BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

INTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun meningkat di seluruh dunia khususnya Indonesia. Internet berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan harus dapat meningkatkan kinerja dan perfomansinya agar dapat unggul

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat membutuhkan alat pengukur kemiringan kendaraan terhadap media yang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB V PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN MODEL KOMPETENSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

PT. DIMENSI OKTAV NADA SUARA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini industri game telah menjadi salah satu sumber pemasukan terbesar bagi negara-negara maju di luar sana, yang dimana sebagian besar didminasi leh negara Amerika dan Jepang. Namun, karena semakin maju industri tersebut, semakin banyak pula pelaku bisnis dalam bidang tersebut. Hal ini membawa dampak bermunculannya banyak develper game di negara-negara tersebut. Lain halnya di negara Indnesia ini, berdasarkan data yang diperleh dari artikel Kmpas (http://eknmi.kmpasiana.cm/bisnis/2011/11/01/gamedevelper-indnesia-bersatulah/), dikarenakan besarnya resik yang muncul apabila mengembangkan pryek game besar seperti pada platfrm X-BOX 360 dan PS3, lebih banyak develper cenderung untuk membuat game di platfrm yang ringan seperti Andrid dan mbile. Walau begitu, bukan berarti dunia game di Indnesia benar-benar mati. Karena masih terdapat beberapa rang yang tetap melakukan pembuatan game walau tidak selalu diluncurkan secara kmersial. Sebenarnya jika kita melihat secara cermat, banyak game-game indie yang bermunculan, sayangnya game tersebut sama sekali tidak mendapat perhatian dari kalangan para gamer. Tingginya ekspektasi para gamer di Indnesia yang ditunjukan dengan melakukan perbandingan game-game yang dibuat di Indnesia dengan game-game canggih buatan negara-negara luar semakin memperburuk citra game indie di Indnesia. Kami sendiripun mengakui bahwa keterbatasan sumber daya manusia dan juga keterbatasan teknlgi yang dipakai saat ini menjadi salah satu kendala yang harus dihadapi, sehingga semakin banyak rang yang kesulitan 1

2 untuk mengembangkan sebuah game. Berangkat dari hal tersebut, kami berinisiatif untuk membuat sebuah game yang diharapkan dapat membuktikan bahwa gamegame indie berskala nasinal di Indnesia tidaklah seburuk itu, walau dibatasi leh banyak kendala, hal tersebut tidaklah menyurutkan niat kami untuk mengembangkan sebuah game dengan kualitas yang baik. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup berisikan batasan batasan yang dibahas dalam karya ilmiah ini, yaitu: Penelitian ini berisikan mengenai perancangan game. Penelitan ini akan menggunakan Unity 3D sebagai game engine untuk membuat aplikasi game yang dibahas di sepanjang penulisan karya ilmiah ini. Aplikasi game yang dibuat akan menggunakan 3D M ax untuk membuat bjekbjek di dalamnya. Aplikasi game yang dibuat akan berteknlgi 3 dimensi. Aplikasi game yang dibuat akan bergenre First Persn Shting. Aplikasi game tidak menggunakan database management system karena data yang digunakan disimpan dalam bentuk teks dkumen. Pembuatan aplikasi game berjudul PATRIOTISM ini meliputi: Pembuatan script. Pembuatan jalan cerita. Pembuatan user interface sederhana untuk main menu dan gameplay. Pembuatan beberapa bjek 3 dimensi untuk digunakan dalam aplikasi game.

3 Pembuatan terrain. Pembuatan Artificial Intelligence untuk digunakan dalam game-nya. 1.3 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dari pembuatan game PATRIOTISM ini, yaitu: Membuat game first persn shting interaktif dan menantang dengan tema cerita fiksi Indnesia pada tahun 1965. Melakukan pengimplementasian unsur-unsur multimedia ke dalam aplikasi game. Memperkenalkan secara lebih luas mengenai game dengan genre first persn shting. Manfaat yang dapat diperleh dari game ini: Menghasilkan aplikasi game yang berfungsi sebagai media entertainment kepada pemainnya. Membuat aplikasi game yang dapat memberikan simulasi fiktif mengenai game bertema perang pada zaman dahulu, mulai dari menembak, melempar granat, berlindung, dan lain sebagainya. 1.4 Metdlgi Metdlgi berisikan metde-metde yang digunakan dalam penulisan skripsi ini, yaitu: Metde analisis Dalam metde analisis ini dilakukan beberapa kegiatan untuk menunjang penelitian, seperti: Penyebaran kuisner kepada beberapa user.

4 Menganalisis hasil kuisner. Melakukan studi pustaka yang digunakan untuk mengumpulkan infrmasi yang berbentuk referensi literatur tertulis atau buku yang berkaitan juga dengan tema sebagai landasan teri dalam penyusunan skripsi. Metde perancangan aplikasi Perancangan UML (Unified Mdeling Language). Perancangan strybard game. 1.5 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah pembaca dalam memahami skripsi ini, maka skripsi ini akan dibagi kedalam tiap kelmpk pembahasan menjadi beberapa bab dan sub bab yang akan dijelaskan secara terperinci pada masing-masing bab. Adapun sistematika dan skripsi ini adalah: Bab 1 Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang penelitian, apakah yang dibuat, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penulisan, metdlgi penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2 Landasan Teri Bab ini berisi landasan teri yang digunakan dalam penelitian penulisan skripsi, landasan teri diuraikan dalam teri umum dan teri khusus. Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas tentang hasil analisis yang didapat saat prses penelitian yang dilakukan. Selain itu, pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dari game PATRIOTISM.

5 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi Pada bab ini membahas tentang spesifikasi hardware dan spesifikasi sftware hasil perancangan dan evaluasi, serta penjelasan penggunaan fitur-fitur dalam game PATRIOTISM. Bab 5 Simpulan dan Saran Pada bab ini akan diberikan simpulan berdasarkan hasil analisis dan prses perancangan aplikasi dan saran yang mungkin akan bermanfaat untuk user dalam mengembangkan lebih lanjut.