gambar, animasi, audio, navigasi, dan skenario game edukasi. Tujuan pembuatan storyboard game edukasi yaitu untuk memudahkan dalam proses penggabungan komponen-komponen game edukasi yang dikembangkan. Hasil pembuatan storyboard disajikan pada Lampiran A4. 7) Penyusunan Instrumen Penelitian Instrumen penelitian disusun sebagai alat untuk mengambil data penelitian. Setelah instrumen selesai disusun, instrumen dikonsultasikan kepada dosen pembimbing, selanjutnya divalidasi oleh dosen validator instrumen. Setelah instrumen dinyatakan valid, instrumen dapat digunakan untuk pengambilan data penelitian. Berikut penjelasan hasil penyusunan instrumen penelitian yang telah divalidasi: a) Lembar validasi media oleh ahli materi. Lembar validasi media oleh ahli materi digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan materi yang disajikan dalam game edukasi yang 38

dikembangkan. Aspek yang dinilai yaitu aspek kualitas isi dan tujuan dan aspek kualitas instruksional. Kedua aspek tersebut bersumber dari pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataanpernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi lembar validasi media oleh ahli materi pada Lampiran B1. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli materi dapat dilihat pada Lampiran B2. b) Lembar validasi media oleh ahli media. Lembar validasi media oleh ahli media digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan media yang disajikan dalam game edukasi yang dikembangkan. Aspek kualitas teknis, aspek kualitas komunikasi visual, dan aspek kualitas game. Aspek-aspek tersebut bersumber dari beberapa pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataanpernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi lembar validasi media oleh ahli media pada Lampiran B3. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli media dapat dilihat pada Lampiran B4. 39

c) Angket evaluasi media oleh guru. Angket evaluasi media oleh guru digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan media yang disajikan dalam game edukasi yang dikembangkan. Aspek yang dinilai yaitu seluruh aspek yang digunakan dalam lembar validasi media oleh ahli materi dan lembar validasi media oleh ahli media, yang meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, aspek kualitas instruksional, aspek kualitas teknis, aspek kualitas komunikasi visual, dan aspek kualitas game. Aspek-aspek tersebut bersumber dari beberapa pendapat ahli, yang kemudian akan dijabarkan ke dalam pernyataan-pernyataan positif yang merepresentasikan penilaian media pembelajaran. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket evaluasi media oleh guru pada Lampiran B5. Angket evaluasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan angket evaluasi media oleh guru dapat dilihat pada Lampiran B6. d) Angket respon siswa Angket respon siswa digunakan sebagai alat untuk menilai kepraktisan dari game edukasi yang dikembangkan berdasarkan respon yang diberikan oleh siswa yang meliputi aspek kebermanfaatan yaitu pemahaman konsep materi dan kemudahan, dan aspek kesesuaian tujuan yaitu rasa senang, rasa antusias, tidak bosan, semangat, dan keaktifan. Aspek-aspek tersebut bersumber dari beberapa pendapat ahli. Uraian 40

aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket respon siswa pada Lampiran B7. Angket respon siswa tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran B8. e) Lembar validasi RPP Lembar validasi RPP digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan dari RPP yang disusun. Lembar validasi RPP menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan lembar validasi RPP dapat dilihat pada Lampiran B9. f) Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran digunakan untuk menganalisis penggunaan media dalam pembelajaran. Lembar observasi ini menggunakan penilaian skala dua, yaitu ya atau tidak. Observer menilai dengan memberikan tanda centang ( ) pada kolom ya atau tidak pada kriteria-kriteria yang telah disediakan, dan memberikan komentar pada tempat yang disediakan. Hasil penyusunan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran B10. c. Development (Pengembangan) Pada tahap pengembangan, dikembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi berdasarkan GBIM, skenario game, bagan game, storyboard, dan materi serta soal-soal latihan yang telah disusun sebelumnya. 41

