BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

Gambar 3.1. Enam Strategi Metode Campur Sari (Creswell & Plano Clark)

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pembelajaran dengan menggunakan PHPini menggunakan metodologi penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN. a. Pengertian Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN O 1 X O 2

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN A.

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan pendidikan (Educational Research and Development) yang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

BAB III METODE PENELITIAN X O. Gambar 3.1.One-Shot Case Study Keterangan: X = Perlakuan yang diberikan O = Observasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Hal ini sesuai dengan latar belakang dan tujuan dari penelitian yang berkaitan dengan pembuatan multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID). 3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Riset dan pengembangan adalah suatu proses dalam mengembangkan dan memvalidasi perangkat tertentu yang menjadi produknya (Ali, 2010, hlm. 119). Lebih lanjut Putra (2011, hlm. 67) menjelaskan definisi R&D sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna. Metode penelitian dan pengembangan terdiri dari beberapa tahap dalam pembuatan produk dimulai dengan merumuskan kebutuhan, mengembangkan produk, sampai pada tahap uji coba untuk memvalidasi produk yang dihasilkan. 3.1.2. Prosedur Pengembangan Menurut Borg&Gall yang dirangkum oleh Tim Pusat Penelitian dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional (2008) prosedur pengembangan dilakukan melalui 10 langkah, diantaranya: 1) melakukan penelitian pendahuluan; 2) melakukan perencanaan; 3) mengembangkan jenis/ bentuk produk awal; 4) melakukan uji coba lapangan tahap awal; 5) melakukan revisi terhadap produk utama; 6) melakukan uji coba DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

26 lapangan utama; 7) melakukan revisi terhadap produk operasional; 8) melakukan uji lapangan operasional; 9) melakukan revisi terhadap produk akhir; 10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk. Sementara menurut Ali (2010, hlm. 120) menyebutkan bahwa, tahapan-tahapan R&D biasanya dalam suatu siklus, yang dimulai dari: 1) mempelajari berbagai temuan riset yang berkaitan dengan perangkat yang akan dijadikan produk yang dikembangkan, 2) mengembangkan bentuk awal perangkat berdasarkan temuan-temuan riset itu, 3) melakukan serangkaian pengujian lapangan (tiga kali eksperimentasi atau lebih) pada tempat digunakannya produk itu dan, 4) merevisi produk untuk memperbaiki berbagai kelemahan atau kekeliruan yang ditemukan dari hasil setiap pengujian lapangan. Menurut Munir (2013, hlm. 106-107), pengembangan software multimedia meliputi lima fase yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Kelima fase tersebut dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan Munir Model pengembangan software multimedia Munir dikembangkan untuk keperluan pendidikan. Dalam penelitian dan pengembangan multimedia yang akan dilakukan, peneliti menggunakan model pengembangan Munir karena tujuan dari penelitian yaitu membangun multimedia untuk keperluan pembelajaran. Selain itu model pengembangan multimedia Munir

27 memiliki fase yang lebih sederhana namun dapat mewakili setiap tahapan pada prosedur penelitian lain. Dengan mengadaptasi model pengembangan multimedia Munir yang terdiri dari lima tahap, antara lain tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Adapun rincian dari tahapan pengembangan multimedia Munir, yaitu: 1. Tahap Analisis Munir (2013, hlm.107) mengungkapkan, pada fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan lingkungan. Tahap analisis ini dilakukan melalui dua cara yaitu studi lapangan dan studi literatur, dengan tujuan untuk mengumpulkan informasi yang sesuai dengan tujuan penelitian dalam hal ini pengembangan multimedia interaktif games berbasis model MID pada mata pelajaran jaringan dasar. Studi lapangan dilakukan melalui wawancara dengan guru mata pelajaran Jaringan Dasar dan angket atau kuisioner pada peserta didik. Hal ini dilakukan agar produk yang dibuat atau multimedia dapat tetap sesuai dengan kebutuhan dan kurikulum yang berlaku di sekolah. Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan. Sehingga peneliti memiliki pemahaman yang lebih luas terkait masalah yang akan diteliti. Data-data yang dikumpulkan pada studi literatur diperoleh dari beberapa macam sumber baik secara online maupun offline, diantaranya jurnal, hasil laporan penelitian, buku dan artikel. Pada tahap analisis ini, kegiatan diarahkan pada hal-hal sebagai berikut: 1) Mengumpulkan informasi berkaitan dengan masalah-masalah yang ada pada pembelajaran jaringan dasar, terutama dalam

