PENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU GLADHEN AKSARA JAWA UNTUK KELAS IV SD N KOTAGEDE I

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU LATIHAN AYO GLADHEN NYERAT AKSARA JAWA DI KELAS IV SD N ADISUCIPTO I

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRAMBLE AKSARA JAWA UNTUK KELAS IV. DEVELOPMENT OF AKSARA JAWA SCRAMBLE LEARNING MEDIA FOR 4 th GRADE STUDENTS

PENGEMBANGAN BUKU KERJA GLADHEN AKSARA JAWA UNTUK PEMBELAJARAN KELAS IV SD

PENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA SKRIPSI

PENGEMBANGAN MODEL RANGKA MANUSIA PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SD BAKULAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6

PENGEMBANGAN MEDIA TALI ANDHA AKSARA JAWA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA SISWA KELAS V SD

PENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CONGKLAK LUMBUNG CERDAS UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKN KELAS IV SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN BUKU KERJA NGUDI KAWRUH BASA JAWA KELAS IV SDIT LUQMAN AL HAKIM YOGYAKARTA. Artikel Jurnal Skripsi

PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KONSEP PENAMBAHAN BAGI ANAK USIA 4-5 TAHUN SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BAGI SANTRI TAMAN PENDIDIKAN AL-QUR AN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPS BAGI SISWA KELAS IV SD NEGERI TEGALPANGGUNG ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU KEJUJURAN UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

BAB III METODE PENELITIAN

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII SUB-TEMA KEGIATAN EKONOMI DAN PEMANFAATAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

PENGEMBANGAN BUKU SAKU PERMAINAN SEPAKBOLA PADA SISWA DI SD NEGERI II TEMANGGUNG I KABUPATEN TEMANGGUNG JAWATENGAH

PENGEMBANGAN MEDIA DIORAMA LINGKUNGAN (DOLAN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPS KELAS III SDN TAHUNAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BATIK TULIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

Oleh: Yoko Rizki Pratama, Universitas Negeri Yogyakarta Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengenalan internet, siswa.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI AKSARA JAWA UNTUK PEMBELAJARAN MEMBACA DI KELAS IV SD N LEMPUYANGAN 1 YOGYAKARTA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Borg and Gall (2003),

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KOKOTAR UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK INTEGRATIF KELAS IV DI SDN CATUR TUNGGAL 3 SLEMAN YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL

ARTIKEL JURNAL. Oleh: Eka Kumalasari NIM

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROJECT BASED LEARNING GUNA MELIHAT KEATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATERI MENGOPERASIKAN SOFTWARE PROTEUS

ARTIKEL JURNAL. Oleh Lia Endah Kusnawati NIM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN BAHAN BACAAN CERITA BERGAMBAR BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK PEMBELAJARAN MEMBACA SISWA KELAS II SD

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Research&Development (R&D)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

B. Model Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development/r&d) yang mengacu pada model

PENGEMBANGAN VIDEO INSTRUKSIONAL KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN GARIS LAPANGAN PORTABEL GOBAK SODOR PADA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DI SD NEGERI SENDANGADI 1 MLATI KABUPATEN SLEMAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian pengembangan atau disebut juga Research and Development

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI LONCAT KANGKANG UNTUK SISWA KELAS XI DI SMK N 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU GAMBAR PEMBELAJARAN BOLA VOLI KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN FLIPCHART GEMAR MAKAN IKAN UNTUK PEMBELAJARAN DI RA MUSLIMAT SOKORINI 2

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ENERGI ALTERNATIF MATA PELAJARAN IPA KELAS IV SD NEGERI PERUMNAS CONDONGCATUR

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL ETNOBOTANI MASYARAKAT USING DI SMA NEGERI 1 GIRI BANYUWANGI

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS V SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH NGIJON 2, SLEMAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN VIDEO STAD UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN

PENGEMBANGAN BUKU PENGAYAAN KIMIA ASAM BASA UNTUK PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS XI BERDASARKAN KURIKULUM 2013

