Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

dokumen-dokumen yang mirip
PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Gambar 1. Perangkat mobile Android

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

BAB II LANDASAN TEORI. masuk ke universitas di Amerika atau negara-negara lain di dunia. Ujian ini

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Tabel 4. 2 Tabel 4. 3

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Pemetaan Rumah Sakit di Kota Depok

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah Negara yang kaya akan sumber daya alam, budaya,

Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB 3 LANDASAN TEORI

Praktikum I Pengenalan Android

Bab 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

Jurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012 TOEFL FOR ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

E-LEARNING ENGLISH FOR CHILDREN APLIKASI MOBILE MENGENAL ALAT TRANSPORTASI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK

BAB II LANDASAN TEORI. Indekos = kos yaitu tinggal di rumah orang lain dengan atau tanpa makan

BAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG TOURING BERBASIS CONTEXTUAL AWARENESS

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI


BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE

APLIKASI PEMBELAJARAN JUZ AMMA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENJAWAB OTOMATIS VIA SMS BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan

BAB II LANDASAN TEORI. komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan. seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

APLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANALISIS DAN PERANCANGAN KAMUS GEOGRAFI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitriana Nurhadi

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford,

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Mengenal dan Bermain dengan Android

BAB II LANDASAN TEORI. Cangara (2006) dalam (Pengantar Ilmu Komunikasi) mengatakan bahwa

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pemrograman Mobile Android. ajib susanto fik Udinus 1

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENALI SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK MENGGUNAKAN ANDENGINE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MENGENAL APLIKASI JAVAFX

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Kebudayaan Melayu Riau Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

Penjelasan Tentang Microsoft Silverlight

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK SISTEM PEMESANAN TAKSI ONLINE PADA PLATFORM ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Android merupakan sistem operasi yang digunakan untuk perangkat mobile

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR Nganjuk, XX XX Oktober 2016

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Penelitian sebelumnya pada jurnal yang berjudul Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP), membahas tentang pemanfaatan perangkat mobile dengan sistem operasi Android, sebagai media pembelajaran interaktif sejarah untuk siswa SMP kelas VIII. Dengan Mobile Learning, siswa dapat memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun. Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi yang bersifat offline sehingga siswa tidak perlu dikenakan biaya pemakaian, karena untuk mengaksesnya tidak membutuhkan jaringan internet. Selain itu database pada aplikasi tersebut tidak terhubung dengan server sehingga database tidak bisa di update secara dinamis/berkala. Dengan kata lain aplikasi tersebut hanya bersifat client (Irfan, 2012). Adapun penelitian lain dengan judul Perancangan Karakter Visual Wayang Boneka Marrionette Sebagai Media Pembelajaran dan Permainan Edukatif untuk Anak - Anak, menjelaskan bahwa wayang boneka tersebut dapat dimanfaatkan 7

8 sebagai media pembelajaran maupun alat permainan edukatif bagi anak anak yang interaktif dan menyenangkan. Selain itu masuknya unsur kebudayaan Indonesia dan uniknya bentuk perwajahan yang tampak dalam setiap figur membuat wayang boneka Marrionette ini memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh wayang boneka Marionette pada umumnya. Dari perancangan media pembelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa, media pembelajaran sekaligus alat permainan edukatif merupakan media yang tepat dan sangat dibutuhkan oleh anak anak (Stella, 2008). Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, media pembelajaran dalam perangkat mobile berbasis Android digunakan karena untuk mengupdate data akan mudah dilakukan. Hal ini karena media pembelajaran wayang kulit dapat dikembangkan ke versi yang lebih tinggi. Selain itu media pembelajaran wayang juga bersifat interaktif, karena dengan adanya penambahan fitur kuis yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap tokoh tokoh wayang yang disajikan dalam materi. 2.2 Landasan Teori Bab ini berisi landasan teori yang digunakan dalam penelitian, seperti perangkat mobile, Mobile Learning, Actionscript, media pembelajaran, Android, Adobe Flash, dan Wayang, yang akan dijelaskan sebagai berikut.

9 2.2.1 Perangkat Mobile Perangkat mobile merupakan suatu perangkat yang digunakan untuk menghubungkan layanan mobile. Perangkat ini memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain, dan layout, tetapi perangkat ini memiliki kesamaan karakteristik yang berbeda dari sistem desktop (Prasetya, 2010). - Ukuran yang kecil Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen lebih menginginkan perangkat yang berukuran kecil atau sedang untuk kenyamanan dan mobilitas mereka dan mudah dibawa maupun digunakan dimanapun. - Memory yang terbatas Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Namun pada saat ini terdapat memory external untuk menambah memori dasar dari perangkat mobile tersebut, sehingga konsumen dapat menyimpan berbagai macam dan banyak data. - Mengkonsumsi daya yang rendah Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan perangkat desktop. Perangkat ini diharuskan menghematdaya karena berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai.

