Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

2014 PENERAPAN HASIL BELAJAR LAYANAN PRIMA PADA PRAKTIKUM TATA HIDANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

1. Penulis : Sistem pembelajaran tata hidang yang diterapkan di SMK N 1 Salatiga ini seperti apa? 2. Penulis : Untuk prakteknya sendiri bagaimana?

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN. kita harus memperhatikan beberapa hal antara lain makhorijul huruf (tempat keluarnya

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terbuka dan demokratis. Oleh karena itu, kurikulum adalah alat yang sangat tepat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. ketika sudah tersusun. Ilmu Nahwu dalam perkembangannya menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang


BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi berbagai macam bentuk data teks, gambar, suara, file dan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan (SMK) merupakan lembaga pendidikan formal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu aspek penting bagi pembangunan

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

2014 ANALISIS PEMAHAMAN MATERI MENYEDIAKAN ROOM SERVICE SISWA SMK NEGERI 9 BANDUNG SEBAGAI KESIAPAN MENJADI WAITER DI RESTORAN HOTEL

Transkripsi:

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Proses perkembangan teknologi informasi sekarang ini telah merambah hampir di semua aspek kehidupan manusia. Hal ini terjadi bukan saja karena tuntutan teknologi informasi itu sendiri, melainkan karena manusia juga membutuhkan pertolongan dari teknologi. Perkembangan teknologi informasi sekarang ini menjadikan banyak hal menjadi lebih cepat dan mudah. Kemajuan teknologi yang sangat pesat menuntut kemajuan di segala bidang. Berbagai bidang tak terkecuali pada bidang pendidikan tak bisa lepas dari sentuhan teknologi yang berkembang saat ini. Maka dari itu setiap bidang termasuk bidang pendidikan harus bisa mengikuti segala bentuk kemajuan tersebut. Perkembangan teknologi disambut positif oleh masyarakat. Kemajuan teknologi ini tidak hanya dinikmati oleh kalangan bisnis maupun pemerintah saja, tetapi juga merambah di kalangan dunia pendidikan. Sekolah Menengah Kejuruan seiring dengan permintaan masyarakat menjadi semakin berkembang, beberapa Sekolah Menengah Kejuruan memiliki enam jurusan, yaitu administrasi perkantoran, akuntansi, penjualan, tata boga, tata busana dan tata kecantikan. 1

2 Sekolah Menengah Kejuruan dalam menyampaikan materi tata hidang dalam tata boga biasanya mengacu dari beberapa sumber seperti buku buku, disini siswa hanya mendengar, membaca dan dituntut untuk memahami materi yang disampaikan. Mengingat pentingnya siswa untuk memahami materi tata hidang dalam tata boga, maka diperlukan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia agar siswa lebih memahami materi yang disesuaikan dengan kurikulum pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan. Berdasarkan latar belakang di atas maka dalam penelitian ini dibuat sebuah Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang pada jenjang SMK, khususnya di SMK N 1 Salatiga yang merupakan sasaran utama penulis dalam mengimplementasikan aplikasinya. Aplikasi pembelajaran yang dirancang ini berisi materi tentang tata hidang dalam format teks, audio maupun gambar. Dalam aplikasi pembelajaran interaktif ini siswa lebih mudah mempelajari dan memahami materi yang diajarkan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka yang menjadi topik permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang? 2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang siswa kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan?

3 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang bagi siswa SMK. Skripsi ini memiliki manfaat bagi pengguna dalam pembelajaran hidang yaitu: 1. Siswa lebih mudah mempelajari dan memahami materi yang diberikan oleh pengajar dengan adanya aplikasi pembelajaran interaktif ini. 2. Siswa bisa melatih ingatan dan kemampuannya melalui modul latihan yaitu pilihan ganda, drag and drop dan mengingat. 3. Guru dimudahkan dalam menyampaikan materi dengan adanya aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia ini. 1.4 Batasan Masalah Mengingat luasnya masalah yang akan dibahas, maka skripsi ini mempunyai ruang lingkup sebagai berikut : 1. Aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang ini diperuntukan Siswa SMK N 1 kelas XI semester 3. 2. Materi pelajaran tata boga menganut kurikulum spektrum jasa boga tahun 2008. 3. Tidak membahas keamanan sistem. 4. Sistem berisi materi tentang tata hidang dalam format teks, audio maupun gambar. 5. Materi pelajaran dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah hanya menyangkut kurikulum mata pelajaran tata hidang pada jenjang SMK, yang meliputi ruang lingkup layanan makan dan minum, persiapan pelayanan restoran

4 (pre-operation), table setting, tahap tahap pelayanan makanan, mengambil dan memproses pesanan, menyajikan makanan dan minuman, table manner, tipe-tipe dasar pelayanan makanan di restoran, tahapan penataan meja, pelayanan table service, jenisjenis peralatan dan perabot restoran, pengenalan peralatan, glosarium dan kuis untuk menguji kemampuan siswa, yang merupakan pokok bahasan dari mata pelajaran tata boga. 6. Struktur latihan disesuaikan dengan kurikulum yang ada. 7. Audiens untuk pengujian Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaan Tata Hidang adalah Siswa Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan di SMK N 1, Salatiga. 1.5 Sistematika Penulisan Bagian awal pada penulisan penelitian ini memuat halaman sampul depan, halaman judul, halaman pengesahan, halaman pernyataan, prakata, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel, daftar kode program, daftar lampiran, daftar istilah dan abstract. Sistematika penulisan pada skripsi ini adalah sebagai berikut: Bab1. Pendahuluan Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi, perumusan masalah, tujuan dan manfaat dari aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang. Bab 2. Tinjauan Pustaka Di bagian ini berisi tentang penjelasan singkat mengenai penelitian terdahulu, definisi multimedia, definisi interaktif, pengertian pembelajaran, tata hidang, dasar pembelajaran

5 menggunakan multimedia, objek objek dalam multimedia pembelajaran dan Adobe Flash CS3 Professional. Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Memuat uraian tentang metode dan perancangan sistem. Membahas tentang analisa kebutuhan sistem, perangkat keras (hardware) dan analisa tentang kebutuhan perangkat lunak (software) dengan menggunakan Flowchart. Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bagian ini akan membahas hasil pengujian dan analisis sistem. Bab 5. Kesimpulan dan Saran Pengembangan Bab ini berisi tentang kesimpulan mengenai skripsi ini dan saran pengembangan yang dapat dilakukan di kemudian hari.