BAB I PENDAHULUAN I-1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. untuk berpindah atau bergerak tersebut akan semakin intensif. Hal ini tidak dapat

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Lalu lintas dan angkutan jalan merupakan hal yang penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Aman dalam berkendara, bukanlah sebuah slogan sebuah instansi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

Perpustakaan Unika SKALA DISIPLIN

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

I. PENDAHULUAN. Lalu lintas jalan merupakan sarana masyarakat yang memegang peranan penting

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan transportasi pun juga semakin bertambah. Kendaraan bermotor

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengamankan data ada bermacam-macam. Setiap metode

Laporan Pengantar Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan tinggi berbasis Information and Communications Technology (ICT)

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB I PENDAHULUAN. Telepon genggam atau yang lebih dikenal dengan handphone (HP) merupakan

BAB VIII KESIMPULAN DAN SARAN. A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menjatuhkan sanksi. Sanksi hanya dijatuhkan pada warga yang benar-benar

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dasar Negara Republik Indonesia Tahun Lalu lintas dan angkutan jalan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TATA TERTIB LALU LINTAS BAGI KENDARAAN BERMOTOR. yang dimaksud dengan Ruang Lalu Lintas Jalan adalah prasarana yang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

Bab I Pendahuluan 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam 72 Persen Keluarga Indonesia Pengguna Sepeda

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jumlah kendaraan transportasi darat khususnya kendaraan bermotor setiap tahun semakin meningkat. Diperlukan suatu kesadaran dari semua pihak baik pengguna kendaraan maupun masyarakat untuk ikut berperan serta dalam mentaati peraturan berlalu lintas. Sering dijumpai berbagai pelanggaran lalu lintas baik yang dilakukan oleh pengendara sepeda motor maupun pengendara kendaraan lainnya. Persentase kecelakaan yang terjadi akibat pelanggaran lalu lintas menjadi penyebab utamanya. Masyarakat mapuan pengguna kendaraan bermotor harus mengenal dan mengetahui arti dan maksud dari rambu-rambu lalu lintas yang telah disediakan atau terpasang di jalan umum. Tujuan dari dibuatnya rambu-rambu lalu lintas adalah untuk memberikan petunjuk kepada pengguna kendaraan dan masyarakat agar tercipta suatu ketertiban dan kelancaran dalam berlalu lintas. Masih banyak masyarakat yang kurang memahami arti dan maksud dari setiap rambu yang disediakan dikarenakan kurangnya sosialisasi tentang pengenalan rambu-rambu lalu lintas kepada masyarakat luas dan minat mempelajari rambu-rambu lalu lintas secara mandiri masih rendah dikarenakan penyampaian materinya tidak di kemas secara menarik dan sering membuat bosan bagi yang mempelajarinya. Berbagai pelanggaran lalu lintas yang sering dijumpai saat ini diantaranya pengendara sering menerobos lampu merah, berkendaraan melawan arus, memasuki jalan dengan rambu atau tanda dilarang masuk, dan memarkir kendaraan di tempat yang memiliki rambu-rambu dilarang parkir. Pelanggaran tersebut terjadi karena ketidaktahuan pengendara mengenai berbagai peraturan dan rambu-rambu lalu lintas dan adanya faktor kesengajaan yang disebabkan kurangnya kesadaran para pengendara dalam mematuhi berbagai peraturan lalu lintas. Hal tersebut I-1

I-2 seharusnya tidak perlu terjadi apabila adanya kesadaran pengendara kendaraan bermotor dalam berlalu lintas. Apabila pelanggaran dalam berlalu lintas terus terjadi, maka hal tersebut dapat membahayakan bagi keselamatan pengendara itu sendiri maupun keselamatan pengguna jalan lainnya. Mengingat pentingnya ketertiban lalu lintas demi kelancaran dan keselamatan penggunanya, maka perlu ada suatu perubahan yang harus dilakukan untuk membantu semua pihak dalam memahami ramburambu lalu lintas sejak dini dan membantu dalam menyampaikan materi dengan menggunakan dukungan teknologi yang ada. Dengan telah memaparkan masalah yang ada maka penulis tertarik mengangkat topik tugas akhir dengan judul Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas. 1.2 Rumusan Masalah Seperti masalah yang telah dipaparkan pada bagian latar belakang dapat dirumuskan beberapa masalah pada tugas akhir ini yaitu : 1. Bagaimana merancang suatu media pembelajaran yang membuat orangorang lebih tertarik mempelajari simbol pengenalan rambu-rambu lalu lintas menurut PP No. 43 tahun 1993? 2. Bagaimana membangun suatu aplikasi yang bersifat user friendly yang dapat membantu pengguna agar lebih memahami rambu lalu lintas? 3. Bagaimana membangun suatu Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rambu- Rambu Lalu Lintas dalam aplikasi yang interaktif, berbasis multimedia, dan bersifat portable? 1.3 Batasan Masalah Ruang lingkup dalam pembangunan aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

