Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Kelas V Sekolah Dasar Negeri 02 Cinere

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

Transkripsi:

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Kelas V eko Dasar Negeri 02 Cinere Alya Riski Nursifa 1, Amelia Orinda 2, afira alsabila Pritanti 3 1,2,3 Teknik Informatika dan Komputer, Politeknik Negri Jakarta Jl. Prof. Dr. G.A iwabessy, Kampus Baru UI, Beji, Kukusan, Beji, Kota Depok, Jawa Barat 16424 alya.nursifa.tik13@mhsw.pnj.ac.id 1, ameliaorinda95@gmail.com 2, safirapritanti@yahoo.com 3 Abstrak eko Dasar ada awal jenjang pendidikan formal yang diterapkan di Indonesia yang ditempuh selama 6 tahun, yaitu mulai dari kelas satu hingga kelas enam. Pelajar seko dasar pada umumnya berusia diantara 7-12 tahun, dalam usia ini, pendidikan mengenai Bahasa Inggris harus mulai diperkenalkan kepada anak sejak jenjang eko Dasar. Media Pembelajaran Interaktif ada suatu media yang terdiri dari bak komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi antara pengguna dan komputer. Pengajaran media dalam bentuk media interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan audio visual data, membuat media interaktif sebagai pendukung metode pembelajaran konvonal yang dulu disampaikan melalui buku dianggap kurang mudah dicerna oleh siswa, sehingga diharapkan pemanfaatan media interaktif yang bertujuan untuk membantu meningkatkan minat belajar siswa seko dasar dapat menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif mampu memberikan informasi dengan lebih menarik dan menyenangkan. Kata kunci Media Pembelajaran, Bahasa Inggris, Multimedia, Adobe Flash, metodologi Luther. PENDAHULUAN Kemajuan teknologi pada era globalisasi te meluas di berbagai bidang dan menjadikan pengetahuan mudah di akses. a satunya pada bidang pendidikan, siswa dapat menggunakan komputer sebagai sarana media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif diterapkan pada eko Dasar sa satunya ada media pembelajaran interaktif mata pelajaran Bahasa Inggris. Pada jenjang pendidikan eko Dasar secara umum siswa melakukan interaksi dengan guru ha menggunakan media buku. Media pembelajaran interaktif digunakan sebagai motivasi bagi mereka untuk mengeksplorasi berbahasa inggris pada tataran lebih lanjut dengan menggunakan media bantuan komputer. Pembelajaran Bahasa Inggris pada jenjang pendidikan eko Dasar secara umum siswa melakukan interaksi dengan guru ha menggunakan media buku namun belum efisien. ehingga media pembelajaran yang sudah diterapkan melalui buku kurang menarik perhatian siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Ada pembaruan dalam proses belajar mengajar antara siswa dan guru di kelas melalui media interaktif dapat membantu guru menarik perhatian siswa untuk belajar Bahasa Inggris dalam proses belajar mengajar. Dalam menarik perhatian belajar mengajar siswa eko Dasar media interaktif ini dapat membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran dan juga dapat membantu siswa dapat memahami dengan konten lebih menarik dan mudah dipahami siswa. Dalam media pembelajaran interktif ini siswa ditekankan untuk aktif dalam menjawab pert yang te di tampilkan dalam game interaktif ini, sehingga diharapkan siswa dapat belajar aktif dalam memahami pelajaran Bahasa Inggris. Berdasarkan hal-hal diatas, maka dibuat media pembelajaran game interaktif Bahasa Inggris kelas V eko Dasar sebagai sarana bantuan media belajar guru untuk siswa. LANDAAN TEORI A. Media Pembelajaran Menurut adiman (2008) menjelaskan bahwa media pembelajaran ada segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dalam hal ini ada proses merangsang pikiran, peras, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjalin. Berdasarkan pernyat tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ada alat bantu yang digunakan oleh guru sebagai alat bantu mengajar. Dalam interaksi pembelajaran, guru menyampaikan pesan ajaran berupa pembelajaran kepada siswa. B. Education Game Education game merupakan sebuah permainan yang dibuat untuk mengajarkan pengguna mengenai pembelajaran tertentu, konsep dari education game merupakan melatih pemahaman serta nalar dalam motivasi memaikan game. (Hurd dan Jenuings, 2009). 9

