BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia dan telah terintegrasi dalam kehidupan manusia sehari-hari. Pada akhirnya manusia sudah sangat tergantung pada keberadaan teknologi untuk menunjang banyak aktifitas dalam kehidupannya. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan aktivitas untuk selalu mendukung seluruh produktivitas salah satunya membuat aplikasi pada smartphone. Walaupun smartphone merupakan small device dengan layar penyajian yang sangat terbatas, tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang diakses dari personal computer, tergantung bagaimana cara penyajiannya. Android merupakan sebuah operating system untuk smartphone yang sedang gencar dikembangkan oleh banyak developer. Dengan operating system Android, aplikasi yang dapat dijalankan tidak hanya audio dan visual saja, tetapi interaksi yang disediakan oleh teknologi touchscreen. Android mudah digunakan karena memiliki user interface yang nyaman dan mudah sehingga dapat mudah digunakan oleh berbagai usia dan kalangan termasuk oleh anak-anak. Anak-anak biasanya lebih antusias terhadap segala bacaan atau tontonan yang dapat membangkitkan imajinasi dan daya fantasinya, seperti: menggambar, bermain peran, bermain, dan mendengarkan cerita. Daya tarik cerita bagi anak tidak terlepas dari sifat-sifat dasar anak. Rasa ingin tahu terhadap hal yang baru, aneh, bersifat rahasia bagi anak, merupakan dasar berkembangnya daya analisis, kritis, dan fantasi mereka. Dalam dunia pendidikan khususnya pendidikan anak sekolah dasar, teknologi memiliki berbagai manfaat yang besar untuk diaplikasikan pada dunia pendidikan anak. Salah satunya menjadi sebuah media alternatif pembelajaran anak. I-1
I-2 Banyak aplikasi di platform Android yang dibuat khusus untuk membantu perkembangan pembelajaran anak. Aplikasi tersebut antara lain adalah aplikasi pengenalan huruf, angka, warna, bentuk, binatang, hapalan, dan sebagainya. Namun belum banyak yang menyediakan pembelajaran tentang membaca tanda waktu pada jam. Mengajarkan membaca jam kepada anak-anak harus dengan metode yang menarik perhatian, salah satunya dengan menggunakan buku panduan membaca jam. Buku ini memudahkan orang tua atau guru dalam pengajaran. Namun tidak sedikit anak-anak yang malas belajar dengan buku panduan belajar membaca jam ini karena terkadang mereka juga butuh mendengar bagaimana cara melisankannya, kebanyakan dari mereka lebih senang belajar dengan menggunakan media-media yang bergerak misalnya lewat dvd, televisi, bahkan teknologi yang sudah canggih seperti smartphone, media tersebut menyediakan informasi audio dan visual sehingga memudahkan mereka dalam mengingat apa yang sudah didengar sambil dilihatnya. Berdasarkan masalah diatas penulis memilih platform Android untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran untuk anak dengan fokus di pembelajaran pengenalan dan pelafalan pembacaan tanda waktu pada jam dengan menggunakan Bahasa Indonesia. Aplikasi ini menyediakan gambar, tulisan, suara dan latihan soal yang di pakai untuk mengevaluasi pemahaman anak, sehingga dengan adanya software pembelajaran ini diharapkan anak usia dini dapat dengan mudah berinteraksi dalam proses kegiatan belajar membaca tanda waktu pada jam sehingga nantinya anak-anak akan lebih mudah dan cepat memahaminya. Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk menjadikan permasalahan tersebut sebagai bahan penelitian dalam tugas akhir. Untuk itu penulis memilih judul: APLIKASI PEMBELAJARAN MARI MENGENAL JAM SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS SATU SEKOLAH DASAR.