28 pemanfaatan media pembelajaran. Untuk dijadikan sebagai acuan dalam bentuk multimedia yang akan dibangun. 2) Menentukan sasaran yang dapat memanfaatkan multimedia yang dibangun. 3) Merumuskan cakupan materi yang akan dimuat pada multimedia disesuaikan dengan silabus dan kurikulum yang berlaku di sekolah. 4) Mengumpulkan informasi tentang penggunaan model MID dalam pembelajaran. 5) Menentukan spesifikasi dari perangkat lunak maupun perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung pembangunan multimedia. 2. Tahap Desain Munir (2013, hlm. 107) mengungkapkan fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan pembelajaran ID (Instructional Design). Berdasarkan hal tersebut, pada tahap desain ini data-data yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya yaitu tahap analisis melalui studi lapangan dan studi literatur digunakan untuk membuat perancangan produk yang akan dibuat dan disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan. Tahap ini dilakukan melalui beberapa bentuk, diantaranya: a. Flowchart Perancangan flowchart atau diagram alir multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID. Hal ini agar arah proses dan aliran data yang dimiliki program mudah dipahami. b. Storyboard Perancangan storyboard multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID merupakan penjabaran dari flowchart. Tujuan dari perancangan storyboard yaitu agar

29 gambaran multimedia yang akan dibuat lebih jelas dan saat dibuat ke dalam bentuk program lebih mudah. c. Materi dan Evaluasi Merancang penyampaian materi yang disesuaikan dengan model pembelajaran MID. Selain itu juga dilakukan perancangan evaluasi yang akan diberikan berupa pertanyaan beberapa soal berkaitan dengan materi yang telah dipelajari pada multimedia. Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan perancangan struktur data dan arsitektur perangkat lunak seperti Data Flow Diagram (DFD), kamus data, dan Spesifikasi Proses (P-Spec). 3. Tahap Pengembangan Pada tahap pengembangan ini mulai dilakukan pembuatan produk multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini merupakan pengintegrasian seluruh komponen yang dibutuhkan seperti teks, gambar, suara, animasi, video, dan materi menjadi multimedia. Setelah pembuatan produk selesai dilakukan validasi oleh ahli media dan materi untuk menguji kelayakan multimedia yang dibuat. Pengujian multimedia dilakukan sesuai dengan kriteria penilaian dalam berbagai aspek. Selanjutnya merupakan perbaikan multimedia sesuai dengan saran dari pengujian yang telah dilakukan. Perbaikan dilakukan sampai menghasilkan multimedia yang menurut ahli media dan materi layak untuk diimplementasikan. 4. Tahap Implementasi Tahap ini dilakukan setelah produk yang dihasilkan layak untuk diimplementasikan melalui uji coba secara terbatas kepada sampel yang ditentukan. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap multimedia yang dikembangkan setelah melakukan pembelajaran melalui penggunaan multimedia.

30 5. Tahap Penilaian Tahap penilaian dilakukan untuk melihat kembali kelayakan multimedia yang dibuat, kekurangan, dan kelebihan multimedia serta rekomendasi untuk pengembangan multimedia selanjutnya berdasarkan data atau penilaian yang diperoleh dari validasi ahli dan respon siswa saat uji coba. Pelaksanaan penelitian pengembangan multimedia digambarkan pada Gambar 3.2. berikut ini: ANALISIS Studi Lapangan Studi Pendahuluan Studi Literatur DESAIN Isi Kurikulum Multimedia Pembelajaran Interaktif Games Berbasis Model MID Model MID Flowchart Storyboard Materi Evaluasi PENGEMBANGAN Rancang Bangun Multimedia Antarmuka Kode Multimedia Validasi Ahli Revisi Tidak Revisi IMPLEMENTASI Uji Coba Multimedia PENILAIAN Penyempurnaan / Perbaikan Pengolahan Data Hasil Uji Coba Kesimpulan Laporan Gambar 3.2. Prosedur Penelitian Pengembangan Multimedia

