BAB I PENDAHULUAN I-1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Walaupun perangkat mobile merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN I-1

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

APLIKASI BELAJAR MEMBUAT LAYANG-LAYANG BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. namun seiring melajunya zaman yang diikuti oleh berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan zaman yang paling terlihat adalah perkembangan teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia dan telah terintegrasi dalam kehidupan manusia sehari-hari. Pada akhirnya manusia sudah sangat tergantung pada keberadaan teknologi untuk menunjang banyak aktifitas dalam kehidupannya. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan aktivitas untuk selalu mendukung seluruh produktivitas salah satunya membuat aplikasi pada smartphone. Walaupun smartphone merupakan small device dengan layar penyajian yang sangat terbatas, tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang diakses dari personal computer, tergantung bagaimana cara penyajiannya. Android merupakan sebuah operating system untuk smartphone yang sedang gencar dikembangkan oleh banyak developer. Dengan operating system Android, aplikasi yang dapat dijalankan tidak hanya audio dan visual saja, tetapi interaksi yang disediakan oleh teknologi touchscreen. Android mudah digunakan karena memiliki user interface yang nyaman dan mudah sehingga dapat mudah digunakan oleh berbagai usia dan kalangan termasuk oleh anak-anak. Anak-anak biasanya lebih antusias terhadap segala bacaan atau tontonan yang dapat membangkitkan imajinasi dan daya fantasinya, seperti: menggambar, bermain peran, bermain, dan mendengarkan cerita. Daya tarik cerita bagi anak tidak terlepas dari sifat-sifat dasar anak. Rasa ingin tahu terhadap hal yang baru, aneh, bersifat rahasia bagi anak, merupakan dasar berkembangnya daya analisis, kritis, dan fantasi mereka. Dalam dunia pendidikan khususnya pendidikan anak sekolah dasar, teknologi memiliki berbagai manfaat yang besar untuk diaplikasikan pada dunia pendidikan anak. Salah satunya menjadi sebuah media alternatif pembelajaran anak. I-1

I-2 Banyak aplikasi di platform Android yang dibuat khusus untuk membantu perkembangan pembelajaran anak. Aplikasi tersebut antara lain adalah aplikasi pengenalan huruf, angka, warna, bentuk, binatang, hapalan, dan sebagainya. Namun belum banyak yang menyediakan pembelajaran tentang membaca tanda waktu pada jam. Mengajarkan membaca jam kepada anak-anak harus dengan metode yang menarik perhatian, salah satunya dengan menggunakan buku panduan membaca jam. Buku ini memudahkan orang tua atau guru dalam pengajaran. Namun tidak sedikit anak-anak yang malas belajar dengan buku panduan belajar membaca jam ini karena terkadang mereka juga butuh mendengar bagaimana cara melisankannya, kebanyakan dari mereka lebih senang belajar dengan menggunakan media-media yang bergerak misalnya lewat dvd, televisi, bahkan teknologi yang sudah canggih seperti smartphone, media tersebut menyediakan informasi audio dan visual sehingga memudahkan mereka dalam mengingat apa yang sudah didengar sambil dilihatnya. Berdasarkan masalah diatas penulis memilih platform Android untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran untuk anak dengan fokus di pembelajaran pengenalan dan pelafalan pembacaan tanda waktu pada jam dengan menggunakan Bahasa Indonesia. Aplikasi ini menyediakan gambar, tulisan, suara dan latihan soal yang di pakai untuk mengevaluasi pemahaman anak, sehingga dengan adanya software pembelajaran ini diharapkan anak usia dini dapat dengan mudah berinteraksi dalam proses kegiatan belajar membaca tanda waktu pada jam sehingga nantinya anak-anak akan lebih mudah dan cepat memahaminya. Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk menjadikan permasalahan tersebut sebagai bahan penelitian dalam tugas akhir. Untuk itu penulis memilih judul: APLIKASI PEMBELAJARAN MARI MENGENAL JAM SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS SATU SEKOLAH DASAR.