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

IMPLEMENTASI MODUL FISIKA KELAS XI SMA PADA MATERI DINAMIKA GETARAN MENGGUNAKAN APLIKASI SPREADSHEET BERBASIS EMPAT PILAR PENDIDIKAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PERUSAHAAN JASA. Ihda Neni Nur Azizah Nujmatul Laily Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN BUKU AJAR MODEL PENELITIAN PENGEMBANGAN DENGAN MODEL ADDIE

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MAPEL IPA UNTUK SISWA KELAS V DI SDN KUWARON 1

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Oleh Ervan Adi Kusuma NIM 10108241108 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN PRASEKOLAH DAN SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA MEI 2015

PERSETUJUAN Jurnal yang berjudul PENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA yang disusun oleh Ervan Adi Kusuma, NIM 10108241108 ini telah disetujui oleh pembimbing untuk dipublikasikan. Pembimbing I Yogyakarta, Mei 2015 Pembimbing II Supartinah, M. Hum. Agung Hastomo, M. Pd. NIP 19800312 200501 2 002 NIP 19800811 200604 1 002

Pengembangan Media Si Marja... (Ervan Adi Kusuma) 1 PENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA THE DEVELOPMENT OF SI MARJA (SINAU MACA AKSARA JAWA) OR JAVANESSE LETTER READING MEDIA OF JAVANESSE LEARNING IN 4 th GRADER OF SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA Oleh: Ervan Adi Kusuma, Universitas Negeri Yogyakarta, ervan.adi.kusuma@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif Si Marja yang layak digunakan sebagai media pembelajaran membaca aksara Jawa di kelas IV SD N Keputran A Kecamatan Kraton, Yogyakarta. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan mengacu pada model yang dikembangkan oleh Borg dan Gall. Teknik analisis data kuantitatif menggunakan statistik deskriptif sedangkan data kualitatif menggunakan naratif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi materi mendapat nilai rata-rata 4,54 dengan kategori sangat baik. Hasil validasi media mendapatkan skor rata-rata sebesar 4,34 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil uji coba perorangan mendapatkan skor rata-rata sebesar 4,3 merupakan kategori sangat baik, sedangkan uji coba kelompok kecil mendapatkan skor sebesar 4,5 yang termasuk kategori sangat baik. Secara kualitatif media pembelajaran interaktif Si Marja memenuhi kriteria dari segi materi yaitu sesuai dengan kurikulum dan tingkat pemahaman siswa yaitu mengenal aksara Jawa legena, sandhangan swara, dan sandhangan panyigeg. Berdasarkan pengamatan secara langsung, media pembelajaran interaktif Si Marja dapat memotivasi siswa belajar membaca aksara Jawa. Kata kunci: pengembangan, media interaktif Si Marja, aksara Jawa Abstract This research was aimed to develop Si Marja interactive learning media which is possible to be a learning media to ease the learning process of Javanesse letter in 4 th grader of SD N Keputran A Yogyakarta. This research was a development one which refered to Borg & Gall s model. The quantitative data was analysed using statistic descriptive while the qualitative data was analysed using narative descriptive. The research showed that the material validation got average score 4,54 which was very good in the criteria. The media validation got average score 4,34, which included in very good criteria. Individual testing got 4,3 score in average which was very good in category while small testing got 4,5 score in average which was very good in the category. Quatitatively, Si Marja interactive learning media fulfiled the material criteria, which was suitable with the curricullum and the student s comprehension level about recognizing legena, sandhangan swara, and sandhangan panyigeg of Javanesse letter. Keywords: development, interactive media Si Marja, Javanesse letter PENDAHULUAN Pendidikan bertujuan untuk melestarikan budaya daerah. Dalam rangka implementasinya, maka pemerintah menyusun kurikulum yang memungkinkan pembelajaran bahasa dan budaya daerah sebagai muatan lokal. Dalam rangka mengimplementasikan Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 37 Ayat (1) yang menyebutkan:

2 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 9 Tahun ke IV Mei 2015 Kurikulum pendidikan dasar dan menengah wajib memuat muatan lokal, maka sebagai upaya pengembangan, pembinaan, pelestarian Bahasa, Sastra, dan Budaya Jawa, pengembangan budi pekerti serta kepribadian di kalangan para siswa pendidikan dasar dan menengah, diperlukan kurikulum muatan lokal sebagai acuan dalam kegiatan belajar-mengajar Pembelajaran Sastra, Bahasa dan Budaya Jawa. Salah satu komponen pendidikan yang tidak kalah penting yaitu media pembelajaran. Azhar Arsyad (2013:2) mengemukakan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya. Pembelajaran aksara Jawa hanya memiliki porsi waktu sangat terbatas, mengingat begitu banyak komptensi yang harus dikuasai para siswa dalam mata pelajaran Bahasa Jawa. Penguasaan kompetensi aksara Jawa memerlukan proses yanng cukup panjang. Siswa harus hafal aksara Jawa dan juga harus menguasai aturan-aturan penulisannya. Namun keadaan di lapangan menunjukkan pembelajaran aksara Jawa di sekolah tidak dapat berjalan secara maksimal, sehingga penguasaan kompetensi baca tulis aksara Jawa juga sangat terbatas (Venny Indria Ekowati, 2011:1). Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran Bahasa Jawa serta beberapa siswa kelas IV SD N Keputran A, diperoleh beberapa catatan. Penggunaan media pembelajaran belumlah maksimal. Hanya terdapat satu poster berukuran sedang (A3) tentang aksara Jawa di dalam kelas, dan belum tentu semua siswa dapat melihatnya. Buku pegangan yang dimiliki siswa hanya sedikit yang memuat materi tentang aksara Jawa. Siswa mengingat kembali aksara Jawa hanya ketika mata pelajaran bahasa Jawa khususnya materi aksara Jawa. Berdasarkan wawancara dengan beberapa siswa didapatkan hasil bahwa siswa kesulitan mengingat aksara Jawa. Siswa mengaku jika saat latihan menulis kata dalam aksara Jawa masih harus melihat poster yang digantung di dinding kelas. Media pembelajaran memiliki fungsi atensi yaitu sebagai penarik perhatian siswa untuk berkonsentrasi terhadap pembelajaran yang berkaitan dengan makna visual (Azhar Arsyad, 2013:21). Masalah yang telah tersebutkan di atas membuat media pembelajaran sebagai komponen pembelajaran menjadi penting untuk diterapkan. Proses memperoleh ingatan atau memori tidak dapat terjadi apabila tidak ada proses komunikasi, dimana terdapat komponen komunikasi yaitu sumber pesan, pesan, penerima pesan, media dan umpan balik. Media merupakan hal penting yaitu sebagai saluran penyampai pesan, sehingga media harus efektif. Begitu halnya dengan proses pembelajaran, dengan media yang tepat dan efektif maka informasi akan diterima dengan baik dan bermakna. Peneliti berasumsi bahwa dengan media pembelajaran yang tepat, maka pembelajaran