31 3.2. Lokasi dan Subjek Penelitian Tempat penelitian menurut Sukardi (2004, hlm. 53) adalah tempat dimana proses studi yang digunakan untuk memperoleh pemecahan masalah penelitian berlangsung. Menentukan tempat penelitian bergantung dengan bidang yang melatarbelakangi penelitian yang dilakukan. Selain itu, dalam penelitian dikenal adanya populasi dan sampel. Arikunto (2006, hlm. 130,131) menyebutkan bahwa populasi adalah keseluruhan subjek penelitian dan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Dalam menentukan jumlah subjek penelitian dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti menurut Sukardi (2004, hlm. 55), diantaranya: waktu yang terbatas, kemampuan menganalisis terbatas, dan keterbatasan biaya dalam proses penelitian. Berdasarkan uraian di atas, peneliti memilih lokasi dari penelitian ini yaitu SMK Negeri 11 Bandung. Kemudian populasinya adalah siswa SMK Negeri 11 Bandung Program Studi Teknik Komputer dan Informatika (TKI). Hal tersebut berdasarkan ketersediaan mata pelajaran yang akan diteliti. Lalu diambil sampel dari populasi sebagai subjek penelitian adalah siswa yang telah mempelajari jaringan dasar. 3.3. Instrumen Penelitian Arikunto (2006, hlm. 160) menjelaskan bahwa instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Adapun instrumen yang digunakan antara lain: 1. Instrumen Studi Pendahuluan Instrumen ini diberikan kepada guru mata pelajaran jaringan dasar dan siswa yang mempelajari jaringan dasar. Instrumen ini berupa wawancara dan angket yang terdiri dari beberapa pertanyaan untuk mengetahui informasi terkait dengan pelaksanaan pembelajaran dan kebutuhan pembelajaran di sekolah dengan konsep multimedia yang akan dibuat.

32 2. Instrumen Validasi Ahli Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penilaian ahli terhadap kelayakan multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID yang dibangun, baik dari segi konten maupun tampilan multimedia. Instrumen berupa angket atau kuisioner yang diberikan kepada ahli yaitu ahli media atau perangkat lunak dan ahli materi. Penilaian tersebut dilakukan berdasarkan kriteria tertentu dan menggunakan jenis pengukuran Rating Scale. Kriteria yang digunakan dalam penilaian multimedia memperhatikan beberapa aspek pada Learning Object Review Instrument (LORI) versi 1.5 menurut Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T, diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, standard compliance. Sebagaimana dijabarkan sebagai berikut: Tabel 3.1. Aspek Instrumen Penilaian Multimedia LORI versi 1.5 No Aspek Indikator 1. Content Quality Veracity (Kebenaran) Accuracy (Ketelitian) Balanced presentation of ideas (Keseimbangan presentasi ide-ide) Appropriate (Tepat guna/ sesuai/cocok) Level of detail (Sesuai tingkatan) 2. Learning Goal Alignment Alignment among learning goals (Kejelasan tujuan pembelajaran) Activities (Kegiatan) Assessments (Penilaian) Learner Characteristics (Karakteristik peserta didik) 3. Feedback and Adaptation Adaptive content of feedback driven by differential learner input or modeling (Umpan balik yang diberikan sesuai dengan input dan model yang berbeda-beda dari peserta didik) 4. Motivation Ability to motivate and interest an identified population of learners (Kemampuan untuk memotivasi dan

33 menarik banyak peserta didik) 5. Presentation Design Design of visual (Desain visual) Auditory information for enhanced learning (Audio untuk meningkatkan pembelajaran) Efficient mental processing (Proses mental efisien) 6. Interaction Usability Ease of navigation (Navigasi mudah) Predictability of the user interface (Kemungkinan antarmuka pengguna) Quality of the interface help features (Kualitas antarmuka bantuan) 7. Accessibility Design of controls (Desain kontrol) Presentation formats to accommodate mobile learners (Multimedia mengakomodasi pembelajaran mobile) 8. Reusability Ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds (Kemampuan untuk digunakan pada konteks pembelajaran yang bervariasi dan latar belakang peserta didik yang berbeda) 9. Standard Compliance Adherence to international standards and specifications (Kepatuhan terhadap standar dan spesifikasi internasional) Menurut Wahono (2006), karena media pembelajaran termasuk jenis perangkat lunak yang melingkupi berbagai disiplin ilmu (pembelajaran, desain, komunikasi, dan sebagainya), maka pendapat dari berbagai domain expert menjadi wacana yang menyegarkan. Berdasarkan hal tersebut maka validasi ahli terhadap multimedia yang dibangun dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Lebih lanjut Wahono juga menyebutkan bahwa kriteria penilaian dipisah dan tiap aspek dinilai oleh orang yang kompeten diaspek tersebut. Sehingga aspek penilaian yang digunakan, dalam hal ini aspek penilaian LORI versi 1.5 dipisahkan dan dibedakan untuk penilaian ahli materi dan ahli media. Aspek untuk mengukur kualitas konten atau isi yang dimuat dalam multimedia pembelajaran yang dibangun, berdasarkan penilaian ahli