10 - Konektivitas yang terbatas Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa darperangkat ini bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari perangkat ini menggunakan koneksi wireless. Perangkat mobile memiliki beberapa kelebihan di antaranya : - Interface yang mudah. - Memiliki beragam jenis aplikasinya. - Mudah diakses ke berbagai macam jaringan atau perangkat lainnya berhubungan dengan beragam penyedia layanan. 2.2.2 Mobile Learning Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun (Irfan, 2012). 2.2.3 ActionScript ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam program Flash. Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan

11 semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja (Pranowo, 2011: 11). ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user (Sunyoto, 2010: 9). 2.2.4 Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android dipuji sebagai platform mobile pertama yang Lengkap, Terbuka, dan Bebas. - Lengkap (Complete Platform), para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak

12 menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi. - Terbuka (Open Source Platform), platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6. - Free (Free Platform), Android adalah platform/aplikasi yang bebas untk develope. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform Android. Aplikasi untuk android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun. Beberapa fitur fitur Android yang paling penting adalah : - Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. - Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. - Integrated Browser berdasarkan engine open source WebKit. - Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1.0 (Opsional akselerasi hardware). - SQLite untuk penyimpanan data. - Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware). - Bluetooth, EDGE, 3G, dan WIFI (tergantung hardware).

13 - Kamera, GPS, kompas dan accelerometer (tergantung hardware). - Lintkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse. Secara garis besar Arsitektur Android dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Arsitektur Android - Application and Widgets Dalam layer ini adalah tempat di mana user berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya user melakukan download aplikasi kemudian melakukan penginstalan dan menjalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain lain.

14 - Application Framework Adalah layer di mana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut : a. Views b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager - Libraries Adalah layer di mana fitur fitur Android berada. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti. - Android Runtimes Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. - Linux Kernel

15 Linux kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6. 2.2.5 Adobe Flash Adobe Flash Professional CS6 adalah software untuk menciptakan animasi dan konten multimedia. Desain yang interaktif yang hadir secara konsisten di seluruh desktop dan beberapa perangkat, termasuk tablet, smartphone, dan televisi. Untuk penggabungan beberapa simbol dan urutan animasi menjadi lembaran sprite tunggal menjadi lebih mudah, selain itu pengomptimalan alur kerja pun menjadi lebih baik. Software ini juga digunakan untuk membangun konten yang lebih menarik dan menciptakan animasi untuk digunakan dalam HTML 5 (www.adobe.com). 2.2.6 Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan (Sadiman, dkk 1990: 6). Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana media pembelajaran adalah wadah dari pesan dan materi dalam pesan pembelajaran serta tujuan yang ingin

16 disampaikan dalam pesan pembelajaran (1990). Sedangkan menurut Arsyad (1997), bahwa media jika dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Berdasarkan pendapat diatas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa proses interaksi, komunikasi, dan pengetahuan antara guru (atau pembuat media) dengan peserta didik. 2.2.6.1 Hakikat Multimedia Pembelajaran Menurut para ahli sebelum berkembangnya dunia Teknologi Informasi multimedia diartikan sebagai pemanfaatan banyak media yang digunakan dalam menyampaikan pesan dari berbagai sumber kepada penerima. Dalam hal pembelajaran yakni antara guru dan peserta didik. Seiring dengan perkembangan dunia TI, pemaknaan multimedia ini lebih ditekankan pada pada pengintegrasian sistem dan jaringan serta prosedur komunikasi dalam perangkat khusus, seperti televisi, radio, komputer, dan lain lain. Menurut Robin dan Linda (2001) menyebutkan multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Sedangkan menurut Hofsteder (2001) dalam konteks komunikasi pembelajaran, menyebutkan bahwa multimedia dapat dipandang sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat

17 dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dari pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah pemanfaatan media elektronik yang mengkombinasikan gambar, suara, dan teks dan memungkinkan pemakai untuk dapat berinteraksi, berkomunikasi, berkreasi dan melakukan navigasi. Sebuah pembelajaran dapat dikatakan menggunakan multimedia, jika didalamnya memiliki karakteristik sebagai berikut : - Content Representation - Full Color and High Resolution - Melalui media elektronik - Tipe tipe pembelajaran yang bervariasi - Respons pembelajaran dan penguatan - Mengembangkan prinsip Self Evaluation - Dapat digunakan secara klasikal atau individual Dari karakteristik pembelajaran yang dapat disebut sebagai pembelajaran multimedia, seorang pendidik (guru) dapat memandang bahwa multimedia tersebut harus kaya akan proses interaktif. Maka, makna dari multimedia di antaranya harus bercirikan : - Komunikasi dua arah - Aktivitas fisik dan mental

18 - Feedback langsung - Drag and drop - Input data - Mouse klik, mouse enter - Selection, drawing, masking 2.2.6.2 Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Dalam mengembangkan bahan ajar interaktif yang sering dikenal adalah dengan pembelajaran berbasis komputer, pandangan nama nama lainnya seperti CAI, CBI, dan lain lain hanyalah hasil inovasi. Para guru praktis penanggung jawab kepentingan dalam bidang pendidikan bahwa inovasi dan adopsi terhadap keilmuan di bidang pendidikan dan pembelajaran sangatlah penting. Berikut ini adalah beberapa hal yang harus diperthatikan dalam mengembangkan multimedia interaktif untuk pembelajaran : 1. Konsep Pembelajaran Interaktif dalam CBI Pembelajaran interaktif dengan media komputer tidak hnya sekedar memindahkan teks dari dalam buku kemudian dibuat materi pembelajaran yang interaktif. Materi materi harus dikaji ulang dan dikelompokkan untuk menghasilkan media pembelajaran yang interaktif. Contohnya adalah pemanfaatan animasi, video, games, simulasi dan demonstrasi dalam suatu materi akan lebih menarik bagi siswa daripada hanya sekedar membaca teks.

19 2. Konsep Multimedia CBI (Computer Based Instruction) Materi yang dikemas secara multimedia mencakup teks, animasi, suara dan video, hal itu harus disesuaikan dengan materi. Dengan memanfaatkan teknologi 2D atau 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi. 3. Tipe Pembelajaran yang Bervariasi Tipe pembelajaran yang sesuai dengan CBI, yaitu : - Tipe Tutorial - Tipe Simulasi - Tipe Games - Tipe Drills/latihan Penggunaan tipe tipe tersebut dapat dirancang terpisah atau penggabungan di antara tipe tipe tersebut. Disesuaikan dengan materi yang akan disajikan. 4. Respons Pembelajaran dan Penguatan Pembelajaran interaktif menggunakan komputer akan memberikan respons terhadap stimulus yang dilakukan oleh siswa dalam menjalankan program. Setiap respons dimungkinkan untuk diberi penguatan (reinforcement) secara otomatis terhadap jawaban salah dan benar dari siswa. Reinforcement bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan minat siswa terhadap program tersebut.

20 2.2.6.3 Peran Teknologi Informasi Dalam Dunia Pendidikan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menjadi peran yang penting dalam dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke on line atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg, 2001). Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan kita untuk belajar dan mendapatkan informasi yang kita butuhkan dari mana saja, kapan saja, dan dari siapa saja. Dalam dunia pendidikan perkembangan teknologi informasi mulai dirasa mempunyai dampak yang positif karena dengan berkembangnya teknologi informasi dunia pendidikan mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Banyak hal yang dirasa berbeda dan berubah dibandingkan dengan cara yang

21 berkembang sebelumnya. Saat sekarang ini jarak dan waktu bukanlah sebagai masalah yang berarti untuk mendapatkan ilmu, berbagai aplikasi tercipta untuk memfasilitasinya. 2.2.7 Wayang Wayang kulit adalah seni tradisional Indonesia yang terutama berkembang di Jawa. Wayang berasal dari kata 'MaHyang' yang artinya menuju kepada roh spiritual, dewa, atau Tuhan Yang Maha Esa. Ada juga yang mengartikan wayang adalah istilah bahasa Jawa yang bermakna 'bayangan', hal ini disebabkan karena penonton juga bisa menonton wayang dari belakang kelir atau hanya bayangannya saja. Cerita wayang atau pagelaran wayang jika direnungkan di dalamanya terkandung banyak nilai serta ajaran ajaran hidup yang sangat berguna. Semua yang ditampilkan baik berupa tokoh dan yang berupa medium yang lain di dalamnya banyak mengandung nilai filosofi. Nilai nilai yang terkandung dalam cerita wayang ataupun pagelaran wayang antara lain nilai kepahlawanan, nilai kesetiaan, nilai keangkara murkaan, nilai kejujuran, dan lain sebagainya (Dwija, 1993).