PENGEMBANGAN MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MYOB PADA SMK NU 01 KENDAL

dokumen-dokumen yang mirip
PERANGKAT LUNAK BANTU TRY OUT UJIAN NASIONAL BERBASIS MULTI USER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DAN MYSQL

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

PENGEMBANGAN APLIKASI LAYANAN PERTANAHAN BERBASIS WEB PADA KANTOR BPN (BADAN PERTANAHAN NASIONAL) KABUPATEN BADUNG

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Rancang Bangun Website Sebagai Sarana Promosi Properti di Purwokerto RANCANG BANGUN WEBSITE SEBAGAI SARANA PROMOSI PROPERTI DI PURWOKERTO

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer dapat diartikan sebagai mesin yang melakukan tugas-tugas tertentu yang

IMPLEMENTASI E-COMMERCE PADA NIRWANA CAFÉ MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL SKRIPSI

BAB 2 LANDASAN TEORI

VOLUME 3. No.1 (Maret-2016) JURNAL MIHB ISSN :

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

5 BAB II Tinjauan Pustaka

BAB 1 PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi yang akurat dan tepat untuk penyajian data sangat

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI E_LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI 2 PONOROGO SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI BANK DATA DAN PENELUSURAN TUGAS AKHIR DAN SKRIPSI BERBASIS WEB ( STUDY KASUS STMIK PRINGSEWU)

SISTEM INFORMASI POPULASI DAN HISTORIKAL UNIT ALAT-ALAT BERAT PADA PT. DAYA KOBELCO CONSTRUCTION MACHINERYINDONESIA

WEBSITE VENUE OLAHRAGA JAKABARING SPORT CITY

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET PERNIKAHAN PADA CV. SABILLAH MANDIRI JAKARTA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema yang mengandung arti kesatuan

PENGEMBANGAN WEBSITE PEMASARAN PT VINAYAKA ABADI DENGAN METODE WEB ENGINEERING

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI INVENTORY PADA PERUSAHAAN HANDUK LUMINTU

WEBSITE PEMILIHAN CALON KETUA HIMPUNAN JURUSAN SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA. Angga Indrajaya /

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

REKAPITULASI MONITORING PENJADWALAN PETUGAS LAPANGAN PDAM UNIT RAMBUTAN PALEMBANG

APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 5 BINJAI TUGAS AKHIR FATIMAH

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

WEBSITE PAGUYUBAN PASUNDAN SUMATERA SELATAN (PASSS) DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB 1 PENDAHULUAN. pengetahuan dan pola pikir manusia. Salah satu bidang yang turut serta menikmati hasil

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PERANCANGAN SISTEM INFOMASI RESELLER PADA TOKO GUDANG BUKU ACEH MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI SURVEY KEPUASAN TERHADAP LAYANAN PROIDER TELKOMSEL BERBASIS WEB. Rusdiyanto

BAB III PEMBAHASAN. Pada bab ini akan dijelaskan cara pembuatan aplikasi sistem informasi

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 3 BAYAT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN WEBSITE PENJUALAN SECARA ONLINE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR MIRA RIZKY S TANJUNG

Kata Kunci :Sistem Informasi Akademik, SMA, Waterfall, PHP, MySql

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBINAAN PANTI ASUHAN PADA PANTI ASUHAN MUHAMMADIYAH TEMBILAHAN. Abdur Rahim

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PANDUAN PENGGUNAAN WEBSITE

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi secara umum adalah semua teknologi yang berhubungan dengan

BAB II LANDASAN TEORI. berkelanjutan tentang kegiatan/program sehingga dapat dilakukan tindakan

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI KATA PENGANTAR.. DAFTAR GAMBAR DAFTAR MODUL..