34 materi mengadaptasi aspek content quality, learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation. Kemudian aspek untuk mengukur kualitas multimedia pembelajaran sebagai sebuah perangkat lunak berdasarkan penilaian ahli media mengadaptasi aspek presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, standard compliance. 3. Instrumen Respon Siswa Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna dalam hal ini siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model MID menggunakan skala Likert. Bentuk instrumen yang digunakan yaitu angket atau kuisioner dengan lima pilihan jawaban. Kriteria penilaian yang digunakan sama seperti pada instrumen validasi ahli dengan mengadaptasi aspek penilaian LORI yaitu aspek learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation design, interaction usability, dan accessibility. Indikator dari setiap aspek penilaian dijabarkan dengan konteks yang dapat lebih dipahami responden. 4. Instrumen Tes Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap materi yang ada pada multimedia yang diberikan dalam bentuk tes pilihan ganda pada multimedia. Dimana tes diberikan setelah siswa mempelajari suatu materi dalam multimedia. Instrumen ini dikembangkan dengan mengacu pada indikator dari setiap pokok bahasan materi. 3.4. Teknik Analisis Data Setelah memperoleh data hasil penelitian, langkah selanjutnya yaitu melakukan pengolahan terhadap data yang diperoleh. Secara umum data yang diperoleh dibedakan menjadi dua yaitu data kuantitatif dan kualitatif. Menurut Sudjana (2005, hlm. 4) yang dimaksud data kuantitatif adalah data yang berbentuk bilangan, sedangkan data kualitatif adalah data yang dikategorikan menurut kualitas suatu objek yang dipelajari. Pengolahan data

35 tersebut disesuaikan dengan bentuk instrumen yang digunakan untuk selanjutnya diuraikan dan dianalisis. 1. Analisis Data Studi Pendahuluan Data yang diperoleh berdasarkan hasil studi lapangan dan studi literatur melalui wawancara semi terstruktur dan angket semi tertutup dianalisis dan dideskripsikan. 2. Analisis Data Validasi Ahli Analisis data berupa angka yang diperoleh dari validasi ahli dilakukan dengan menggunakan teknik pengukuran skala rating atau Rating Scale. Pengolahan dengan skala rating menggunakan rumus sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 143-144): Keterangan: P = angka persentase Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya untuk mengetahui tingkat validasi multimedia, presentase data hasil pengolahan dikategorikan dengan menggunakan skala kriteria berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.30): Keterangan: Kriteria interpretasi skor Angka Keterangan 0% - 20% Sangat Kurang 21% - 40% Kurang 41% - 60% Cukup 61% - 80% Baik 81% - 100% Sangat Baik Data yang berupa kesimpulan terkait kelayakan produk yang terdiri dari layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan atau tidak layak digunakan, dijadikan dasar dalam melakukan perbaikan dari multimedia yang dibangun.

36 3. Analisis Data Respon Siswa Data yang diperoleh dari respon siswa menggunakan skala Likert berupa data kualitatif, sehingga perlu diubah menjadi angka agar mempermudah perhitungan. Perubahan dilakukan dengan pemberian skor pada setiap jawaban, seperti berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm. 21): Tabel 3.2. Konversi Pernyataan Terhadap Skor Pernyataan Positif Pernyataan Negatif Jawaban Skor Jawaban Skor Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 5 Tidak Setuju (TS) 2 Tidak Setuju (TS) 4 Kurang Setuju 3 Kurang Setuju 3 Setuju (S) 4 Setuju (S) 2 Sangat Setuju (SS) 5 Sangat Setuju (SS) 1 Selanjutnya, data yang telah diubah dalam bentuk angka dihitung dengan rumus (Sugiyono, 2014, hlm. 137): Keterangan: P = angka persentase Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Setelah itu, seperti pada analisis data validasi ahli, angka presentase yang diperoleh dikategorikan berdasarkan skala sebagai berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.30): Keterangan: Kriteria interpretasi skor Angka Keterangan 0% - 20% Sangat Kurang 21% - 40% Kurang 41% - 60% Cukup 61% - 80% Baik 81% - 100% Sangat Baik

37 4. Analisis Data Tes Data hasil tes berupa skor atau nilai yang diperoleh setiap peserta didik setelah menjawab soal pada tes dalam multimedia. Ainur Rofieq (Arifin, 2012, hlm. 277) menyebutkan rumus yang dapat digunakan untuk pemberian skor adalah sebagai berikut: