BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TPS (THINK PAIR SHARE)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Motivasi di MAN Blangpidie

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

e-issn Vol. 5, No. 2 (2016) p-issn

BAB I PENDAHULUAN. produksi dari laboring menjadi manufacturing dalam arti tenaga kerja manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A

BAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap ( Dimiyati :2006). Belajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF MAKE A MATCH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA KULIAH OTOMASI

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Navika Dzuhisna, 2013

PENGEMBANGAN COURSEWARE

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENERAPAN MODEL LEARNING CYCLE 7-E UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI SMA PADA MATERI LAJU REAKSI

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah RahmaAditya M Kurnia,2014

Website:

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya


BAB I PENDAHULUAN. berkembang seiring dengan terjadinya globalisasi. Perkembangan teknologi

Rusmiaty Sitepu Guru SMP Negeri 8 Kota Tebing Tinggi Surel :

Dera Dwi Herawati 22, Dwi Wahyuni 23, Jekti Prihatin 24

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Jurnal Bidang Pendidikan Dasar (JBPD) Vol. 1 No. 1 Januari 2017

Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 1, No. 1, Agustus 2017 eissn X

MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SAINS FISIKA SISWA MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL EXAMPLES NON EXAMPLES DI KELAS VIII SMP NEGERI 1 TAMBANG

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

Oleh : AYU METI SEPTIANINGSIH A

RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

Keywords : Development Learning, Media Web-Based interactive, Learning Motivation

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING DI SDN 20 KURAO PAGANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

KETERAMPILAN BERMAIN PERAN SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 23 PADANG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL ARTIKEL ILMIAH

I. PENDAHULUAN. dibahas beberapa hal yang lebih mengarah pada judul yaitu rumusan masalah,

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. adalah membantu setiap mahasiswa untuk mengembangkan diri melalui

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMP NEGERI 10 PALEMBANG

Jurnal PTK dan Pendidikan. Chairunnisa Madrasah Aliyah Negeri 3 Banjarmasin

Falestina Rosyida et al., Model Tugas Analisis Video Kejadian Fisika dengan Verifikasi Konsep...

EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN DIRRECT INSTRUCTION DENGAN STRATEGI MOTIVASI ARCS PADA MATERI GRAPH

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN. A. Simpulan. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diambil simpulan sebagai berikut ini.

ARTIKEL SKRIPSI OLEH PUTU AMIK WIANTARI NIM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ARTIKEL PENELITIAN PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Putri Wahyu Kinanti 7, Joko Waluyo 8, Slamet Hariyadi 9

IMPLEMENTASI STRATEGI GO TO YOUR POST UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI, AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING PADA PEMBELAJARAN IPA SMP POKOK BAHASAN PEMUAIAN ZAT

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPA FISIKA SISWA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA ASLI DI KELAS VIII SMP NEGERI 32 PEKANBARU

EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E

MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan diharapkan siswa dapat memperoleh informasi dan materi pelajaran dengan lebih mudah. Selain itu pengaruh yang diberikan perkembangan teknologi untuk dunia pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Multimedia pembelajaran merupakan suatu media pembelajaran yang dapat membantu siswa menjadi lebih aktif dan termotivasi dalam belajar. Multimedia memiliki setidaknya lebih dari satu jenis media, baik itu media audio dan visual ataupun yang lainnya. Arsyad (2011:9) mengatakan bahwa, Belajar dengan menggunakan indera ganda, pandang dan dengar, akan memberikan keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak daripada jika materi pelajaran diterima hanya dengan stimulus pandang atau hanya dengan stimulus dengar. 1 1

2 Dr. Vernom A. Magnesen dalam Ariani (2010:35) menyatakan, Kita belajar 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang dilihat, 30% dari apa yang dilihat dan didengar, 70% dari apa yang dikatakan dan 90% dari apa yang dilakukan. Berdasarkan uraian tersebut, belajar dengan melakukan memiliki persentase tertinggi yang jauh lebih tinggi dari pada belajar dengan melihat dan mendengar saja. Pembelajaran TIK di sekolah setingkat SMP biasanya dibagi menjadi dua, pembelajaran teori dan praktikum. Untuk pembelajaran yang berupa teori biasanya siswa mengalami kesulitan dalam menyerap materi yang disampaikan, hal ini terlihat dari nilai ujuan teori yang biasanya lebih rendah daripada ujian praktikum. Permasalahan ini dapat diatasi dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang baik. Multimedia yang digunakan dalam pembelajaran memiliki bermacammacam model. Heinich, dkk (dalam Uno dan Lamatenggo, 2009) mengemukakan bahwa model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model tutorial, drills and practice, simulasi dan instructional games. Untuk anak usia remaja biasanya lebih menyukai dan sering bermain game. Mereka dapat menghabiskan banyak waktu untuk bermain game dan terkadang lebih lama daripada waktu mereka belajar mandiri di rumah. Hal ini juga diperkuat oleh pendapat Simpson dan Clem (2008) dalam Anisa (2012), 92% of children ages 2-17 play video and computer games. And middle schoolers 2