C. Adobe Flash Adobe Flash ada perangkat lunak keluaran Adobe yang di gunakan keperluan multimedia umumnya Adobe Flash digunakan untuk pemuatan animasi tapi selain itu, aplikasi ini dapat digunak untuk merancang dan membuat sebuah web dan media pembelajaran interaktif. (M. Amrul Akbar et al, 2008). D. Metode Pengembangan Luther-utopo. Metode pengembangan Luther-utopo merupakan sebuah model pengembangan aplikasi multimedia. Pada metode ini terdiri dari enam tahapan, yaitu : aplikasi berbentuk game interaktif yang didalamnya terdapat beberapa soal tentang Grammar, dan Vocabulary. Media pembelajaran dilengkapi dengan musik dan gambar Interface 2D yang interaktif sehingga dapat menarik siswa untuk menggunakan media pembelajaran ini dan menambah minat belajar siswa. Tujuan pembuatan aplikasi media pembelajaran game interaktif Bahasa Inggris kelas V eko Dasar ada membuat siswa termotivasi dalam belajar Bahasa Inggris dan membantu guru berkomunikasi dalam proses belajar mengajar agar lebih mudah dan tidak membosankan dengan menampilkan konten pembelajaran dalam bentuk animasi yang menarik. B. Desain (Design) Perancangan storyboard dalam aplikasi Media Pembelajaran Game Interaktif Bahasa Inggris kelas V eko Dasar terdiri beberapa halaman, diantara: Gambar 1. Tahapan Metode Luther-utopo. ANALIA DAN PERANCANGAN Metodologi Luther merupakan sa satu metode pengembangan multimedia. Metodologi luther dikarenakan untuk megefisi waktu yang diberikan serta keuntungan yang lainnya yaitu tahapan yang kompleks dan mendukung dalam media pembelajaran interaktif. Metodologi Luther memiliki enam tahapan, yaitu: konsep (concept), desain (design), pengumpulan al (al collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). A. Konsep (Concept) Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi ( presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Pada Media Pembelajaran Game Interaktif Bahasa Inggris Kelas V eko Dasar sasaran audiens ditunjukkan untuk tingkat / kelas V eko Dasar dan Guru Bahasa Inggris kelas V eko Dasar. Untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap pembuatan aplikasi media pembelajaran game interaktif berbasis multimedia yaitu dengan melakukan wawancara kepada pihak seko yang bersangkutan, yaitu guru bahasa Inggris kelas V eko Dasar Negeri 02 Cinere. Media Pembelajaran Game Interaktif Bahasa Inggris Kelas V eko Dasar menghasilkan Tabel 1. Tabel toryboard No cene Name Deskripsi 1. Intro Halaman intro merupakan halaman awal, di halaman ini terdapat animasi objek yang bergerak serta tombol navigasi yaitu tombol start untuk melanjutkan ke menu serta music instrument sebagai background music. 2. menu Halaman menu merupakan halaman yang menyajikkan beberapa sub-menu vocabulary, play, exercise, credit di halaman ini terdapat animasi objek yang bergerak serta vocabulary, play, exercise, credit untuk melanjutkan ke sub-menu, tombol rumah untuk kembali ke home, tombol sound untuk menonaktifkan suara, serta terdapat music instrument 3. ubmenu Halaman sub-menu vocabulary vocab ulary color, occupation, dan animasi objek yang bergerak serta tombol navigasi yaitu tombol color, occupation, dan family untuk melanjutkan ke isi konten, tombol rumah untuk kembali ke home, tombol 10