E-COMMERCE PT. MADYA JAYA SENTOSA MENGGUNAKAN METODE WEB MODELING

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. yang benar-benar mempunyai skill atau kemampuan dalam bidang Teknologi

PEMANFAATAN E-LEARNING TERHADAP PENINGKATAN NILAI SISWA SMA NEGERI I LOCERET

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam satu sekolah ada ratusan bahkan lebih siswa yang masing-masing mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN. dirasakan di berbagai bidang kehidupan, baik di bidang bisnis, pendidikan,

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

SISTEM INFORMASI PENUNTUTAN PADA BIDANG TINDAK PIDANA UMUM PADA KANTOR KEJAKSAAN TINGGI SUMATERA SELATAN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA KANTOR KECAMATAN GUBUG KABUPATEN GORBOGAN BERBASIS CLIENT SERVER

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Jurnal Ilmiah d ComPutarE Volume 2 Juni 2012

SISTEM INFORMASI APLIKASI PENJUALAN PADA BUTIK BIG SIZE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Esa Apriyana

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Judul. 1.2 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LINGKUNGAN SENI SUNDA BERBASIS WEB PADA PAGUYUBAN CAMPAKA LIGAR TASIKMALAYA

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA KELAS XI IPS DI MA NU 03 SUNAN KATONG KALIWUNGU

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGADAAN BARANG DI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) PALCOMTECH PALEMBANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada masa sekarang ini, perkembangan informasi dan teknologi komputer saat ini

PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA MTs MA ARIF NU 1 AJIBARANG. Oleh: Lina Rahmawati Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAKS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENGELOLAAN DANA PENGEMBANGAN USAHA AGRIBISNIS PERDESAAN PADA GAPOKTAN SUKOLILO BERBASIS MULTI USER

Bab 2 Tinjuan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MYOB PADA SMK NU 01 KENDAL NUR FAIZAH Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Jalur Studi Sistem Komputerisasi Akuntansi Sekolah Tinnggi Elektronika dan Komputer Abstrak Proses belajar mengajar di SMK NU 01 Kendal khususnya pada Kelas XI Akuntansi masih menggunakan cara manual yaitu dengan cara mendengarkan apa yang dijelaskan oleh guru pengajar melalui buku paket, dan baru kemudian mempraktikannya. Sehingga materi yang disampaikan oleh guru pengajar kurang maksimal untuk dipahami oleh murid-murid. Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah menggunakan metode penelitian Research and Development dalam pengembangan multimedia sebagai media pembelajaran Myob pada SMK NU 01 Kendal untuk menghasilkan produk tertentu dan sekaligus menguji efektifitas produk tersebut. Dalam perancangan ini, penulis menggunakan bahasa pemograman Flash, dengan database menggunakan MySQL, dan PHP. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran lama ke media pembelajaran baru yang lebih moderen, yaitu menggunakan multimedia interaktif, yaitu menyediakan berbagai fasilitas pembelajaran dengan menyajikan materi dengan video interaktif yang dilengkapi dengan latihan soal serta tampilan yang dibuat dengan animasi agar lebih menarik sehingga penggunaannya lebih mudah, efisien, dan efektif serta berinteraktif dengan mengklik tombol-tombol yang sudah disediakan. Kata Kunci : Multimedia interaktif, pembelajaran Myob. PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan zaman, komputer bukanlah barang mewah melainkan barang untuk kebutuhan sehari-hari manusia dari berbagai aspek kebutuhan yang berhubungan dengan dunia informasi dan teknologi. Salahmm satu bentuk perkembangannya adalah akuntansi dari pencatatan manual berkembang ke pencatatan komputerisasi. Perkembangan ini bernilai positif karena peran informasi menghasilkan informasi yang semakin cepat dan akurat yang sulit dicapai dalam akuntansi manual. Pendidikan adalah kebutuhan manusia di sepanjang hidupnya. Tanpa pendidikan, manusia akan

