BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu dengan menggunakan alat bantu komputer. Komputer telah banyak dijadikan sebagai alat pengajaran dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan memanfaaatkan komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction) atau dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai Pembelajaran Berbantuan Komputer. Pada umumnya dunia pendidikan tingkat sekolah dasar masih menggunakan metode pembelajaran konvensional, yaitu berpusat pada guru. Metode ini membuat siswa cenderung bosan dan pasif dalam proses belajar dan mendapatkan kesulitan dalam latihan mengerjakan soal (http://majalah.tempointeraktif.com, 2008). Begitu juga dengan textbook yang merupakan buku pegangan siswa untuk belajar. Textbook belum bisa membuat siswa mengerti karena hanya berisi teks dan gambar. Metode pembelajaran ini berdampak kurangnya minat siswa dalam hal belajar. Dengan adanya CAI, akan mempermudah dan meningkatkan minat siswa untuk mempelajari dan memahami materi dengan metode pembelajaran yang lebih efektif dan interaktif. Bagi guru, CAI akan mempermudah guru dalam penyampaian materi dengan visualisasi interaktif yang ada. 1
2 Berdasarkan permasalahan yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk siswa kelas 5 pada SD Tarakanita 4. Perangkat ajar ini tidak terbatasi waktu dan tempat dalam penggunaannya, oleh karena itu diharapkan bisa meningkatkan minat belajar siswa, dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. 1.2 Ruang Lingkup Penulisan skripsi ini, terbatas pada ruang lingkup meliputi hal-hal sebagai berikut: 1. Perangkat ajar Matematika dibuat untuk siswa kelas 5 SD. 2. Perangkat ajar berisikan materi-materi pelajaran Matematika Semester 2 sesuai dengan kurikulum yang sedang berjalan. 3. Perangkat ajar berisikan soal-soal latihan setelah mempelajari materi yang ada. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : Menganalisis dan merancang suatu aplikasi perangkat ajar sebagai alat bantu pembelajaran berbasiskan multimedia untuk kelas 5 pada SD Tarakanita 4.
3 1.3.2 Manfaat Manfaat yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini yaitu: 1. Meningkatnya minat siswa terhadap mata pelajaran Matematika. 2. Membantu guru dalam mengajarkan materi pelajaran pada siswa. 3. Sebagai media penyampaian materi pelajaran yang menarik dan interaktif. 1.4 Metodologi Metodologi yang akan digunakan dalam penulisan skripsi adalah : 1. Metode analisis data 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan mencari informasi menggunakan berbagai literatur seperti buku-buku, situs-situs internet, sebagai bahan referensi penulisan skripsi dan perancangan sistem. 2. Kuesioner Kuesioner ditujukan kepada siswa kelas 5 pada SD Tarakanita 4 untuk menganalisis masalah dan memperoleh data atau informasi yang dibutuhkan sebagai acuan dalam pembuatan perangkat ajar. 3. Wawancara Wawancara dilakukan kepada salah satu guru untuk mengetahui kesulitan yang dialami selama proses mengajar pada SD Tarakanita 4.
4 2. Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini meliputi: 1. Perancangan Struktur Menu. 2. Perancangan sistem dengan Unified Modeling Language (UML). 3. Perancangan Storyboard. 4. Perancangan program (coding). 5. Implementasi (testing). 6. Evaluasi. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam 5 bab. Berikut adalah sistematika dan penjelasan dari setiap bab : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang dilakukan, serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menguraikan teori-teori yang mendukung penelitian ini, yaitu meliputi teori umum dan teori khusus. Teori umum terdiri dari teori dasar Multimedia, Rekayasa Piranti Lunak, System Development Life Cycle (The Waterfall Model), Interaksi Manusia dan Komputer, File Based System, UML (Unified Modelling Language), Storyboard, Adobe Flash, Action Script, XML, sedangkan teori khusus adalah teori tentang Perangkat Ajar.
5 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas mengenai hasil dari analisis kebutuhan, yaitu analisis user, meliputi kuesioner dan wawancara, analisis perangkat ajar sejenis, perancangan aplikasi, pemodelan sistem, dan perancangan storyboard. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas mengenai implementasi dari sistem, spesifikasi kebutuhan sistem yang digunakan dalam perancangan, dan spesifikasi yang direkomendasikan untuk menjalankan perangkat ajar, serta evaluasi terhadap perangkat ajar setelah diimplementasikan. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan kesimpulan yang dapat diambil dari hasil perancangan dan evaluasi perangkat ajar, serta saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk perbaikan dan pengembangan perangkat ajar agar tercapai hasil yang lebih baik pada masa yang akan datang.