Pengembangan Media Si Marja... (Ervan Adi Kusuma) 3 aksara Jawa dapat memberi motivasi belajar siswa. Sukirman Dharmamulya (2008:25) menjelaskan bahwa bermain akan memberikan pemahaman yang bersifat jangka panjang. Teori tersebut merupakan teori educational, yang kemudian menjadi acuan bahwa bermain merupakan suatu proses untuk memperoleh pemahaman yang bersifat jangka panjang. Salah satu medi pembelajaran interaktif yang dikemas dengan permainan yaitu Fun Thingkers. Media tersebut dirancang seperti permainan sehingga memotivasi anak untuk belajar. Permainan yang terdapat di dalam Fun Thinkers yaitu mencocokkan. Materi yang dipadukan dengan permainan mencocokkan akan dapat meningkatkan daya ingat anak akan sesuatu, hal ini didukung dengan tampilan visual yang sederhana namun menarik. Beberapa permasalahan dalam pelaksanaan pembelajaran membaca aksara Jawa memerlukan media pembelajaran yang tepat yaitu gabungan antara kemudahan media cetakan dan sifat interaktif pada media interaktif. Maka dari hal itulah peneliti terinspirasi oleh beberapa media pembelajaran seperti disebutkan di atas untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif membaca aksara Jawa. Pada penelitian ini, peneliti akan mengembangkan media pembelajaran yang layak untuk pembelajaran membaca aksara Jawa pada siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Keputran A Kecamatan Kraton, Yogyakarta. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada produk. Desain penelitian menggunakan tahap pengembangan Borg dan Gall. Waktu dan Tempat Penelitian Peneltian dilaksanakan pada bulan Januari s/d Februari 2015 di Kelas IV SD N Keputran A, Yogyakarta. Subjek Penelitian Siswa yang digunakan sebagai subjek penelitian pengembangan ini sebanyak 3 siswa untuk uji coba satu-satu, 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil dari kelas IV SD N Keputran A Yogyakarta. Prosedur Penelitian Penelitian ini menggunakan 9 langkah pengembangan sesuai dengan desain pengembangan Borg dan Gall. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut. 1) Studi Pendahuluan (Research and Information Collecting); 2) Merencanakan Penelitian (Planning); 3) Pengembangan Desain (Develop Premilinary of Product); 4) Uji coba satu-satu (one-to-one evaluation); 5) Revisi I; 6) Uji coba kelompok kecil (Small Group Evaluation); 7) Revisi II; 8) Uji coba lapangan (Field Trial); 9) Revisi Akhir. Validasi ahli media dan ahli materi dilakukan sebelum pelaksanaan uji coba. Validasi media dilakukan untuk menilai

4 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 9 Tahun ke IV Mei 2015 kelayakan media pembelajaran interaktif Si Marja yang dikembangkan agar dapat digunakan membantu siswa mengenal dan membaca aksara Jawa. Media divalidasi oleh ahli media sesuai dengan bidang dan kompetensinya, yaitu Unik Ambar Wati, M.Pd dosen PGSD FIP UNY. Validasi materi oleh ahli materi dilakukan untuk menilai media yang dikembangkan dari segi materi, konsep, dan kesesuaian dengan standar kompetensi dan lain sebagainya. Untuk materi divalidasi ahli materi sesuai dengan bidang dan kompetensinya, yaitu Venny Indria Ekowati, M.Litt dosen Pendidikan Bahasa Jawa FBS UNY. Setelah media divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, maka media akan diujicobakan. Uji coba dilakukan adalah (1) Uji coba satu-satu (one-to-one evaluation); (2) Uji coba kelompok kecil (Small Group Evaluation); (3) Uji coba lapangan (Field Trial). Teknik Pengumpulan Data Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Teknik Analisis Data Analisis data kualitatif dilakukan untuk mengolah data yang diperoleh dari observasi dan wawancara. Teknik analisis data kuantitatif dalam penelitian ini menggunakan statistik deskriptif. Skor yang diperoleh, kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif skala lima dengan acuan rumus sebagai berikut. Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif Rumus Rerata Klasifikasi Skor X >Xi + 1,8 x sbi >4,2 Sangat Baik Xi + 0,6 x sbi < X >3,4 4,2 Baik Xi + 1,8 x sbi Xi - 0,6 x sbi < X >2,6 3,4 Cukup Xi + 1,8 x sbi Xi 1,8 x sbi < X >1,8 2,6 Kurang Xi + 0,6 x sbi X Xi - 1,8 x sbi 1,8 Sangat Kurang Keterangan : Xi (Rerata ideal) = ½ (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) Sbi (Simpangan baku ideal) = 1/6 (skor maksimum ideal skor minimum ideal) X = Skor empiris HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Validasi Materi Validasi dilakukan sebanyak 2 kali dan validasi terakhir mendapatkan hasil rata-rata skor 4,54 dan termasuk dalam kategori sangat baik. Materi yang terdapat dalam media pembelajaran interaktif Si Marja dalam kategori sangat baik sehingga layak untuk diujicobakan kepada siswa. 2. Validasi Media Validasi media dilakukan sebanyak 2 kali dan validasi terakhir mendapatkan hasil rata-rata skor 4,34 dan termasuk dalam kategori sangat baik. Media pembelajaran interaktif Si Marja termasuk dalam kategori sangat baik sehingga layak diujicobakan kepada siswa.