Pengembangan game e dukasi dilakukan dengan menggunakan software utama Macromedia Flash 8 dan software pendukung Corel Draw, Adobe Photoshop dan Audacity. Bagian pendahuluan game berisi empat menu utama yang dapat dipilih oleh pemain. Keempat menu utama tersebut yaitu permainan baru, petunjuk, profil pembuat, dan kredit. Tampilan halaman awal game dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Tampilan Halaman Awal Game Fungsi dari pilihan menu utama pada halaman awal game: Permaianan baru berfungsi untuk memulai game/permainan. Petunjuk berfungsi untuk menampilkan halaman petunjuk permainan. Profil pembuat berfungsi untuk menampilkan profil pembuat. Credit berfungsi untuk menampilkan halaman credit game. Menu petunjuk berisi informasi tentang petunjuk permainan dan petunjuk bagian-bagian yang ada pada game tersebut. Petunjuk permainan menjelaskan jenis permainan, cara bermain, dan peraturan pada game. Pada menu petunjuk, terdapat tombol yang akan mengarahkan pada halaman bagian- 42

bagian game. Halaman bagian-bagian game berisi informasi tampilan tokoh pengantar, tampilan objek yang dipelajari, tampilan tombol interaksi, tampilan dialog tokoh pengantar, tampilan pilihan jawaban pemain, tampilan tombol next, tampilan tanda centang menyala, dan tampilan kesempatan. Tampilan halaman petunjuk permainan dapat dilihat pada Gambar 2, dan tampilan halaman bagian-bagian game dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 2. Tampilan Halaman Petunjuk Permainan Gambar 3. Tampilan Halaman Bagian-bagian Game Menu profil pembuat berisi informasi tentang identitas dari pembuat game edukasi dan identitas dosen pembimbing. Tampilan halaman profil pembuat dapat dilihat pada Gambar 4. 43

Gambar 4. Tampilan Halaman Profil Pembuat Menu credit berisi informasi credit game, yaitu seluruh sumber-sumber gambar, musik, dan efek suara yang digunakan dalam game edukasi Special Maths Olympiad. Informasi tersebut bergerak dari bawah ke atas. Tampilan halaman credit dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5. Tampilan Halaman Credit Menu permainan baru digunakan untuk memulai permainan. Ketika pemain memilih menu permainan baru, maka permainan akan dimulai dan pemain akan diarahkan ke bagian intro game. Pada bagian intro game terdapat tokoh pengantar yaitu tokoh Afif yang akan bertanya nama pemain. Kemudian tokoh Afif akan mengantar pemain ke hotel tempat pemain akan menginap. Pada hotel tersebut terdapat 3 pilihan, yaitu tidur, melihat 44

pemandangan dari jendela, dan pergi ke kamar mandi. Tampilan halaman intro game dapat dilihat pada Gambar 6 dan tampilan halaman hotel dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 6. Tampilan Halaman Intro Game Gambar 7. Tampilan Halaman Hotel Untuk melanjutkan permainan, maka pemain harus memilih menu tidur dari halaman hotel. Selanjutnya akan ada dialog dari tokoh Afif. Sepanjang cerita dalam permainan akan ada dialog dari tokoh Afif dan ada pilihan dialog pemain. Dialog tokoh Afif dibuat menggunakan kalimat percakapan seharihari yang ramah dan bersahabat untuk menarik minat siswa dalam membaca dan tidak membuat siswa bosan dengan kalimat-kalimat yang kaku. Dialog Afif tidak menggunakan kata negatif seperti salah tetapi diganti dengan 45

kurang teliti, dan tidak menggunakan kata-kata kasar. Contoh tampilan dialog tokoh Afif dengan pilihan dari pemain dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8. Contoh Tampilan Halaman Dialog Tokoh Afif dengan Pilihan Jawaban Pemain Setelah dialog dari tokoh Afif pada halaman hotel, pemain akan diarahkan ke halaman mini game Find IT. Pada halaman mini game Find IT, pemain diharuskan untuk menjawab seluruh pertanyaan dengan benar sebelum batas waktu berakhir untuk melanjutkan permainan. Jika gagal, permainan tidak akan berakhir, tetapi pemain harus mengulang dari awal. Mini game Find IT ini adalah apersepsi untuk materi yang akan dipelajari. Tampilan halaman mini game Find IT dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 9. Tampilan Halaman Mini Game Find IT 46

Setelah berhasil melalui mini game Find IT, pemain akan belajar tentang materi cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas dengan pendekatan guided discovery yaitu dialog berupa pertanyaan-pertanyaan yang akan mengarahkan pemain untuk menemukan jawabannya sendiri, yaitu menemukan cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, dan limas. Pada masing-masing halaman materi bangun ruang sisi datar terdapat tombol mainkan animasi untuk mengubah bangun ruang yang ada menjadi salah satu jaring-jaringnya dan sebaliknya. Tampilan halaman materi luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas dapat dilihat pada Gambar 10, Gambar 11, Gambar 12, dan Gambar 13. Gambar 10. Tampilan Halaman Materi Kubus Gambar 11. Tampilan Halaman Materi Balok 47