ubmenu play 4. ubmenu exerci se 5. ubmenu credit sound untuk menonaktifkan suara, serta terdapat music instrument sebagai background music. Halaman sub-menu play color, occupation, dan animasi objek yang bergerak dan bila cursor diarahkan ke icon gambarnya akan menampilkan suara sesuai dengan yang dipilih. serta tombol navigasi yaitu tombol color, occupation, dan family untuk melanjutkan ke isi konten, tombol rumah untuk kembali ke home, tombol sound untuk menonaktifkan suara, serta terdapat music instrument sebagai background music. Halaman sub-menu exercise color, occupation, dan tersedia soal pilihan ganda dan ila sudah sampai nomor terakhir akan muncul hasil nilainya. serta color, occupation, dan family untuk melanjutkan ke isi konten, tombol rumah untuk kembali ke home, tombol sound untuk menonaktifkan suara, serta terdapat music instrument Halaman sub-menu credit menyajikkan keterangan developer aplikasi. terdapat color, occupation, dan family untuk melanjutkan ke isi konten, tombol rumah untuk kembali ke home, tombol sound untuk menonaktifkan suara, serta terdapat music instrument C. Pengumpulan Material (Material Collecting) Adapun pada tahap pengumpulan bahan untuk pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Game Interaktif Bahasa Inggris kelas V eko Dasar yaitu gambar, teks, animasi dan suara sesuai dengan kebutuhan untuk aplikasi. ementara itu pengumpulan diambil dari buku paket Bahasa Inggris eko Dasar Kelas V dan gambar yang diunduh kemudian diedit sehingga sesuai dengan kebutuhan dalam format.png atau.jpg serta audio didapat dari hasil rekaman untuk contoh pembac dalm format.wav. IMPLEMENTAI DAN PENGUJIAN A. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) ada tahapan dimana keseluruhan elemen multimedia yang te dikumpulkan di tahap sebelumnya diseleksi dan digabung menjadi satu kesatuan aplikasi multimedia. Pembuatan aplikasi ini berpedoman yang sudah dirancang di tahap design. Dibawah ini merupakan contoh dari tampilan menu awal dan menu exercise pada aplikasi. Gambar 2. Tampilan Menu Utama Aplikasi Media Pembelajaran Terdapat tiga menu utama, selanjutnya pengguna dapat memilih menu apa yang ingin di pelajari diantara menu vocabulary, play, dan exercise. Gambar 3. Tampilan ub-menu Exercise Dalam menu ini, pengguna akan di beri sepuluh soal Bahasa Inggris yang akan di jawab sampai akhir dengan format pilihan ganda, yaitu dengan mengklik opsi abjad pada jawaban ataupun keterangannya, lalu sete memilih jawaban, dengan otomatis halaman akan berganti ke soal selanjutnya. 11

2 angat etuju 3 23 69 etuju 2 5 10 28 79 P = 79 100 % = 94 % Gambar 4. Tampilan Hasil kor ete pengguna selesai menjawab seluruh pert yang ada di sub-menu exercise, selanjutnya akan muncul keterangan jum skor yang benar, skor yang sa, dan perolehan jum skor seluruhnya. B. Pengujian (Testing) Pengujian aplikasi Media Pembelajaran Game Interaktif Bahasa Inggris kelas V eko Dasar melalui pengajuan kuisioner kepada user sete user mencoba menjalankan aplikasi Media Pembelajaran Game Interaktif Bahasa Inggris kelas V eko Dasar. Untuk mengetahui tanggapan dan penilaian pemain terhadap media pembelajaran ini, te disebarkan kuesioner kepada 28 responden. Rumus skala likert digunakan untuk mengo hasil kuisioner. P = skorideal 100 % Keterangan P : Nilai presentase yang dicari : freku dikalikan dengan nilai yang ditetapkan jawaban korideal : Nilai tertinggi dikalikan dengan jum sampel 100% : Bilangan tetap 1. Penilaian tampilan dan fitur yang menarik sebagai media pembelajaran yang interaktif Pert Keterangan kor Freku angat etuju 3 25 75 1 etuju 2 3 6 28 81 P = 81 100 % = 96,4 % 2. Penilaian ketepatan pada aplikasi English Fun 5 Pert Keterangan kor Freku 3. Penilaian fungsi aplikasi English Fun 5 dalam membantu siswa kelas V DN 02 Cinere dalam memahami Bahasa Inggris Pert 3 Keterangan kor Freku angat etuju 3 21 63 etuju 2 7 14 28 77 P = 77 100 % = 91,6 % 4. Penilaian aplikasi English Fun 5 terhadap motivasi siswa untuk belajar Bahasa Inggris Pert Keterangan kor Freku angat etuju 3 20 60 4 etuju 2 8 16 28 76 P = 76 100 % = 90,4 % 5. Penilaian tentang kesulitan dalam menjalankan aplikasi media pembelajran English Fun 5 Pert Keterangan kor Freku angat etuju 3 5 15 5 etuju 2 5 10 Tidak etuju 1 20 20 28 45 P = 45 100 % = 53,5 % *) bermakna bahwa aplikasi English Fun 5 tidak memiliki kesulitan bagi pengguna. 12