Pengembangan Media Si Marja... (Ervan Adi Kusuma) 5 3. Uji Coba satu-satu Setelah dilakukan validasi, maka media diujicobakan. Uji coba satu-satu dilaksanakan pada tanggal 29 Januari 2015 yang melibatkan tiga orang siswa kelas IV. Berdasarkan data angket, komik aksara Jawa ini mendapatkan skor 4,3 termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hasil observasi menujukkan bahwa media pembelajaran interaktif Si Marja membuat siswa aktif dan tertarik belajar membaca aksara Jawa. 4. Uji Coba Kelompok Kecil Setelah dilakukan revisi I, maka media diujicobakan pada kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil dilaksanakan pada tanggal 7 Maret 2015. Uji coba kelompok kecil melibatkan sembilan orang siswa kelas IV. Siswa diberi pengarahan tentang kegiatan yang akan dilaksanakan sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif Si Marja. Uji coba dibuat kelompok kecil dengan anggota 3 orang siswa agar siswa mendapat kesempatan untuk mencoba media pembelajaran. Berdasarkan data angket, media komik aksara Jawa ini mendapatkan skor 4,5 termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hasil observasi menunjukkan bahwa penggunaan media secara berkelompok tidak akan menjadi efektif karena waktu yang terbatas saat uji coba dan ketersediaan media yang terbatas. 5. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk Pengembangan media pembelajaran interaktif Si Marja melalui beberapa tahap. Tahap yang pertama adalah melakukan studi pendahuluan untuk mengetahui kebutuhan media dalam pembelajaran aksara Jawa kelas IV di SD N Keputran A. Tahap kedua adalah melakukan perencanaan penelitian, diantaranya adalah merumuskan tujuan pengembangan media pembelajaran interaktif Si Marja, dan perencanaan visual media. Kemudian tahap yang ketiga adalah melakukan pengembangan produk sesuai dengan perencanaan. Setelah prototipe media sudah siap, prototipe media harus melalui uji kelayakan, maka dilakukan validasi ahli media dan ahli materi. Validasi media pada tahap pertama mendapatkan skor rata-rata 3,97 dengan kategori baik. Setelah dilakukan revisi dilakukan validasi media tahap dua dan mendapatkan skor 4,34 dengan kategori sangat baik. Setelah validasi media tahap kedua, media sudah siap untuk diuji cobakan tanpa revisi. Validasi materi pada tahap satu memperoleh skor 4,18 dengan kategori baik. Kemudian setelah dilakukan revisi, media kembali divalidasi. Pada validasi materi tahap dua ini diperoleh skor 4,54 dengan kategori sangat baik. Dengan kriteria tersebut maka media pembelajaran interaktif Si Marja layak diujicobakan kepada siswa kelas IV.