I-3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang masalah, maka dapat di identifikasi beberapa permasalahan yang ada, yaitu : 1. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak. 2. Bagaimana mengenalkan aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak agar disukai oleh anak-anak. 3. Bagaimana implementasi aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak ini dalam membantu anak belajar. 4. Bagaimana perancangan aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak ke dalam sebuah program aplikasi berbasis Android. 1.3 Batasan Masalah 1. Aplikasi ini berupa pembelajaran dan permainan dengan materi pengenalan jam untuk anak kelas satu sekolah dasar yang ditujukan untuk melengkapi kebutuhan anak dengan mengacu pada pembelajaran di kelas sesuai dengan RPP (Rancangan Pembelajaran Pertemuan). 2. Materi yang terdapat pada menu Belajar di aplikasi ini dikembangkan dari buku ajar Matematika Untuk SD/MI Kelas Satu yang diterbitkan oleh Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat tahun 2009 dengan materi dalam bab satuan pengukuran waktu. 3. Materi yang dikembangkan dari bab satuan waktu ini terdiri dari materi membaca jam dan materi menentukan waktu pagi, siang, sore, dan malam. 4. Materi pembagian waktu mengacu pada referensi pembagian empat waktu di Kamus Besar Bahasa Indonesia. 5. Materi cara membaca jam yang diterapkan di aplikasi hanya berdasarkan interval satu jam. 6. Permainan di aplikasi dikembangkan dari contoh karya mandiri siswa yang terdapat pada buku ajar matematika untuk SD/MI kelas satu yang diterbitkan oleh Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.

I-4 7. Aplikasi ini tidak memiliki tingkatan kesulitan. 8. Aplikasi ini dibuat dalam bentuk 2D (2 dimensi). 1.4 Tujuan Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi berbasis android yang berfungsi sebagai sarana pembelajaran baru untuk membaca tanda waktu pada jam serta pada tanggal dengan dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris untuk anak, serta memudahkan mereka dalam mengingat apa yang sudah didengar dan dilihatnya. Adapaun tujuan dari penelitian ini adalah untuk: 1. Untuk membuat aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak. 2. Untuk mengenalkan aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak ini sehingga disukai oleh anak-anak. 3. Untuk mengimplementasikan aplikasi pembelajaran membaca jam untuk anak ini sehingga dapat membantu anak belajar. 4. Untuk merancang pembelajaran membaca jam untuk anak ini ke dalam sebuah program aplikasi berbasis Android. 1.5 Metode Penelitian Pada pembangunan aplikasi game menggunakan metode pembangunan yang berorientasi objek dengan metodologi pengembangan yang diadaptasi dari metodologi Pengembangan Multimedia IMSDD (Interactive Multimedia System Design Development), yang meliputi : 1. Tahap System Requirements Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem, yaitu meliputi proses pengumpulan data berupa survey terhadap pengguna, serta studi literatur. Setelah itu dilakukan analisis terhadap data tersebut untuk menentukan kebutuhan sistem 2. Tahap Design Tahap ini merupakan tahap desain, dimana dibuat metafora desain yang merupakan simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan suatu fungsi tertentu, menentukan jenis dan format

I-5 informasi yang akan ditampilkan, merancang story board dan struktur navigasi, dan bagaimana sistem berinteraksi. 3. Tahap Implementation Tahap ini merupakan tahap pembuatan dan implementasi. Dimana pada tahap ini dibangun aplikasi Mari Mengenal Waktu dengan menggunakan authoring tools, yaitu Adobe Flash. Setelah aplikasi selesai dibangun sesuai denga nrancangan pada tahap sebelumnya, maka dilakukan implementasi terhadap pengguna untuk menerima feedback dan kemungkinan masalah supaya dapat segera diperbaiki. 4. Tahap Evaluation Tahap ini merupakan tahap terakhir. Pada tahap ini dilakukan evaluasi summatif, dimana evaluasi dilakukan setelah proses pengembangan aplikasiselesai. Evaluasi ini bertujuan untuk mengecek apakah system tersebut telah sesuai dengan kebutuhan pengguna. 1.6 Sistematika Penulisan Bab Satu Pendahuluan, terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, sistematika penulisan. Bab Dua LandasanTeori, terdiri dari pengertian aplikasi, aplikasi pembelajaran, alterbatif pembelajaran, Android, jam, Adobe Flash CS6, pengertian Android, model IMSDD, Flowchart (Diagram Alir), Statechart Diagram. Bab Tiga Analisis Sistem, terdiri dari identifikasi masalah, kebutuhan sistem, profil dan kebutuhan pengguna, serta hasil system requirement dari game yang akan dibangun. Bab Empat Perancangan Sistem, terdiri dari perancangan metafora, Usecase Diagram, Flowchart Diagram, Statechart Diagram. Bab Lima Implementasi Sistem dan Evaluasi, terdiri dari implementasi interface beta testing, dan evaluasi. Bab Enam Kesimpulan dan Saran, terdiri dari kesimpulan dan saran yang bersangkutan dengan aplikasi Mari Mengenal Waktu yang telah dibangun.