Gambar 12. Tampilan Halaman Materi Prisma Gambar 13. Tampilan Halaman Materi Limas Materi selanjutnya yang harus dipelajari pemain setelah berhasil mempelajari cara menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas, yaitu materi cara menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang. Tampilan halaman materi sebarang bangun ruang dapat dilihat pada Gambar 14. Gambar 14. Tampilan Halaman Materi Sebarang Bangun Ruang 48

Dari halaman materi cara menghitung luas permukaan kubus hingga menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang, pemain diberikan kesempatan sebanyak 5 kali. Jika pemain melakukan kesalahan dalam menjawab pertanyaan yang diberikan tokoh Afif, maka kesempatan akan berkurang 1, dan pertanyaan akan diulangi. Jika kesempatan habis atau menjadi 0, maka permainan akan berakhir atau game over. Setelah game over, pemain harus mengulang permainan dari awal. Tampilan halaman game over dapat dilihat pada Gambar 15. Gambar 15. Tampilan Halaman Game Over Saat pemain berhasil mempelajari kelima materi tersebut tanpa game over, maka pemain akan diarahkan ke halaman battle justin. Pada halaman battle justin, akan ada tokoh bernama Justin yang akan menantang pemain dengan sebuah persoalan. Namun pemain juga memiliki pilihan untuk menolak tantangan dari Justin tersebut. Halaman battle justin adalah bonus bagi pemain yang menginginkan tantangan lebih. Tampilan halaman battle justin dapat dilihat pada Gambar 16. 49

Gambar 16. Tampilan Halaman Battle Justin Setelah melalui halaman battle justin, pemain akan diarahkan ke halaman hotel seperti sebelumnya. Pada halaman hotel akan terdapat menu pilihan baru yaitu belajar. Jika pemain memilih menu belajar, maka pemain akan diarahkan ke halaman ringkasan materi dan halaman contoh soal. Pada halaman ringkasan materi terdapat ringkasan materi dari apa yang telah dipelajari pada halaman-halaman sebelumnya, yaitu cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar kubus, balok, prisma, limas dan cara menghitung luas permukaan sebarang bangun ruang sisi datar. Halaman contoh soal berisi contoh-contoh soal persiapan olimpiade untuk setiap materi. Contoh-contoh soal tersebut dilengkapi dengan penjelasan jawaban dan animasi untuk memudahkan pemahaman siswa. Tampilan halaman ringkasan materi dapat dilihat pada Gambar 17 dan tampilan halaman contoh soal dapat dilihat pada Gambar 18. 50

Gambar 17. Tampilan Halaman Ringkasan Materi Gambar 18. Tampilan Halaman Contoh Soal Tahap selanjutnya dari game special maths olympiad ini yaitu olimpiade matematika. Bagian olimpiade matematika digunakan sebagai latihan soal bagi pemain. Olimpiade matematika tersebut berisi tiga paket latihan soal yang berbeda namun memiliki kualitas soal yang hampir sama. Masingmasing paket terdiri dari 8 soal uraian. Dalam cerita game ini, pemain akan mengikuti olimpiade dengan perangkat khusus untuk olimpiade yang telah disesuaikan dengan penggunanya. Tampilan halaman depan perangkat olimpiade dapat dilihat pada Gambar 19, dan tampilan halaman soal olimpiade dapat dilihat pada Gambar 20. 51

Gambar 19. Tampilan Halaman Depan Perangkat Olimpiade Gambar 20. Tampilan Halaman Soal Olimpiade Setelah pemain selesai melakukan olimpiade matematika dalam game ini, akan muncul hasil pekerjaan pemain pada halaman pengumuman olimpiade. Pada halaman pengumuman olimpiade akan muncul nama dan nilai dari peringkat 1, peringkat 2, dan peringkat 3 dari hasil olimpiade. Nilai yang diperoleh pemain juga akan muncul meskipun tidak mendapatkan peringkat. Tampilan halaman pengumuman olimpiade dapat dilihat pada Gambar 21. 52