sulit berkembang dan menjadi terbelakang. Dengan pendidikan, manusia dapat diarahkan menjadi lebih baik dan berkualitas. Pendidikan akan terus dilakukan karena pendidikan tidak mengenal waktu dan merupakan proses yang terus berjalan sepanjang hidup manusia. Hampir semua lembaga pendidikan mengajarkan praktikum komputerisasi dengan aplikasi Myob (Mind Your Own Business), salah satunya SMK NU 01 Kendal yang dalam pelajaran akuntansi mempelajari tentang mengoperasikan software MYOB. Dengan aplikasi Myob (Mind Your Own Business), siswa dapat mengolah data akuntansi secara terkomputerisasi dengan mudah dan cepat. SMK NU 01 Kendal adalah salah satu sekolah swasta faforit yang berada di Kabupaten Kendal, tepatnya berada di Jl. Pekauman Kendal dengan Kode Pos 51313 dan Telp. (0294) 5790156-686427. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Nahdlatul Ulama 01 Kendal adalah Sekolah Kejuruan kelompok Bisnis Manajemen dan Pariwisata dibawah naungan Lembaga Pendidikan Ma arif NU Kabupaten Kendal. Awal pendirian pada tanggal 5 September 1990 dengan nomor surat : 154/II.06/JMRF/IX/1990 kepada Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Kantor Wilayah Propinsi Jawa Tengah. Siswa SMK NU 01 Kendal mempunyai kendala-kendala dalam proses pembelajaran MYOB khususnya siswa akuntansi, kendala yang sering dijumpai siswa adalah keterbatasan media yang digunakan dan keterbatasan waktu dalam proses pembelajaran di dalam kelas, sehingga siswa sulit memahami pelajaran yang dipelajari di sekolah dan mereka juga kesulitan dalam mempelajari kembali pelajaran tersebut dirumah sehingga dapat menimbulkan kurangnya motivasi belajar siswa terhadap pelajaran MYOB. Media yang digunakan pada pembelajaran akuntansi masih terbatas pada penyampaian materi yang hanya mengandalkan ceramah dan soal-soal latihan yang diberikan oleh guru, selain itu waktu praktek, komputer yang digunakan tidak mencukupi sehingga siswa harus mau berbagi dengan siswa lain dan ini kurang efektif karena siswa yang berbagi komputer hanya mengandalkan teman sebelahnya saja alias copy paste karena yang mengerjakan hanya satu siswa dan yang lainnya hanya mengamatinya saja atau kurang aktif. Sedangkan keterbatasan waktu disini maksudnya adalah pada waktu penyampaian materi, guru harus menyampaikan semua materi selesai pada waktunya yang sudah ditentukan, sehingga dalam penyampaian materi guru mempercepat penjelasannya tentang pelajaran yang disampaikan sehingga siswa yang daya tangkapnya kurang belum bisa memahami pelajaran MYOB secara maksimal. Selain permasalahan tersebut, juga terjadi kecemburuan sosial antar siswa, karena sebagian siswa beranggapan bahwa yang diperhatikan hanya siswa yang pintar-pintar saja, padahal yang sebenarnya guru mereka tidak demikian.

Maka dari itu, berdasarkan permasalahan-permasalahan tersebut diatas, penulis akan membuat dan mengembangkan multimedia sebagai media pembelajaran yang dapat memecahkan permasalahanpermasalahan tersebut diatas sesuai dengan silabus yang ada di SMK NU 01 Kendal dengan desain yang menarik agar dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pelajaran MYOB dan media tersebut dapat dipelajari dimanapun tidak hanya di dalam kelas saja, serta siswa yang ketinggalan pelajaran dapat lebih mudah menyesuaikan diri dengan siswa yang lain, karena siswa tersebut bisa mempelajarinya dirumah tanpa harus mendengarkan terlebih dahulu penjelasan dari guru yang bersangkutan. Berdasarkan uraian latar belakang di atas tersebut, penulis membuat laporan penelitian ini dengan judul PENGEMBANGAN MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MYOB PADA SMK NU 01 KENDAL. LANDASAN TEORI 1. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang artinya perantara (between), yang bermakna apa saja yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi ke penerima informasi. Pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi antara peserta didik, pendidik, dan bahan ajar. Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. 2. Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. 3. Myob accounting MYOB (Mind Your Own Business) accounting adalah program paket komputer untuk olah data akuntansi yang meliputi pencatatan transaksi, pembuatan faktur, laporan keuangan dan lainlain. Program ini dibuat oleh MYOB Limited Australia dan telah banyak dipakai dibeberapa Negara. 4. SPSS SPSS adalah kependekan dari Statistical Program for Social Science merupakan paket program aplikasi komputer untuk menganalisis data statistik. 5. Video Tutorial Video tutorial merupakan panduan tentang cara menjelaskan sesuatu, baik materi pembelajaran atau pelatihan (training) maupun proses pengoperasian suatu sistem (hardware & software) yang dikemas dalam bentuk video. Video tutorial adalah salah satu media pembelajaran yang berfungsi untuk melakukan pertukaran informasi antara pengirim (transmitter) dan