I-3 1. Rambu-rambu yang akan dijelaskan diambil berdasarkan PP No.43 Tahun 1993. 2. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas dibuat untuk pengguna SIM agar mengetahui gambar atau simbol beserta manfaatnya. 3. Menggunakan Adobe Flash untuk membuat Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas menurut PP No. 43 Tahun 1993. 4. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas berformat windows projector (.exe). 5. Membuat Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas dengan menggunakan teks, gambar atau animasi dan dijadikan satu kesatuan dalam aplikasi informasi berbasis multimedia yang merupakan suatu aplikasi informasi yang telah dikemas dengan sistem menu. Dengan aplikasi ini user dapat berinteraksi langsung dengan komputer untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan cara mengklik tombol mouse. Sehingga aplikasi ini tidak memerlukan alat bantu keyboard. 6. Hasil akhir penelitian dalam bentuk CD-Interaktif. 7. Tidak menggunakan account untuk menjalankannya. 1.4 Tujuan Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut: 1. Merancang suatu media pembelajaran yang menarik mengenai pengenalan simbol rambu-rambu lalu lintas menurut PP No. 43 Tahun 1993.

I-4 2. Membangun suatu aplikasi yang bersifat user friendly yang mengabungkan antara teks, gambar, audio,animasi dan video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. 3. Membangun suatu Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas dalam aplikasi yang interaktif, berbasis multimedia, dan bersifat portable sehingga dapat digunakan user untuk belajar mandiri. 1.5 Manfaat Manfaat dari pengembangan aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut: 1. Proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif. 2. Kualitas belajar dapat ditingkatkan. 3. Mengurangi kecelakaan lalu lintas. 4. Dapat membantu menumbuhkan kedisiplinan dalam berlalu lintas. 5. Meningkatkan pengetahuan terhadap rambu-rambu lalu-lintas. 1.6 Metodologi Penelitian Kegiatan penelitian ini dalam bentuk pembangunan perangkat lunak, dan menggunakan metode USDP (Unified Software Development Process). Tahapantahapan pengembangan yang dilakukan adalah analisis, perancangan, deployment, implementasi, dan pengujian. Tahapan-tahapan yang dilakukan oleh penulis dalam melakukan pengembangan perangkat lunak yaitu : 1. Melakukan studi literatur tentang teori-teori yang berkaitan dengan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif. 2. Pengumpulan data sebagai berikut : a. Pengumpulan data questioner kepada pemilik kendaraan bermotor tentang pengenalan rambu lalu lintas. Data ini digunakan sebagai bahan pertimbangan dilakukannya pembangunan perangkat lunak ini.

I-5 b. Untuk simbol rambu-rambu yang akan diperkenalkan, penulis mengambil data dari internet sesuai dengan PP No. 43 Tahun 1993. 3. Analisis dan Perancangan Untuk analisis, penulis telah melakukan identifikasi mengenai rambu-rambu lalu lintas yang akan diperkenalkan untuk mengambil kesimpulan dalam penyusunan batasan masalah. Untuk perancangan antar muka, penulis telah melihat beberapa aplikasi multimedia pembelajaran interaktif. 4. Implementasi Pada bagian ini akan dilakukan penerapan dari hasil penelitian dengan menggunakan tools Unified Modeling Language (UML). Pembangunan perangkat lunak menggunakan sistem operasi Microsoft Windows 7, bahasa pemrograman yang digunakan yaitu action scipt sedangkan adobe flash digunakan untuk menggabungkan animasi, gambar, audio, dan video dalam membangun media pembelajaran. 1.7 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari enam bab, dengan rincian sebagai berikut : Bab I pendahuluan, merupakan bagian kesatu dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Bab II landasan teori, merupakan bagian kedua dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas pengertian aplikasi, pengantar pengenalan rambu-rambu lalu lintas menurut PP No. 43 Tahun 1993, multimedia pembelajaran, definisi interaktif, metode rekayasa perangkat lunak dengan USDP (Unified Software Development Process) model, perancangan sistem dengan UML dan teori yang mendukung implementasi aplikasi multimedia pembelajaran interaktif.

I-6 Bab III Analisis Sistem, bab ini membahas analisis sistem, identifikasi masalah, deskripsi sistem yang berjalan, deskripsi sistem yang akan dikembangkan, hasil analisis, dan analisa kebutuhan perangkat lunak yang dikembangkan. Bab IV Perancangan Sistem, bab ini membahas tentang tahapan perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas yang meliputi prosedural algoritma perancangan struktur dan pseudocode perancangan arsitektur, perancangan program, dan perancangan antarmuka. Bab V implementasi sistem, merupakan bagian kelima dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas implementasi rancangan aplikasi sistem mulai dari lingkungan implementasi, struktur menu, implementasi dan pengujian sistem. Bab VI kesimpulan dan saran, merupakan bagian keenam dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas kesimpulan dan saran-saran terhadap kekurangan yang terdapat pada aplikasi yang telah dibangun.