3 are the most avid players; eighth grade boys average 23 hours a week anf girls 12 hours. Kebanyakan siswa SMP sangat menyukai bermain game seperti video games dikarenakan video games tersebut sangat menyenangkan. Terdapat tiga unsur utama yang membuat video games menyenangkan, yaitu tantangan, fantasi, dan penasaran. Ketiga unsur tersebut sesuai dengan apa yang diutarakan Malone (Squire, 2000) dalam Anisa (2012), three main elements that make video games fun: challenge, fantasy, curiousity. Kelebihan yang dimiliki oleh game tersebut dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Siswa akan lebih menyukai pembelajaran yang menggunakan media game dan lebih termotivasi apalagi game dapat digunakan dalam hampir setiap pembelajaran. Pendapat ini didasarkan pada pendapat Simpson dan Clem (2008) dalam Anisa (2012) it motivates by virtue of being fun. It s versatile, can be used to teach almost any subject or skill and, when used correctly, is extremely effective. What s more, its use is supported by constructivist theory, which calls for active engagement and experiential learning. Belajara dengan menggunakan game akan memberikan hasil yang sangat baik. Dengan menggunakan game siswa akan secara aktif melihat dan melakukan pembelajaran seperti pendapat Prensky ( Batson dan Feinberg, 2005) dalam Anisa (2012) When student are using game to learn, they are actively seeing and 3

4 doing, rather than listening and reading. Dalam teori Dr. Vernom A. Magnesen belajar dengan melakukan akan memberikan hasil yang paling baik. Berdasarkan apa yang telah dijelaskan, penulis akhirnya memutuskan untuk melakukan penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif model Instructional Games. Multimedia ini dikembangkan untuk membantu siswa mempelajari materi atau teori tentang aplikasi pengolah angka. Selain itu, multimedia yang akan dikembangkan harus dapat meningkatkan motivasi belajar agar siswa mau untuk terus mempelajari dan mendalami tentang aplikasi pemgolah angka tersebut. Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai (Sardiman, 2007). Karena motivasi sangat penting dalam suatu proses pembelajaran, maka multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang akan dikembangkan harus bisa meningkatkan motivasi belajar siswa. Dalam penelitian ini pengembangan multimedia tersebut akan mengacu pada model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Model ARCS ini telah digunakan sebagai model pembelajaran dan terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam penelitian yang berjudul Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Type 4

5 ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Kelas X Administrasi Perkantoran SMKN 11 Bandung Tahun Pelajaran 2011/2012 oleh Angga Cathor Priyanto dari Program Studi Pendidikan Manajemen Perkantoran Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). Model ARCS ini juga telah digunakan dalam penelitian lain yang berjudul Keefektifan Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) dalam Mengungkapkan Kritik pada Pembelajaran Berbicara oleh Navika Dzuhisna dari Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia UPI yang membuktikan bahwa model ARCS efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Berbasis Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) untuk Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? 5

6 2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? 3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? 4. Bagaimana respon siswa saat menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? 1.3. Tujuan Penelitian Tujuan penulis melakukan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Secara khusus, tujuan penelitian ini adalah : 1. Mendapatkan produk dengan proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. 6

7 2. Mendapatkan kajian mengenai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. 3. Mendapatkan penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. 4. Mengetahui respon siswa saat menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis model ARCS untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. 1.4. Batasan Masalah Batasan dalam penelitian ini diantaranya adalah: 1. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa selaku pengguna. 2. Pembelajaran TIK dalam pengembangan multimedia ini adalah materi perangkat lunak pengolah angka untuk kelas 8 SMP semester genap. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai beikut: 1. Bagi Siswa 7

8 Multimedia ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk belajar aktif dan mandiri serta memberikan suasana baru dalam pembelajaran perangkat lunak pengolah angka. 2. Bagi Guru Dengan adanya multimedia pembelajaran interaktif games berbais ARCS Motivational Design ini guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu dalam pembelajaran perangkat lunak pengolah angka dan memicu guru untuk membuat multimedia pembelajaran pada materi pembelajaran lainnya. 3. Bagi Peneliti Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis ARCS Motivational Design untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dan dapat mengimplementasikan ilmu yang telah diterima selama kuliah pada multimedia yang dikembangkan serta dapat menjadi bekal bagi peneliti untuk masa depan. 1.6. Definisi Operasional 1. Pembelajaran Pembelajaran merupakan suatu system yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang 8

9 dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Dalam penelitian ini pembelajaran adalah proses yang terjadi saat siswa manggunakan multimedia. 2. Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia Pembelajaran Interaktif merupakan suatu media yang menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, audio, dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori dan prinsipprinsip pembelajaran. 3. Game Yang dimaksud game dalam penelitian ini adalah game edukasi. Game edukasi berdasarkan sudut pandang pendidik adalah pemberian pengetahuan atau pendidikan dengan menggunakan pendekatan game dimana game yang dikembangkan adalah instructional games. Instructional Games sendiri merupakan salah satu bentuk model multimedia pembelajaran interaktif. Roblyer (2006: 93) mengungkapkan bahwa Instructional games are software designed to increase motivation by adding game rules and/or competition to learning activities. 4. Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) 9

10 Model ARCS merupakan model pembelajaran yang dikembangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Komponen dalam model ARCS antara lain: 1) Attention (perhatian) 2) Relevance (relevansi/keterkaitan) 3) Confidence (percaya diri) 4) Satisfaction (kepuasan) Jika semua komponen ini terpenuhi maka motivasi siswa akan menjadi lebih baik atau meningkat. 10