6. Penilaian kesesuaian soal excercise dengan yang terdapat pada English Fun 5 Pert Keterangan ko Freku r angat etuju 3 19 57 6 etuju 2 9 18 28 75 P = 75 100 % = 89,2% 7. Penilaian kepuasan aplikasi English Fun 5 Perta Keterangan kor Freku ny angat 3 17 51 7 etuju etuju 2 11 22 la h 28 73 P = 73 100 % = 86,9% ete mengo kuisioner diatas menggunakan rumus skala Likert dari 28 responden yang terdiri dari end-user pada saat exhibition dan tentunya Guru Bahasa Inggris kelas V DN 02 Cinere, memiliki hasil nilai kuisioner diatas rata-rata 80%, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi English Fun 5 sudah cukup memenuhi keinginan dari pengguna termasuk Guru Bahasa Inggris DN 02 Cinere. C. Distribusi (Distribution) Distribusi dilakukan sete aplikasi ini dinyatakan layak digunakan oleh pengguna media pembelajaran interaktif ini, maka aplikasi ini disimpan dalam format aplikasi Windows-Android atau yang lebih dikenal Windroid (.exe) serta sudah dijadikan file autoplay. KEIMPULAN DAN ARAN A. Kesimpulan Hal-hal yang dapat disimpulkan dari pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Game Interaktif Bahasa Inggris kelas V eko Dasar ada : 1. Proses pengembangan aplikasi Media Pembelajaran Game Interaktif Bahasa Inggris kelas V eko Dasar dilakukan dengan enam tahapan prosedur pengembangan, yaitu (1) concept (konsep), (2) design (desain), (3) al collecting (pengumpulan bahan), (4) assembly (pembuatan), dan (5) testing (pengujian), dan Distribution (distribusi). 2. Media Pembelajaran Game Interaktif ini diharapkan dapat membuat siswa-siswi DN 02 Cinere tertarik sehingga paham bahasa inggris kelas V. 3. Media Pembelajaran Game Interaktif ini cukup dapat memberikan hiburan yang edukatif tentang berbahasa Inggris yang interaktif. 4. Berdasarkan hasil pengujian alpha dan beta yang te dilalui, bahwa aplikasi English Fun 5 te memenuhi konsep yang diharapkan pengguna. B. aran aran untuk aplikasi Media Pembelajaran Game Interaktif Bahasa Inggris kelas V eko Dasar diharapkan pengembangan kedepannya sebagai berikut : 1. Disarankan aplikasi pembelajaran selanjutnya dapat menambahkan fitur search untuk mencari yang diingginkan user. 2. Aplikasi Media Pembelajaran Game Interaktif dapat menambahkan video conversation yang dapat membantu siswa-siswi DN 02 Cinere dalam melancarkan komunikasi verbal berbahasa Inggris. REFERENI [1] Binanto, I., 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi. [2] Arief adiman, dkk. 2008. Media pendidikan. Jakarta : PT Raja Grafindo. Persada. [3] Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. 2009. tandardized Educational Games Ratings : uggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah [4] M. Amrul Akbar, Zaki Rahim. 2008. Making. Educational Animation Usung Flash. Bandung: penerbit Informatika [5] Bustaman, Burmansyah (2001). Web design dengan macromedia flash mx 2004. Yogyakarta: Andi Offset. [6] Miller, D. C., & alkind, N. J. (2002). Handbook of research design & social measurement. Thousand Oaks, Calif: age Publications. 13