Gambar 21. Tampilan Halaman Pengumuman Olimpiade Selanjutnya permainan akan diakhiri dengan kalimat motivasi yang akan muncul sesuai dengan peringkat yang diperoleh pemain. Terdapat 4 jenis kalimat motivasi, sehingga meskipun pemain tidak mendapatkan peringkat, kalimat motivasi tetap akan muncul. Kalimat motivasi tersebut memiliki fungsi untuk membuat siswa tetap semangat dan tidak putus asa jika tidak mendapatkan peringkat, dan membuat siswa tetap rendah hati dan tidak sombong jika mendapatkan peringkat baik. Tampilan halaman kalimat motivasi dapat dilihat pada Gambar 22. Gambar 22. Tampilan Halaman Kalimat Motivasi Setelah pengembangan game edukasi tersebut selesai, selanjutnya game edukasi tersebut divalidasi oleh dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru 53

mata pelajaran matematika. Dari hasil validasi oleh dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru mata pelajaran matematika terdapat beberapa hal yang harus diperbaiki pada game edukasi special maths olympiad sebagai berikut. Terdapat beberapa kesalahan penulisan kalimat dalam game edukasi. Dalam game edukasi tersebut, jika game over seharusnya tidak kembali ke Indonesia tetapi kembali ke menu utama. Pada pengisian nama, jika di tekan enter akan terjadi kesalahan. Berdasarkan hasil validasi game edukasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru matematika, game edukasi yang dikembangkan layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari ahli media dan ahli materi. d. Implementation (Implementasi) Tahap selanjutnya setelah tahap pengembangan (development) adalah tahap implementasi (implementation). Tahap implementasi yaitu mengujicobakan game edukasi yang telah dibuat kepada siswa. Dalam penelitian ini, tahap implementasi dilaksanakan setelah siswa mempelajari materi mengidentifikasi sifat-sifat kubus, balok, prisma, dan limas serta bagian-bagiannya, dan membuat jaring-jaring kubus, balok, prisma, dan limas. Tahap ini dilaksanakan pada hari Rabu, 18 Mei 2016 dan Kamis, 19 Mei 2016 pada 23 siswa kelas VIII D SMP N 4 Sleman. Hari pertama digunakan untuk uji coba game edukasi yang telah dikembangkan, bertempat di laboratorium komputer SMP N 4 Sleman. Pada hari kedua di ruang kelas VIII D, siswa diminta untuk mengerjakan tes evaluasi hasil belajar dan mengisi angket respon siswa. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui 54

kualitas kepraktisan dan keefektifan game edukasi yang telah dikembangkan. Sebelum uji coba game edukasi, peneliti telah melakukan persiapan dengan meng-copy game edukasi special maths olympiad ke setiap komputer yang dapat digunakan. Pelaksanaan uji coba game edukasi sebagai berikut: 1) Membuka kegiatan pembelajaran dan memberikan apersepsi terkait materi menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar. 2) Menjelaskan kepada siswa tentang kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu pembelajaran dengan menggunakan game edukasi special maths olympiad. 3) Menjelaskan kepada siswa tata cara penggunaan game edukasi special maths olympiad. 4) Mempersilakan siswa untuk memainkan game edukasi yang telah tersedia di komputer. 5) Mendampingi siswa dan memberikan respon jika ada siswa yang bertanya atau membutuhkan bantuan terkait teknis penggunaan game edukasi special maths olympiad. Pada saat uji coba game dilakukan, peneliti didampingi oleh seorang observer yang mencatat keterlaksanaan kegiatan pembelajaran. Sesekali observer juga membantu siswa yang membutuhkan bantuan terkait teknis penggunaan game edukasi special maths olympiad. Dalam implementasi game edukasi, siswa terlihat antusias untuk memainkan game edukasi tersebut. 55