penerima (receiver) sehingga tercapai suatu tujuan yang dikehendaki. 6. Camtasia Studio Camtasia studio merupakan salah satu perangkat lunak (software) yang dikembangkan oleh TechSmith Coorporation khusus bidang multimedia. Camtasia studio adalah program aplikasi yang dikemas untuk recording, editing, dan publishing dalam membuat video presentasi yang ada pada layar (screen) komputer. 7. Macromedia Flash Macromedia flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan flash bias terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. 8. Database Database sering didefinisikan sebagai kumpulan data yang terkait. Secara teknis, yang berada dalam sebuah database adalah sekumpulan tabel atau objek lain (indeks, view, dan lain-lain). Tujuan utama pembuatan database adalah untuk memudahkan dalam mengakses data. Data dapat ditambahkan, diubah, dihapus, atau dibaca dengan relatif mudah dan cepat. 9. PHP PHP merupakan interpreter di mana apabila user ingin mendapat output dari sebuah file PHP, dibutuhkan program master untuk memeriksa source code sebelum menampilkan hasilnya. Program master adalah file-file system PHP itu sendiri, ditambah sebuah web server dan didukung oleh browser sebagai jendela tampilan. PHPMyAdmin adalah utilitas yang tersedia pada pada wos, yang dapat digunakan untuk berinteraksi dengan database MySQL. 10. MySQL MySQL merupakan salah satu software database (basis data) open source yang dikembangkan sebuah komunitas bernama MySQL AB dengan tujuan membantu user untuk menyimpan data dalam tabel-tabel. Tabel terdiri atas field (kolom) yang mengelompokkan data-data berdasarkan kategori tertentu, missalnya nama, alamat, dan sebagainya. Bagian lain dari tabel adalah record (baris) yang mencantumkan isi data yang sebenarnya. 11. Dreamweaver Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desainer dan Web Programer dalam mengembangkan suatu situs Web. Hal ini disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs Web. 12. Flowchart Flowchart (bagan alir) adalah bagan yang menggambarkan urutan instruksi proses dan hubungan suatu proses dengan

proses lainnya menggunakan simbol-simbol tertentu 13..Data Flow Diagram Data Flow Diagram (DFD) berfungsi untuk menggambarkan subsistem dan aliran data dalam sistem. DFD (Data Flow Diagram ) adalah suatu representasi grafik dari suatu sistem yang menggambarkan komponen dari seluruh sistem tentang aliran data, tujuan dan penyimpanan data. 14. Storyboard Storyboard adalah dasar cerita atau sketsa gambar yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan akan menjadi dasar dari kelangsungan keseluruhan cerita. Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan penulis dalam pembuatan aplikasi multimedia yang disusun berurutan sesuai dengan naskah sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita penulis. METODE PENELITIAN 1. Metode Pengembangan a. Model pengembangan Model Pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual adalah model yang bersifat analitis, yang menyebutkan komponen-komponen produk, menganalisis komponen secara rinci dan menunjukkan hubungan antar komponen yang akan dikembangkan. Model teoritik adalah model yang menggambar kerangka berfikir yang didasarkan pada teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik. b. Prosedur pengembangan Prosedur penelitian dan pengembangan akan memaparkan prosedur yang ditempuh oleh peneliti/pengembang dalam membuat produk. Prosedur pengembangan berbeda dengan model pengembangan dalam memaparkan komponen rancangan produk yang dikembangkan. Dalam prosedur, peneliti menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan menjelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan produk, dan menjelaskan hubungan antar komponen dalam sistem. c. Uji coba produk Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan, yang dilakukan setelah rancangan produk selesai. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba produk

