MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

dokumen-dokumen yang mirip
PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Management by Objectives (MBO) adalah metode penilaian kinerja

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB III LANDASAN TEORI. pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin

BAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya.

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Pengantar (lanjutan)

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Model Konseptual. Interaksi Manusia Komputer (IMK)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SIM 4 Interaksi Manusia - Kompute t r 1

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

BAB III LANDASAN TEORI. menggunakan informasi secara efektif serta menghapus informasi pada waktu

Perencanaan Pembelajaran

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB I PENDAHULUAN. berbagai potensi yang ada dalam diri seseorang. Dalam proses memperoleh

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

STEPHANIE BETHA R.H,S.ST

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Model User Dalam Desain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

Danang Wahyu Utomo

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 2 LANDASAN TEORI

KONSEP SISTEM INFORMASI

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

Subsistem manajemen data terdiri dari elemen-elemen berikut ini:

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

PEMANFAATAN SOFTWARE MATLAB DALAM PEMBELAJARAN METODE NUMERIK POKOK BAHASAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR SIMULTAN

1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA

BAB I PENDAHULUAN.

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB II KAJIAN TEORI. A. Kemampuan Representasi Matematis. solusi dari masalah yang sedang dihadapinya (NCTM, 2000).

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

Transkripsi:

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok 16424 {dewiar, dpratiwi}@staff.gunadarma.ac.id ABSTRAK Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) adalah suatu studi yang mempelajari hubungan interaksi antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya adalah pengertian bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan gabungan disiplin ilmu pengetahuan dari bidang keilmuan, teknik dan seni. Ada banyak kontribusi bidang ilmu lainnya yang dapat bersama-sama menghasilkan sistem komputer dan dapat digunakan oleh manusia secara efektif dan mudah dalam lingkungan kerja dan sosialnya. IMK juga mellibatkan pembentukan dan aplikasi prinsip, petunjuk dan metode-metode yang mendukung perancangan dan evaluasi dari sistem yang interaktif. Hal yang penting dalam IMK adalah kebutuhan yang dibuat komputer berdasarkan pengetahuan dan pengertian manusia, dan jumlah penyelesaian masalah dan pembelajaran. Kata Kunci : Psikologi, Ilmu Komputer, IMK, interface PENDAHULUAN Interface pemakai adalah sesuatu yang lebih manusia lihat, sentuh maupun dengar. Interface pemakai meliputi konsep kebutuhan pemakai untuk mengetahui tentang sistem komputer dan bagaimana dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berbeda. Interaksi melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai dan program yang dijalankan di komputer. Program harus mengkomunikasikan ke pemakai hasil dan umpan balik kegiatan yang sedang atau sudah dilaksanakan sebaik permintaan-permintaan untuk aksi selanjutnya karena pemakai harus menginstruksikan atau memprogram dan memasukkan data atau informasi ke sistem komputer. Pendekatan berbasis penugasan penting di dalam perancangan sistem yang interaktif. Perlu pengertian tentang penugasan yang pemakai inginkan dicapai dengan penugasan yang terlibat dalam penggunaan komputer. Yang paling penting adalah pengertian cara komputer dapat mempengaruhi dan merubah penugasan yang dapat manusia lakukan.

