BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seorang Database Designer sering kali diharuskan untuk membuat model schema

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu dengan menggunakan alat bantu komputer. Komputer telah banyak dijadikan sebagai alat pengajaran dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan memanfaaatkan komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction) atau dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai Pembelajaran Berbantuan Komputer. Pada umumnya dunia pendidikan tingkat sekolah dasar masih menggunakan metode pembelajaran konvensional, yaitu berpusat pada guru. Metode ini membuat siswa cenderung bosan dan pasif dalam proses belajar dan mendapatkan kesulitan dalam latihan mengerjakan soal (http://majalah.tempointeraktif.com, 2008). Begitu juga dengan textbook yang merupakan buku pegangan siswa untuk belajar. Textbook belum bisa membuat siswa mengerti karena hanya berisi teks dan gambar. Metode pembelajaran ini berdampak kurangnya minat siswa dalam hal belajar. Dengan adanya CAI, akan mempermudah dan meningkatkan minat siswa untuk mempelajari dan memahami materi dengan metode pembelajaran yang lebih efektif dan interaktif. Bagi guru, CAI akan mempermudah guru dalam penyampaian materi dengan visualisasi interaktif yang ada. 1

2 Berdasarkan permasalahan yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk siswa kelas 5 pada SD Tarakanita 4. Perangkat ajar ini tidak terbatasi waktu dan tempat dalam penggunaannya, oleh karena itu diharapkan bisa meningkatkan minat belajar siswa, dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. 1.2 Ruang Lingkup Penulisan skripsi ini, terbatas pada ruang lingkup meliputi hal-hal sebagai berikut: 1. Perangkat ajar Matematika dibuat untuk siswa kelas 5 SD. 2. Perangkat ajar berisikan materi-materi pelajaran Matematika Semester 2 sesuai dengan kurikulum yang sedang berjalan. 3. Perangkat ajar berisikan soal-soal latihan setelah mempelajari materi yang ada. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : Menganalisis dan merancang suatu aplikasi perangkat ajar sebagai alat bantu pembelajaran berbasiskan multimedia untuk kelas 5 pada SD Tarakanita 4.

3 1.3.2 Manfaat Manfaat yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini yaitu: 1. Meningkatnya minat siswa terhadap mata pelajaran Matematika. 2. Membantu guru dalam mengajarkan materi pelajaran pada siswa. 3. Sebagai media penyampaian materi pelajaran yang menarik dan interaktif. 1.4 Metodologi Metodologi yang akan digunakan dalam penulisan skripsi adalah : 1. Metode analisis data 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan mencari informasi menggunakan berbagai literatur seperti buku-buku, situs-situs internet, sebagai bahan referensi penulisan skripsi dan perancangan sistem. 2. Kuesioner Kuesioner ditujukan kepada siswa kelas 5 pada SD Tarakanita 4 untuk menganalisis masalah dan memperoleh data atau informasi yang dibutuhkan sebagai acuan dalam pembuatan perangkat ajar. 3. Wawancara Wawancara dilakukan kepada salah satu guru untuk mengetahui kesulitan yang dialami selama proses mengajar pada SD Tarakanita 4.

4 2. Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini meliputi: 1. Perancangan Struktur Menu. 2. Perancangan sistem dengan Unified Modeling Language (UML). 3. Perancangan Storyboard. 4. Perancangan program (coding). 5. Implementasi (testing). 6. Evaluasi. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam 5 bab. Berikut adalah sistematika dan penjelasan dari setiap bab : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang dilakukan, serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menguraikan teori-teori yang mendukung penelitian ini, yaitu meliputi teori umum dan teori khusus. Teori umum terdiri dari teori dasar Multimedia, Rekayasa Piranti Lunak, System Development Life Cycle (The Waterfall Model), Interaksi Manusia dan Komputer, File Based System, UML (Unified Modelling Language), Storyboard, Adobe Flash, Action Script, XML, sedangkan teori khusus adalah teori tentang Perangkat Ajar.

5 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas mengenai hasil dari analisis kebutuhan, yaitu analisis user, meliputi kuesioner dan wawancara, analisis perangkat ajar sejenis, perancangan aplikasi, pemodelan sistem, dan perancangan storyboard. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas mengenai implementasi dari sistem, spesifikasi kebutuhan sistem yang digunakan dalam perancangan, dan spesifikasi yang direkomendasikan untuk menjalankan perangkat ajar, serta evaluasi terhadap perangkat ajar setelah diimplementasikan. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan kesimpulan yang dapat diambil dari hasil perancangan dan evaluasi perangkat ajar, serta saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk perbaikan dan pengembangan perangkat ajar agar tercapai hasil yang lebih baik pada masa yang akan datang.