juga melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan. 2. Perancangan a. Data Flow Diagram (DFD) b. Flowchart 0 user pilihan menu hasil pilihan multimedia interactif myob Gambar 3.4 Diagram Konteks Keterangan : Pada Context Diagram di atas menunjukkan tentang Pengembagan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Myob pada SMK NU 01 Kendal. Unit yang terkait adalah user (siswa atau guru) dan media yang digunakan dalam pembelajaran. Data yang di inputkan disini adalah data user yang mengerjakan soal-soal evaluasi pada setiap babnya dan soal dari quis setelah proses pembelajaran pada aplikasi ini, sedangkan data output meliputi laporan hasil dari mengerjakan soalsoal evaluasi pada setiap babnya dan soal dari quis. c. Perancangan Database Tabel 3.2 Struktur Tabel Laporan HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Penelitian Tujuan penelitian Pengembangan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Myob pada SMK NU 01 Kendal adalah untuk mendapatkan kelemahan dan kelebihan dari metode pembelajaran yang sedang berjalan di SMK NU 01 Kendal. Yang mana jika terdapat kekurangan maka dapat dilakukan pengembangan atau penyempurnaan produk yang

sudah ada dalam metode pembelajaran lama dengan metode pembelajaran baru yang dapat diterapkan dalam pembelajaran Myob pada SMK NU 01 Kendal dan menguji keefektifannya, sehingga diharapkan dapat menjadi solusi pemecahan masalah yang ada meskipun tidak meninggalkan metode pembelajaran yang lama sepenuhnya. 2. Hasil Pengembangan Analisa dan perancangan produk didahului oleh pengembangan produk yang meliputi identifikasi produk, identifikasi desain, dan identifikasi video tutorial pembelajaran. Model pengembangan produk ini digunakan untuk mengembangkan atau menyempurnakan produk yang sudah ada dalam metode pembelajaran lama dengan metode pembelajaran baru. 3. Pembahasan Produk Akhir a. Tampilan Aplikasi Tampilan aplikasi meliputi tampilan intro, tampilan menu-menu utama aplikasi dan submenu-submenu yang ada di dalamnya. Tampilan ini dibuat sesuai dengan rancangan tampilan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Tampilan Pembuka (Intro) Tampilan pembuka ini adalah tampilan awal sebelum masuk ke tampilan Menu Utama dan tampilan ini menampilkan judul dari aplikasi Multimedia Interactive sebagai Media Pembelajaran Myob. Gambar 4.1 Tampilan Pembuka (intro) Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama ini merupakan tampilan awal menu setelah intro. Dalam tampilan menu utama ini menampilkan beberapa link menu, seperti materi, profil, quis, dan menu keluar serta intro. Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama (Home) Tampilan Quis Pada halaman ini user dapat memulai latihan dengan cara memasukkan identitas terlebih dahulu kemudian klik tombol ok, dan kemudian halaman berpindah ke halaman proses mengerjakan latihan, tetapi jika user ingin keluar dari halaman ini maka klik tombol close dengan gambar X.