IMK, ERGONOMI DAN FAKTOR MANUSIA Faktor manusia merupakan studi tentang bagaimana manusia dengan tingkah lakunya menggunakan mesin, tool dan membuat teknologi lain untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Area ini merupakan apa yang disebut ergonomi di Inggris. Di Amerika, ergonomi lebih sempit didefinisikan, dan lebih dipentingkan pada kepastian apakah perancangan sebuah mesin yang bergantung pada karakteristik fisik dari populasi pemakai yang dimaksud. Seperti misalnya ukuran dan kebutuhan penekanan sebuah kunci keyboard diuji untuk meyakinkan bahwa dalam jarak optimum memungkinkan populasi pemakai dengan ukuran dan kekuatan jari dalam menekan kunci dapat secara mudah dan nyaman. Faktor lain yang berpengaruh mungkin terletak pada warna, penamaan, posisi dan fungsi kunci berdasarkan eksperimen manusia dengan keyboard dan pengetahuan penugasan yang dilaksanakan. Ergonomi di Inggris selain seperti tersebut di atas juga difokuskan pada faktor-faktor lain yang melibatkan bagaimana pengaruh manusia menggunakan mesin. Jika mesin atau tool tersebut adalah sebuah sistem komputer, maka faktor-faktor yang mempengaruhi dalam menggunakannya meliputi bagaimana informasi ditampilkan di layar, bahasa perintah yang manusia gunakan untuk berkomunikasi dengan komputer, instruksi manual dan penyediaan pembelajaran, selain karakteristik fisik dari perangkat input dan output (misal : keyboard dan monitor). IMK melibatkan bagian-bagian yang tepat dari faktor manusia dengan ergonomi, yaitu bagaimana komputer dan manusia dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan yang ada dan baru. IMK melibatkan seluruh aspek perancangan dan penggunaaan komputer. Penelitian dalam IMK difokuskan dalam pencapaian pengertian dari bagaimana komputer dirancang dan digunakan secara efisien dan efektif. Penelitian ini dimaksudkan untuk menuntun formasi prinsip, petunjuk metode dan tool untuk membuktikan perancangan dan pembentukan sistem komputer interaktif yang baik. IMK DAN PSIKOLOGI Teori psikologi memberikan kontribusi yang besar terhadap pengertian IMK. Psikologi memperhatikan hal-hal tentang pengertian, model, ramalan dan penjelasan tentang apa yang menjadi fenomena yang paling kompleks secara keseluruhan, yaitu perilaku manusia. Psikologi mendekatkan studi perilaku manusia dari sudut usaha pengenalan stuktur mental dan memprosesnya. Metode psikologi meliputi observasi, survey, eksperimen laboratorium, studi kasus, simulasi dan bentuk-bentuk penelitian lain tentang banyak aspek dari perilaku manusia yang berbeda-beda. Teori psikologi meliputi topik yang lebih besar lagi yaitu motivasi, emosi dan kesadaran, sosial, aspek biologi dan organisasi yaitu pembentukan manusia dan pendewasaan dari lahir hingga meninggal dan aspek perilaku manusia yang normal dan tidak normal. Sangat sulit dikatakan bidang psikologi yang mana yang relevan terhadap IMK karena semua aspek dari perilaku manusia mempunyai pengaruh terhadap interaksi manusia ke komputer dan komputer mempengaruhi perilaku manusia dalam segala cara. Perancang dan pembentuk sistem komputer dibutuhkan untuk membuat keputusan berdasarkan asumsi pengetahuan pemakai

sebelumnya, pengalaman dan kemampuan untuk belajar. Konsekuensinya pengertian bagaimana manusia membutuhkan, menyimpan dan menggunakan pengetahuan dan bagaimana pengetahuan ini digunakan untuk banyak penugasan dan berbeda-beda menjadi sangat penting. IMK DAN ILMU KOMPUTER IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori, metode dan latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer, dan mempertimbangkan bahasa untuk menulis program, mesin dimana program dapat dijalankan, sifat-sifat terstruktur dari program, arsitektur dari perancangan program dan masih banyak lainnya. IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Banyak hal yang muncul dalam masalah IMK seperti kebutuhan waktu respon yang cepat, bentuk lanjutan dalam tampilan grafik, penggunaan logika dan matematika untuk mengelompokkan interaksi pemakai yang rumit, dan pembentukan lingkungan pemrograman yang baru agar interface pemakai dapat dibentuk lebih mudah. Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem, yang pada akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai dengan kebutuhan yang bermacam-macam. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik software yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface pemakai. Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan memastikan bahwa kebutuhan permintaan tersebut terpenuhi. Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan khusus dan ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus memastikan ada cara yang sesuai dan masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan perancangan sesuai dengan permintaan. IMK, PEMAKAI DAN ORGANISASI IMK difokuskan pada perancangan, pembentukan dan dukungan sistem komputer dengan pemikiran manusia (dalam hal ini pemakai). Sehingga membutuhkan pengertian yang jelas tentang seberapa baikkah perancangan sesuai dengan kebutuhan pemakai dan penugasannya. Pencocokkan perancangan kebutuhan pemakai dan penugasan melibatkan metode analitis dan penelitian dalam psikologi dan ilmu komputer. Misalnya survey dan protokol : mengidentifikasi siapa saja pemakai observasi dan wawancara : mengidentifikasi tugas apa saja yang dibuat pemakai eksperimen dan prototipe : menaksir pilihan perancangan yang mana yang sesuai dengan kebutuhan pemakai dan kebutuhan penugasan pemakai