6 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 9 Tahun ke IV Mei 2015 B. Pembahasan Si Marja adalah media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk mengenalkan dan belajar membaca aksara Jawa. Si Marja siswa dapat mengulangi materi pembelajaran aksara Jawa secara mandiri maka ia dapat menguasai kemampuan membaca aksara Jawa. Media pembelajaran tersebut membantu mengenalkan dan membaca aksara Jawa yang dikemas dengan permainan mencocokkan, mencari persamaan maupun perbedaan, serta mengidentifikasi hubungan sesuatu hal. Si Marja merupakan akronim dari Sinau Maca Aksara Jawa, yang dalam bahasa Indonesia yaitu belajar membaca aksara Jawa. Dengan Si Marja siswa dapat mengulangi materi pembelajaran aksara Jawa secara mandiri maka ia dapat menguasai kemampuan membaca aksara Jawa. Media pembelajaran tersebut membantu mengenalkan dan membaca aksara Jawa yang dikemas dengan permainan mencocokkan, mencari persamaan maupun perbedaan, serta mengidentifikasi hubungan sesuatu hal. Thorndike (Sugihartono, dkk, 2010:11) mengemukakan bahwa semakin sering suatu materi diulangi, maka semakin dikuasailah materi tersebut. Materi pembelajaran pada Si Marja disesuaikan dengan silabus pembelajaran pada kelas IV SD yaitu mengenal aksara Jawa legena, sandhangan swara, dan sandhangan panyigeg. Penyajian materi dibuat sesuai dengan urutan tingkat kesulitan pengenalan aksara Jawa. Bermula dari mengenal aksara Jawa legena satu persatu dengan mencocokkan bentuk aksara, dilanjutkan dengan membaca peraksara kemudian membaca kata. Materi selanjutnya yaitu mengenalkan sandhangan swara dan panyigeg dengan urutan sama seperti sebelumnya. Hingga yang terakhir yaitu membaca kata sederhana dengan aksara yang diberi sandhangan swara dan panyigeg. Setiap babak latihan dibagi menjadi beberapa pelajaran atau dalam bahasa Jawa disebut piwulang. Pada setiap piwulang terdapat suatu perintah permainan yang harus diikuti oleh pengguna. Agar supaya pengguna dapat melihat hasil pekerjaannya benar atau salah maka disediakan kunci jawaban berupa pola warna. Penyajian media pembelajaran secara visual berdasarkan beberapa pertimbangan aspek visual. Beberapa aspek visual yang dipertimbangkan pada pengembangan media Si Marja diantaranya yaitu: kesederhanaan desain visual buku, keterpaduan desain visual buku, keseimbangan desain visual buku, pemilihan bentuk-bentukdan garis pada desain visual buku, dan pemilihan warna desain visual buku. Salah satu komponen pada media pembelajaran interaktif Si Marja yang merupakan komponen terpenting yaitu frame atau kerangka. Pembuatan kerangka dan petak-petak tersebut berdasarkan aspek fungsi media interaktif yaitu adanya interaksi antara media dengan pengguna, sehingga dapat mengakomodasi respon pengguna secara langsung. Hasil validasi segi materi tahap pertama didapatkan bahwa media pembelajaran

Pengembangan Media Si Marja... (Ervan Adi Kusuma) 7 mendapatkan nilai rata-rata sebesar 4,18 atau jika dikonversikan menjadi kualitatif maka termasuk dalam kriteria baik. Namun, terdapat beberapa hal yang harus diperbaiki agar menjadi lebih layak diujicobakan kepada siswa. Setelah diperbaiki atas dasar saran dan masukan dari dosen ahli materi, maka media pembelajaran harus dinilai kembali. Validasi tahap kedua didapatkan nilai rata-rata sebesar 4,54. Nilai rata-rata tersebut jika dilihat berdasarkan konversi data kuantitatif ke data kualitatif, maka media pembelajaran yang dikembangkan berkriteria sangat baik. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa media pembelajaran Si Marja sudah sangat layak diujicobakan kepada siswa di lapangan jika dilihat dari segi pengembangan materi. Langkah selanjutnya yaitu validasi media pembelajaran kepada ahli media. Beberapa aspek yang dipertimbangkan yaitu fungsi dan manfaat media, kriteria pemilihan media, karakteristik multimedia pembelajaran, fungsi multimedia pembelajaran, elemen desain grafis, dan prinsip visual. Hasil validasi pada tahap pertama mendapatkan nilai rata-rata sebesar 3,97. Hasil tersebut jika dikonversikan menjadi kualitatif maka termasuk dalam kriteria baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa dari segi pengembangan media diperlukan beberapa perbaikan berdasarkan saran dan masukan dari dosen ahli. Setelah dilakukan perbaikan dari segi pengembangan media, selanjutnya dilakukan validasi tahap kedua yang memperoleh nilai rata-rata sebesar 4,34. Nilai rata-rata tersebut jika dilihat berdasarkan konversi data kuantitatif ke data kualitatif, maka media pembelajaran yang dikembangkan berkriteria sangat baik. Kriteria tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran sudah layak diujicobakan kepada siswa kelas IV SD dari segi pengembangan media pembelajaran. Setelah mendapatkan rekomendasi layak dari ahli materi dan ahli pengembangan media, Si Marja siap diujicobakan di lapangan. Uji coba lapangan dilakukan sebanyak dua kali yaitu uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Data kuantitatif diperoleh dari angket kepada siswa dengan nilai 4,3 pada uji coba perorangan dan nilai 4,5 pada uji coba kelompok kecil. Data tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif Si Marja sangat baik digunakan untuk siswa. Hasil pengamatan peneliti secara langsung saat uji coba lapangan menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif Si Marja menarik dan dapat membantu siswa membaca aksra Jawa secara menyenangkan. Kemenarikan media pembelajaran terlihat saat siswa antusias mencoba media tersebut. Langkah-langkah permainan pada media pembelajaran membuat siswa antusias. Hasil wawancara secara langsung menunjukkan bahwa siswa dapat menggunakan media Si Marja untuk latihan mengingat dan menghafal aksara Jawa dengan mudah. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa

8 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 9 Tahun ke IV Mei 2015 media pembelajaran interaktif Si Marja (Sinau Maca Aksara Jawa) layak digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Jawa kelas IV SD N Keputran A. Media pembelajaran Si Marja layak digunakan denganmemenuhi beberapa kriteriayaitu dapat memberikan motivasi bagi siswa, sesuai dengan tujuan pembelajaran, organisasinya logis, teratur, familiar sehingga mudah digunakan, sesuai dengan taraf berpikir siswa, dan dapat menghasilkan respon emosional untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa atau pengguna melalui kegiatan umpan balik dan penguatan. Hasil validasi ahli materi mendapat skor rata-rata 4,54 dengan kategori sangat baik, sedangkan hasil validasi ahli media mendapat skor rata-rata 4,34 dengan kategori sangat baik. Uji coba lapangan dilakukan terhadap siswa kelas IV SD N Keputran A. Hasil uji coba perorangan mendapatkan skor rata-rata 4,3 merupakan kategori sangat baik, sedangkan uji coba kelompok kecil mendapatkan skor sebesar 4,5 yang termasuk kategori sangat baik. SARAN Beberapa hal yang menjadi saran berdasarkan simpulan adalah sebagai berikut. 1. Bagi peneliti selanjutnya a. uji coba lapangan atau uji coba pada kelompok besar perlu dilaksakan dan diseminasi setelah produk media disempurnakan. b. Bagi peneliti selanjutnya, pengembangan lanjutan sangat diperlukan, yaitu mengembangkan media pembelajaran interaktif Si Marja dengan materi lanjutan dari mengenal aksara legena, sandhangan swara dan panyigeg yakni pasangan aksara, aksara murda dan lain sebagainya. c. Bagi peneliti selanjutnya, penelitian lanjutan dapat dilakukan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran interaktif Si Marja pada pembelajaran aksara Jawa di Sekolah Dasar. 2. Bagi guru kelas maupun guru mata pelajaran Bahasa Jawa, media pembelajaran ini sebaiknya digunakan secara individual agar efektif karena perubahan kemampuan siswa tidak dapat dilihat secara langsung. DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad. (2013). Media Pembelajaran.rev.ed. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta No. 64 Tahun 2013 Tentang Mata Pelajaran Bahasa Jawa sebagai Muatan Lokal Wajib di Sekolah/Madrasah Sukirman Dharmamulya. (2008). Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press. Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Venny Indria Ekowati. (2011). Perubahan Sistem Pembelajaran Aksara Jawa. Makalah, Kongres Bahasa Jawa 2011 Semarang. Diakses dari http://www.adjisaka.com pada tanggal 5 Maret 2014, pukul 09.39 WIB.