I-3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang masalah, maka dapat di identifikasi beberapa permasalahan yang ada, yaitu : 1. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak. 2. Bagaimana mengenalkan aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak agar disukai oleh anak-anak. 3. Bagaimana implementasi aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak ini dalam membantu anak belajar. 4. Bagaimana perancangan aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak ke dalam sebuah program aplikasi berbasis Android. 1.3 Batasan Masalah 1. Aplikasi ini berupa pembelajaran dan permainan dengan materi pengenalan jam untuk anak kelas satu sekolah dasar yang ditujukan untuk melengkapi kebutuhan anak dengan mengacu pada pembelajaran di kelas sesuai dengan RPP (Rancangan Pembelajaran Pertemuan). 2. Materi yang terdapat pada menu Belajar di aplikasi ini dikembangkan dari buku ajar Matematika Untuk SD/MI Kelas Satu yang diterbitkan oleh Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat tahun 2009 dengan materi dalam bab satuan pengukuran waktu. 3. Materi yang dikembangkan dari bab satuan waktu ini terdiri dari materi membaca jam dan materi menentukan waktu pagi, siang, sore, dan malam. 4. Materi pembagian waktu mengacu pada referensi pembagian empat waktu di Kamus Besar Bahasa Indonesia. 5. Materi cara membaca jam yang diterapkan di aplikasi hanya berdasarkan interval satu jam. 6. Permainan di aplikasi dikembangkan dari contoh karya mandiri siswa yang terdapat pada buku ajar matematika untuk SD/MI kelas satu yang diterbitkan oleh Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.
I-4 7. Aplikasi ini tidak memiliki tingkatan kesulitan. 8. Aplikasi ini dibuat dalam bentuk 2D (2 dimensi). 1.4 Tujuan Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi berbasis android yang berfungsi sebagai sarana pembelajaran baru untuk membaca tanda waktu pada jam serta pada tanggal dengan dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris untuk anak, serta memudahkan mereka dalam mengingat apa yang sudah didengar dan dilihatnya. Adapaun tujuan dari penelitian ini adalah untuk: 1. Untuk membuat aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak. 2. Untuk mengenalkan aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak ini sehingga disukai oleh anak-anak. 3. Untuk mengimplementasikan aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak ini sehingga dapat membantu anak belajar. 4. Untuk merancang pembelajaran membaca jam untuk anak ini ke dalam sebuah program aplikasi berbasis Android. 1.5 Metode Penelitian Pada pembangunan aplikasi game menggunakan metode pembangunan yang berorientasi objek dengan metodologi pengembangan yang diadaptasi dari metodologi Pengembangan Multimedia IMSDD (Interactive Multimedia System Design Development), yang meliputi : 1. Tahap System Requirements Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem, yaitu meliputi proses pengumpulan data berupa survey terhadap pengguna, serta studi literatur. Setelah itu dilakukan analisis terhadap data tersebut untuk menentukan kebutuhan sistem 2. Tahap Design Tahap ini merupakan tahap desain, dimana dibuat metafora desain yang merupakan simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan suatu fungsi tertentu, menentukan jenis dan format
I-5 informasi yang akan ditampilkan, merancang story board dan struktur navigasi, dan bagaimana sistem berinteraksi. 3. Tahap Implementation Tahap ini merupakan tahap pembuatan dan implementasi. Dimana pada tahap ini dibangun aplikasi Mari Mengenal Waktu dengan menggunakan authoring tools, yaitu Adobe Flash. Setelah aplikasi selesai dibangun sesuai denga nrancangan pada tahap sebelumnya, maka dilakukan implementasi terhadap pengguna untuk menerima feedback dan kemungkinan masalah supaya dapat segera diperbaiki. 4. Tahap Evaluation Tahap ini merupakan tahap terakhir. Pada tahap ini dilakukan evaluasi summatif, dimana evaluasi dilakukan setelah proses pengembangan aplikasiselesai. Evaluasi ini bertujuan untuk mengecek apakah system tersebut telah sesuai dengan kebutuhan pengguna. 1.6 Sistematika Penulisan Bab Satu Pendahuluan, terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, sistematika penulisan. Bab Dua LandasanTeori, terdiri dari pengertian aplikasi, aplikasi pembelajaran, alterbatif pembelajaran, Android, jam, Adobe Flash CS6, pengertian Android, model IMSDD, Flowchart (Diagram Alir), Statechart Diagram. Bab Tiga Analisis Sistem, terdiri dari identifikasi masalah, kebutuhan sistem, profil dan kebutuhan pengguna, serta hasil system requirement dari game yang akan dibangun. Bab Empat Perancangan Sistem, terdiri dari perancangan metafora, Usecase Diagram, Flowchart Diagram, Statechart Diagram. Bab Lima Implementasi Sistem dan Evaluasi, terdiri dari implementasi interface beta testing, dan evaluasi. Bab Enam Kesimpulan dan Saran, terdiri dari kesimpulan dan saran yang bersangkutan dengan aplikasi Mari Mengenal Waktu yang telah dibangun.