spesifikasi : menggambarkan dan memeriksa hasil perancangan. Istilah pemakai (user) masih banyak diperdebatkan dan rancu. Perbedaannya kadangkadang berasal dari istilah pemakai dan pemakai akhir. Pada beberapa konteks pemakai dianggap sebagai orang atau organisasi yang melaksanakan sebuuah sistem. Dalam IMK, pemakai merupakan orang yang secara langsung berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan tugas-tugas. Istilah organisasi-pemakai digunakan pada organisasi, institusi, atau struktur organisasi lain dimana orang-orangnya berinteraksi langsung dengan komputer. Istilah kllien merupakan orang atau organisasi yang melaksanakan perancangan sistem komputer. Perancangan melibatkan beberapa bentuk kebutuhan perancangan, dalam hal perancangan komputer sering meliputi kebutuhan pemakai dan kebutuhan klien. Kebutuhan klien kadang-kadang tidak sesuai dengan kebutuhan pemakai seluruhnya ataupun sebagian. Kebutuhan pemakai sebaiknya memberikan petunjuk atau informasi kepada perancang tentang pemakai sistem. Kebutuhan klien juga menyediakan beberapa informasi tentang batasan-batasan yang ada dan kebutuhan organisasi perancangan untuk sistem. Penaksiran Teknik Ketika mengidentifikasikan kebutuhan dan permintaan dari pemakai, sering dapat dikatakan pemakai berbeda-beda sehingga mustahil untuk memenuhi semua kebutuhan individu-individu tersebut. Perbedaan individu dan ketidakmampuan untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai ke dalam rekomendasi perancangan menjadi masalah yang dapat diselesaikan dalam IMK. Seperti teori psikologi berusaha untuk mengerti perilaku manusia dalam hal struktur mental dan memproses semua anggota populasi yang diberikan untuk diasumsikan. Dalam mengaplikasikan teori untuk meramalkan perilaku manusia dari tugas yang diberikan, teori harus secara cukup baik mendeviasikan dan juga meyediakan secara cukup sensitif peramalan perilaku. Dalam mengaplikasikan teori lainnya terhadap masalah dalam IMK, sering dihadapkan pada tugas dari teori aplikasi yang dibentuk untuk menjelaskan perilaku yang diteliti berdasarkan tugas buatan yang dilaksanakan di laboratorium terhadap masalah yang sangat kompleks dalam dunia nyata. Satu cara untuk mengakomodasikan tambahan kompleksitas ini adalah degan menggunakan pendekatan teknik dan penaksiran ke beberapa tingkat toleransi yang diterima. Salah satu pendekatan teknik dalam IMK untuk memodelkan perilaku tugas pemakai adalah dengan GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection). PEMAKAI INTERFACE Interface antara pemakai dan komputer dikenal dengan pemakai interface. Secara mudahnya, dapat dianggap dengan komputer yang dimulai dari keyboard dan layar atau bentuk perangkat masukan dan keluaran, dan pemakai selesai sampai di sini. Interaksi antara pemakai dan komputer pasti akan terjadi melalui perangkat masukan dan keluaran tetapi interaksi pemakai dipengaruhi oleh banyak hal yang sering disembunyikan dari pandangan pemakai. Interface pemakai lebih dari apa yang terlihat dan terjamah melalui

berbagai perangkat masukan dan keluaran yang orang gunakan. Misalnya pemakai sistem komputer dibutuhkan untuk mengerti arti perintah dan menjawabnya, untuk mengantisipasi akibat dari perintah apa yang program komputer lakukan, dan untuk menghubungkan dan menterjemahkan tujuan dan rencana tugas itu sendiri ke dalam perintah khusus sistem sehingga tujuan akhir tercapai. Interface antara pemakai dengan komputer belum jelas karena tidak hanya pemisahan fisik dari orang dan mesin. Seseorang harus dapat mengerjakan minimal pekerjaan berikut : mengenal bahwa sistem komputer digunakan untuk mencapai tujuan tertentu mengidentifikasikan prosedur yang diperlukan untuk diselesaikan dengan komputer untuk mencapai tujuan yang diharapkan mengetahui perintah yang diperlukan pada sistem komputer untuk mengakses fungsi komputer yang dibutuhkan sebagai bagian dari penyelesaian tugas mengenal dan mengerti pernyataan program yang bermacam-macam dan menjawab hal-hal yang berhubungan dengan program memiliki kemampuan yang dibutuhkan agar dapat memasukkan perintah ke sistem komputer. Ada tanggungjawab bersama antara orang dengan komputer untuk mencapai tujuan tugas. Pemakai dan komputer bertanggungjawab bersama dalam melakukan kegiatan yang berbeda-beda untuk kontribusi bersama dalam pencapaian tujuan tugas. Sifat dasar dari interaksi pemakai dan komputer merupakan suatu cara dimana bersama-sama membentuk sistem yang interaktif untuk menyelesaikan tugas-tugas, yaitu pemakai dan komputer berinteraksi satu sama lain untuk menghasilkan beberapa pernyataan akhir yang dibutuhkan yang sesuai dengan tujuan penugasan. KERANGKA DALAM IMK Long dan Dowell,1989 [4] telah mengusulkan kerangka yang secara abstrak melibatkan representasi dan proses yang berbeda dan terjadi dalam mengaplikasikan pengetahuan dari sebuah disiplin yang sesuai terhadap masalah khusus. Kerangka umum ini bukan kerangka yang khusus untuk IMK, dan dapat digunakan untuk bidang penelitian lain yang membutuhkan pembentukan teori yang diambil dari inti disiplin yang membutuhkan untuk diubah dan dibuat relevan terhadap masalah aplikasi khusus. Caroll,1990 [1] telah membentuk kerangka yang lebih berguna dan lebih khusus untuk IMK. Kerangka Caroll pada dasarnya sebuah siklus 'task-artefact' yang memandang IMK sebagai kebutuhan untuk mengerti penugasan dan perancangan, dan cara bagaimana kedua siklus tersebut saling mempengaruhi. Pada gambar 1, sebuah penugasan secara implisit menghimpun kebutuhan perancangan untuk membentuk artefact (sistem komputer adalah salah satunya) dan penggunaan artefact tersebut menetapkan kembali penugasan saat artefact dibuat pertama kali.

Kebutuhan Penugasan Artefact Kemungkinan Gambar 1. Siklus 'task-artefact' Untuk merancang artefact yang lebih berguna, pengertian tentang tugas orang yang ada harus baik dan aplikasi yang baik dalam mengerti penugasan terhadap proses perancangan. Caroll memperbaiki silkus 'task-artefact' di atas dengan meliput kegiatan perancangan dari ilmu komputer dan dasar psikologi untuk mengerti tugas. Representasi Perancangan Berbasis Skenario Psikologi Penugasan Artefact pada situasi yang dipakai Perancangan Rasional melalui Penegasan Ekstraksi Gambar 2. Perluasan Siklus 'task-artefact' Caroll memperlihatkan bahwa psikologi dari penugasan menyediakan dasar keilmuan yang sesuai dalam pengertian penugasan pada IMK. Sehingga hanya aspek psikologi tersebut yang dapat membantu mengenerate pengertian psikologi tentang perilaku penugasan yang dibutuhkan.gambar 3 berikut merupakan perluasan kerangka yang merefleksikan hubungan antara pemakai, penugasan dan perancangan dengan bentuk prosesnya yang berbeda-beda. Yaitu bentuk representasi yang beragam meliputi spesifikasi formal, model komputasi, prototipe dan model-model informal. analisa tugas Psikologi Penugasan analisa tugas dan evaluasi Representasi Perancangan Berbasis Skenario Perancangan Rasional melalui Penegasan Ekstraksi keahlian teknik software dan lingkungan perancangan Artefact pada situasi yang dipakai

Gambar 3. Perluasan Kerangka dari Siklus 'task-artefact' PENUTUP Interaksi Manusia dan Komputer merupakan subyek yang menggunakan teori dan metode yang relevan dari banyak bidang ilmu, meliputi ilmu-ilmu fisik dan sosial, juga teknik dan seni. Kontribusi yang penting dalam IMK berasal dari ilmu komputer dan psikologi. Kontribusi lanjutan berasal dari matematika, seni grafik, sosiologi dan intelejensi buatan. Studi tentang IMK membutuhkan pengetahuan yang aspek-aspeknya berasal dari kontribusi disiplin ilmu yang diaplikasikan ke masalah khusus. Penelitian IMK terus dilakukan secara teoritis maupun metode lanjutan di dalam membentuk teknologi baru, ada banyak perhatian dalam mempelajari bagaimana mengaplikasikan penelitian ke dalam situasi praktis, dan mengerti masalah dan latihan yang terjadi. DAFTAR PUSTAKA [1] Caroll, J.M. 1990. Infinite Detail and Emulation in an Ontologically Minimized HCI, in "Enpowering People, CHI90". Chew, J.W. and Whiteside, J. (eds). Addison-Wesley. Reading MA. [2] Carroll, John M. 1997. Human-Computer Interaction: Psychology as a Science of Design. In International Journal of Human-Computer Studies. 46 (4) pp. 501-522 [3] Johnson, P. 1992. "HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering". McGraw-Hill, UK. [4] Long, J. B. and Dowell, J. 1989. Conceptions of The Dicipline of HCI : Craft, Applied Science and Engineering, in "People and Computers V, HCI '89", Sutcliffe, A and Macauley, L. (eds). Cambrigde University Press. Cambrigde.