Setelah uji coba game edukasi selesai dilakukan, pada hari kedua siswa diminta untuk mengerjakan tes hasil belajar dan mengisi angket respon siswa. Sebelum tes hasil belajar dimulai, peneliti mengingatkan kembali tentang apa yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya. Jika dilihat secara keseluruhan, pelaksanaan implementasi berjalan dengan lancar. Meskipun masih terdapat beberapa keterbatasan yang dialami selama pelaksanaan implementasi, antara lain: 1) Keterbatasan komputer yang ada di laboratorium komputer SMP Negeri 4 Sleman yang dapat beroperasi baik hanya terdapat 9 buah, sehingga dalam pelaksanaan uji coba game edukasi satu komputer digunakan untuk dua orang dan ada juga yang tiga orang. 2) Pada pelaksanaan uji coba game edukasi, ada siswa yang tidak fokus dengan kegiatan pembelajaran dan hanya asal pilih jawaban yang tersedia. Hal tersebut menyebabkan permainan game over dengan cepat. Ketika game over, siswa harus mengulang kembali dari awal, sehingga ada beberapa siswa yang tidak dapat menyelesaikan game edukasi special maths olympiad ini. 3) Pada pelaksanaan uji coba game edukasi, beberapa siswa dapat menyelesaikan game edukasi hingga materi cara menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar. Namun pada latihan soal mereka malas-malasan dan tidak mengerjakannya dengan serius. Hal tersebut menyebabkan nilai yang diperoleh pada bagian olimpiade cukup rendah. 56

4) Pada pelaksanaan tes hasil belajar, beberapa siswa mengeluhkan soal tes evaluasi hasil belajar terlalu susah sesaat setelah melihat soal yang baru saja dibagikan, padahal mereka belum mencoba dan berusaha untuk mengerjakan. e. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dilakukan pada setiap tahapan pengembangan oleh peneliti dengan bantuan dari dosen pembimbing. Evaluasi tersebut berupa masukan dan revisi dalam setiap tahapan pengembangan. Setelah melakukan tahap implementasi, dilakukan juga evaluasi terkait hasil uji coba game edukasi pada siswa SMP N 4 Sleman. Evaluasi dilakukan dengan mengetahui respon siswa setelah menggunakan game edukasi yang diperoleh dari angket yang telah diisi pada tahap implementasi. Selain itu, evaluasi juga dilakukan berdasarkan hasil dari tes evaluasi hasil belajar siswa. Hasil dari angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran C3, dan hasil perhitungan dapat dilihat pada Lampiran D3. Pada tes evaluasi hasil belajar, diketahui bahwa siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM tidak mencapai 50% dari total siswa dan persentase ketuntasan hanya sebesar 47,8%. Hal tersebut merupakan permasalahan baru yang ditemukan saat penelitian berlangsung. Kemudian peneliti melakukan evaluasi pada game edukasi yang dikembangkan berdasarkan catatan lapangan saat tahap uji coba game edukasi dan meninjau kembali game edukasi yang dikembangkan berdasarkan teori Markaban (2006). 57

2. Deskripsi Kualitas Game Edukasi a. Aspek Kevalidan 1) Hasil Validasi Game Edukasi oleh Ahli Media dan Guru Matematika Hasil validasi game edukasi oleh ahli media dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran C1. Hasil analisis data validasi game edukasi oleh ahli media dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran D1. Secara umum hasil validasi game edukasi yang diperoleh seperti pada Tabel 10 berikut. Tabel 10. Hasil Validasi Game Edukasi Oleh Ahli Media No. Aspek Skor Rata-rata Kategori 1. Kualitas Teknis 3,94 Baik 2. Kualitas Komunikasi Visual 4 Baik 3. Kualitas Game 3,94 Baik Rata-rata skor keseluruhan 3,96 Baik 2) Hasil Validasi Game Edukasi oleh Ahli Materi dan Guru Matematika Hasil validasi game edukasi oleh ahli materi dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran C2. Hasil analisis data validasi game edukasi oleh ahli materi dan guru matematika dapat dilihat pada Lampiran D2. Secara umum hasil validasi game edukasi yang diperoleh seperti pada Tabel 11 berikut. Tabel 11. Hasil Validasi Game Edukasi Oleh Ahli Materi No. Aspek Skor Rata-rata Kategori 1. Kualitas Isi dan Tujuan 3,91 Baik 2. Kualitas Instruksional 3,85 Baik Rata-rata skor keseluruhan 3,88 Baik 58

Berdasarkan tabel hasil validasi game edukasi oleh ahli media dan ahli materi, didapatkan rata-rata skor hasil validasi media 3,96 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik dan rata-rata skor hasil validasi materi 3,88 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik. Dari kedua skor tersebut didapat rata-rata skor 3,92 dari skor maksimal 5 dengan kategori baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas valid dan layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari ahli media dan ahli materi. b. Aspek Kepraktisan Pada tahap implementasi, peneliti telah membagikan angket respon siswa kepada 23 siswa kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman. Hasil dari angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran C3, dan hasil perhitungan dapat dilihat pada Lampiran D3. Secara umum hasil evaluasi dari angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 12 berikut. Tabel 12. Hasil Angket Respon Siswa SMP N 4 Sleman Aspek Penilaian Nomor Butir Skor Rata-rata Kategori Kebermanfaatan (pemahaman 1, 2, 3, 4, 5, konsep materi dan kemudahan) 6, 7, 8 3.85 Baik Kesesuaian tujuan (rasa senang, 9, 10, 11, 12, rasa antusias, tidak bosan, 13, 14, 15 semangat, dan keaktifan) 4.01 Baik Rata-rata skor keseluruhan 3.92 Baik Berdasarkan Tabel 12, diketahui bahwa nilai respon siswa sebesar 3,92 dari nilai maksimal 5, sehingga dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan game edukasi tersebut memiliki kategori baik dan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. 59

c. Aspek Keefektifan Pada tahap tes evaluasi hasil belajar, 11 anak mendapatkan nilai di atas KKM dan 12 anak mendapatkan nilai di bawah KKM. Nilai tertinggi dari tes evaluasi hasil belajar adalah 90 dan nilai terendahnya adalah 50. Hasil dari tes evaluasi hasil belajar dapat dilihat pada Tabel 13 berikut. Tabel 13. Hasil Tes Evaluasi Hasil Belajar No. Nama Nilai 1. Siswa 1 70 2. Siswa 2 80 3. Siswa 3 50 4. Siswa 4 80 5. Siswa 5 70 6. Siswa 6 60 7. Siswa 7 80 8. Siswa 8 50 9. Siswa 9 60 10. Siswa 10 90 11. Siswa 11 80 12. Siswa 12 90 13. Siswa 13 80 14. Siswa 14 70 15. Siswa 15 80 16. Siswa 16 70 17. Siswa 17 90 18. Siswa 18 80 19. Siswa 19 70 20. Siswa 20 70 21. Siswa 21 80 22. Siswa 22 70 23. Siswa 23 70 Nilai Tertinggi 90 Nilai Terendah 50 Nilai Rata-rata 73,5 Dari hasil tes evaluasi hasil belajar pada Tabel 13, diketahui bahwa siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM tidak mencapai 50% dari total siswa dan persentase ketuntasan hanya sebesar 47,8%. Hal tersebut merupakan 60

permasalahan baru yang ditemukan saat penelitian berlangsung. Kemudian peneliti melakukan evaluasi pada game edukasi yang dikembangkan berdasarkan catatan lapangan saat tahap uji coba game edukasi dan meninjau kembali game edukasi yang dikembangkan berdasarkan teori Markaban (2006). B. Pembahasan Pengembangan media pembelajaran menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan pengembangan yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Hasil pengembangan media pembelajaran berupa game edukasi matematika pada materi luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 dengan judul Special Maths Olympiad. Pengembangan game edukasi tersebut menggunakan pendekatan guided discovery. Pada tahap analysis (analisis), peneliti melakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis sekolah, dan analisis teknologi. Dari keempat tahap analisis diketahui bahwa kemampuan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran matematika masih kurang, sehingga siswa membutuhkan sebuah media yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan belajar. Media pembelajaran yang dibutuhkan adalah media berbasis komputer, dan SMP Negeri 4 Sleman memiliki laboratorium komputer dengan 9 komputer berspesifikasi cukup baik yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran matematika. Media pembelajaran tersebut berupa 61

game edukasi yang dibuat menggunakan software utama Macromedia Flash, dan software pendukung Corel Draw, Adobe Photoshop, dan Audacity. Pada tahap design (desain) peneliti membuat perencanaan game edukasi yang akan dikembangkan. Hal-hal yang dilakukan dalam perencanaan tersebut menyusun materi dan soal-soal latihan, membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), menyusun garis besar isi media (GBIM) game, membuat skenario game, membuat storyboard, dan menyusun instrumen penelitian. Soal-soal latihan yang disusun berbentuk isian singkat yang terdiri dari tiga paket soal dengan masing-masing paket berisi 8 soal uraian dengan kualitas soal yang sama. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang disusun sesuai dengan RPP berbasis komputer dan menggunakan kurikulum KTSP. Penyusunan instrumen penelitan yang digunakan dalam penelitian ini antara lain lembar validasi media oleh ahli materi, lembar validasi media oleh ahli media, angket evaluasi media oleh guru matematika, angket respon siswa, lembar validasi RPP, dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Pada tahap development (pengembangan), peneliti melakukan pengembangan game edukasi sesuai dengan perencanaan yang telah disusun pada tahap design (desain). Game edukasi yang disusun terdiri dari 4 bagian, yaitu bagian pendahuluan, cerita utama, latihan soal, dan penutup. Bagian pendahuluan berisi cerita pengantar dan apersepsi dengan mini game Find IT. Bagian kedua adalah bagian cerita utama yaitu mempelajari materi luas permukaan bangun ruang sisi datar. Dalam bagian ini pemain memiliki 5 62

kesempatan dan jika kesempatan habis maka permainan akan berakhir dan pemain harus mengulang permainan dari awal. Bagian ketiga adalah latihan soal yang dikemas dalam bentuk cerita olimpiade. Bagian terakhir adalah bagian penutup yang berisi kalimat motivasi dan credit game. Setelah game selesai disusun dan telah disetujui oleh dosen pembimbing, game tersebut diajukan kepada ahli media, ahli materi, dan guru matematika untuk divalidasi. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi yang dikembangkan layak untuk diujicobakan dengan revisi. Revisi yang dilakukan peneliti yaitu perbaikan beberapa kesalahan penulisan kalimat-kalimat dalam game edukasi yang dikembangkan, perbaikan pengaturan saat game over akan kembali ke menu utama, dan perbaikan kesalahan pada pengisian nama pemain pada game edukasi jika menekan tombol enter. Pada tahap implementation (implementasi), peneliti megujicobakan game edukasi yang telah dikembangkan. Tahap implementasi dilakukan di SMP Negeri 4 Sleman pada 23 siswa dari kelas VIII D sebanyak 2 kali pertemuan. Pertemuan pertama adalah uji coba game edukasi yang dilaksanakan di laboratorium komputer dan pertemuan kedua adalah tes evaluasi hasil belajar dan pengisian asngket respon siswa yang dilaksanakan di ruang kelas VIII D. Pada tahap uji coba game edukasi, peneliti didampingi oleh observer untuk melakukan observasi keterlaksanaan pembelajaran. Tahap terakhir dalam penelitian ini yaitu tahap evaluation (evaluasi). Evaluasi dilakukan pada setiap tahapan pengembangan game edukasi oleh peneliti dengan bantuan dari dosen pembimbing. Evaluasi tersebut berupa 63

masukan dan revisi dalam setiap tahapan pengembangan game edukasi. Tahap evaluasi juga dilakukan setelah kegiatan uji coba game edukasi dan tes evaluasi hasil belajar. Evaluasi setelah kegiatan uji coba game edukasi digunakan untuk menilai kualitas kepraktisan game edukasi yang dikembangkan. Evaluasi tersebut didasarkan pada hasil dari angket respon siswa. Angket tersebut telah diisi oleh 23 siswa yang mengikuti kegiatan uji coba game edukasi. Menurut hasil perhitungan angket respon siswa, game edukasi yang dikembangkan memenuhi kualitas praktis dengan kategori baik. Tahap selanjutnya yaitu tes evaluasi hasil belajar. Nilai tertinggi dari tes evaluasi hasil belajar adalah 90 dan nilai terendah 50. Nilai rata-rata yang diperoleh adalah 73,5. Tahap tes evaluasi hasil belajar memiliki kendala yaitu siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM hanya 11 anak, yang berarti jumlah siswa yang tuntas tidak mencapai 50% dari jumlah seluruh siswa yang mengikuti tes. Setelah menemukan masalah tersebut, peneliti melakukan evaluasi berdasarkan catatan lapangan ketika tahap uji coba dan meninjau kembali game edukasi yang telah dikembangkan. Berdasarkan catatan lapangan ketika uji coba game edukasi, peneliti menemukan kemungkinan penyebab dari masalah di atas. Pada tahap uji coba, siswa terlihat terlalu senang dan antusias ketika melakukan kegiatan pembelajaran dengan game edukasi yang dikembangkan. Akibatnya, kegiatan siswa lebih cenderung pada bermain daripada belajar dan fokus siswa untuk bermain juga lebih besar daripada untuk belajar. Hal tersebut menyebabkan kegiatan belajar siswa dengan pendekatan guided discovery belum terlaksana 64