Gambar 4.12 Tampilan Quis Tampilan Soal Gambar 4.14 Tampilan Soal Jawab Tampilan Hasil Gambar 4.15 Tampilan Hasil Tampilan Laporan Pada tampilan laporan user dapat melihat laporan nilai pada soal-soal yang sudah dikerjakan sebelumnya dan dapat dikelompokan sesuai dengan perkelas nama siswa yang mengerjakan soal-soal yang sudah disediakan pada setiap bab/mata pelajaran. Gambar 4.17 Tampilan Laporan Hasil Pembelajaran b. Pengujian Aplikasi Pengujian berfungsi untuk melihat sejauh mana aplikasi berjalan dan untuk menemukan kesalahan yang terdapat pada aplikasi. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode Research and Development/R&D, seperti yang telah dijelaskan pada tahap sebelumnya. Uji coba produk ini dilakukan oleh validator ahli materi dari SMK NU 01 Kendal dan validator ahli media dilakukan oleh dosen STEKOM, sedangkan uji coba skala kecil dan besar dilakukan oleh siswa kelas XI akuntansi di SMK NU 01 Kendal. Dari teknik pengujian tersebut, hasil penilaian diambil dengan melakukan kuisioner. Data yang diperoleh dari kuisioner dikuantitatifkan dengan menggunakan rumus sebagai berikut : P = Ket : f n X 100% P = Persentase nilai yang diperoleh f = Frekuensi hasil pencapaian n = Jumlah responden

Pengembangan Multimedia Skor total dari Pengembangan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Myob pada SMK NU 01 Kendal yang terdiri dari 15 soal dengan indikator penilaian sebagai berikut : 1 n 15 : Kurang baik 16 n 30 : Cukup baik 31 n 45 : Baik 46 n 60 : Sangat baik Gambar 4.24 Pengembangan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Myob pada SMK NU 01 Kendal KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut : 1. Aplikasi Pengembangan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Myob pada SMK NU 01 Kendal ini merupakan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif, karena dalam apilikasi ini mengandung alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, misalnya video, suara, dan adanya unsur-unsur lain seperti teks, animasi dan gambar. 2. Dari hasil pengujian yang dilakukan menggunakan metode Research and Development/R&D, dinyatakan bahwa aplikasi Pengembangan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Myob pada SMK NU 01 Kendal ini dikategorikan sangat baik dan telah memenuhi kiteria pembelajaran dan kriteria penampilan. Saran Saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi Pengembangan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Myob pada SMK NU 01 Kendal Program ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS 3 turunan dari Macromedia Flash 8, dimana masih banyak sekali fiturfitur yang belum digunakan oleh penulis karena keterbatasan ilmu dan waktu. Oleh karena itu, aplikasi ini masih sangat mungkin untuk dikembangkan lebih lanjut dengan menggunakan fitur-fitur tambahan. Contohnya, aplikasi ini dapat dibuat menjadi berbasis web, ataupun aplikasi ini dapat dengan mudah ditambahi atau dikurangi isinya. DAFTAR PUSTAKA 1. Andrisa, S. (2008). Student Guide Series Macromedia Flash 8. Jakarta : Elex Media Komputindo. 2. Aripin, b. (2009). Membuat Video Tutorial dari Nol Menggunakan Camtasia Studio. Bandung : Oase Media. 3. Binanto, I. (2010). Multimedia Digital - Dasar Teori. Yogyakarta : Andi Offset. 4. Elcom. (2010). Adobe Dreamweaver Cs 5. Yogyakarta : CV. Andi Offset. 5. Gaol, C. J. (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : Grasindo. 6. Kadir, A. (2009). From Zero to Apro : Membuat Aplikasi Web

dengan PHP dan Database MySQL. Yogyakarta : CV. Andi Offset. 7. Kusrianto, A. (2008). Panduan Lengkap Memakai Macromedia FLASH Professional 8. Jakarta : Elex Media Komputindo. 8. Madcoms. (2008). Teknik Mudah Membangun Website dengan HTML, PHP, dan MySQL. Yogyakarta : CV : Andi Offset. 9. Priyatno, D. (2009). Langkah Cepat Menguasai MYOB Accounting. Yogyakarta : Mediakom. 10. Simamora, N. R. (2008). Buku Ajar Pendidikan Dalam Keperawatan. Jakarta : Kedokteran EGC. 11. Sugiono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta. 12. Wahyono, T. (2008). 36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8. Jakarta : Elex Media Komputindo. 13. Widodo, C. S., & J. S. (2008). Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis kompetensi. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. 14. Yakub. (2012). Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.