dengan baik. Selain itu, sikap inquiry (mencari-temukan) dan kemampuan problem solving siswa menjadi belum terasah secara optimal. Dari hasil tinjauan peneliti pada game edukasi yang dikembangkan, peneliti menemukan kemungkinan lain yang dapat menyebabkan ketidakefektifan game edukasi yang dikembangkan. Berdasarkan teori tentang langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan guided discovery menurut Markaban (2006: 16), verbalisasi sebaiknya diserahkan kepada siswa. Namun karena keterbatasan dari software yang digunakan untuk mengembangkan game edukasi, peneliti menggunakan pilihan jawaban, sehingga langkah verbalisasi yang digunakan sebagai langkah penguatan konsep materi belum muncul dalam game edukasi. Selain itu, langkah terakhir pembelajaran dengan pendekatan guided discovery adalah latihan soal. Dalam game edukasi yang dikembangkan latihan soal tidak diberikan setelah selesai mempelajari satu materi, namun diberikan setelah selesai mempelajari seluruh materi. Hal tersebut kemungkinan juga dapat menyebabkan game edukasi yang dikembangkan belum memenuhi kualitas efektif. Dari kelima tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation, diketahui bahwa game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas valid, praktis, namun belum efektif. Pada aspek kevalidan, game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas valid dengan skor keseluruhan validasi 3,92 dari skor maksimal 5 dan termasuk dalam kategori baik. Hasil tersebut diperoleh dari rata-rata skor hasil validasi media 3,96 dan 65

skor hasil validasi materi 3,88, dengan rincian pada aspek kualitas teknis mendapat skor 3,94, aspek kualitas komunikasi visual mendapat skor 4, aspek kualitas game mendapat skor 3.94, aspek kualitas isi dan tujuan mendapat skor 3,91, dan aspek kualitas instruksional mendapat skor 3,85. Pada aspek kepraktisan, game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas praktis dengan skor 3.92 dari skor maksimal 5 dan termasuk dalam kategori baik. Kualitas kepraktisan didasarkan pada angket respon siswa. Hasil dari angket respon siswa dilihat dari aspek kebermanfaatan yaitu pemahaman konsep materi dan kemudahan memiliki skor 3.85 dari skor maksimal 5 dan termasuk ke dalam kategori baik. Pada aspek kesesuaian tujuan yaitu rasa senang, rasa antusias, tidak bosan, semangat, dan keaktifan skor yang diperoleh yaitu 4.01 dari skor maksimal 5 dan termasuk ke dalam kategori baik. Aspek kualitas keefektifan didasarkan pada persentase ketuntasan tes evaluasi hasil belajar siswa. Dari hasil tes evaluasi hasil belajar siswa, hanya 11 dari 23 siswa yang tuntas dan mendapat nilai diatas KKM, sehingga persentase ketuntasan yang diperoleh adalah 47,8% dan termasuk dalam kriteria sangat kurang. Jadi dapat disimpulkan bahwa pada aspek kualitas keefektifan, game edukasi yang dikembangkan belum memenuhi kualitas efektif saat diujicobakan pada 23 siswa kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman dikarenakan beberapa masalah yang peneliti temukan. 66

C. Keterbatasan Penelitian Terdapat beberapa keterbatasan dalam penelitian pengembangan yang sudah dilakukan. Keterbatasan penelitian pengembangan ini antara lain: 1. Implementasi hanya dilakukan pada satu kelas saja yaitu kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman yang berjumlah 23 siswa dan tempat penelitian hanya satu sekolah tersebut sehingga belum menjangkau beberapa sekolah yang melibatkan sejumlah besar siswa dengan karakteristik yang berbeda-beda dan faktor pendukung dan penghambat kegiatan pembelajaran yang berbeda pula. 2. Terbatasnya waktu dan keterbatasan komputer yang dapat digunakan untuk uji coba penelitian mengakibatkan game edukasi yang dikembangkan belum dapat dimanfaatkan secara optimal. 67