BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB 1 PENDAHULUAN. mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi berbasis web adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

@UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN Latar belakang masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

Politeknik Kesehatan Kemenkes Jakarta I merupakan salah satu unit pelaksana teknis di lingkungan Kementerian Kesehatan yang menyelengarakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini membawakan pengaruh yang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. Informasi merupakan salah satu kebutuhan di dalam suatu instansi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perjalanan tertentu dan dapat digunakan oleh masyarakat dengan membayar tarif

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan siswa-siswi tersebut dalam menentukan masa depan.

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN. dan Informatika UMS (Universitas Muhamamdiyah Surakarta) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada zaman global sekarang, pendidikan merupakan sesuatu yang penting. Karena

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Teknologi Informasi semakin berkembang pesat dan telah menjadi salah satu

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin bergantung pada gadget yang menjadi sarana penunjang kehidupan, alat

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan fasilitas internet untuk bermain game atau sosial media daripada mencari materi tambahan kuliah untuk dipelajari. Agar pelajaran lebih mudah dipahami oleh mahasiswa, mereka perlu mereview kembali hal-hal yang dipelajari secara konsisten sehingga hal tersebut membantu mereka mengingat materi. Tetapi mahasiswa kurang tertarik untuk mereview kembali pelajaran yang sudah dipelajari sebelumnya. Untuk itu diperlukan strategi agar mahasiswa terdorong untuk mereview materi kuliah tanpa mereka merasa malas dan mau melakukannya berulang kali. Salah satu strategi yang dapat digunakan untuk mendorong mahasiswa mereview materi kuliah adalah dengan menggunakan game edukasi. Salah satu manfaat yang dapat diambil dari game edukasi bagi mahasiswa adalah mahasiswa dapat mereview materi kuliah yang telah mereka pelajari agar dapat belajar tidak hanya ketika menjelang ujian saja. Dari masalah yang telah disebutkan di atas, penulis berniat untuk mengembangkan sebuah aplikasi avatar based school game dalam rangka penelitian mengenai game edukasi sebagai media review materi pelajaran, khususnya avatar based school game bertipe kuis. 1

2 Avatar based school game cocok digunakan sebagai strategi atau program tersebut karena di dalam kuis tersebut dapat dimasukkan materi mata kuliah. Untuk itu avatar-based school game bertipe kuis sebagai game edukasi cocok digunakan sebagai strategi atau program tersebut karena di dalam kuis tersebut dapat dimasukkan materi mata kuliah. Kelebihan game ini adalah adanya tantangan melawan pemain lain yang dapat mengurangi kebosanan dalam mereview materi. Selain itu, fitur avatar di dalam game dapat menjadi sarana pengekspresian diri mahasiswa dalam dunia game. Aplikasi dibuat menggunakan teknologi HTML5, Javascript dan WebGL dengan library X3D. X3D merupakan library dari WebGL yang ditulis melalui HTML5 dan Javascript. WebGL library X3D digunakan khusus untuk web dan tidak perlu dilakukan penginstalan setiap kali dipakai (Web3d Consortium). Seperti yang ditulis di atas, diharapkan dengan adanya aplikasi avatar based school game yang menggunakan avatar sebagai gambaran nyata diri pemain, mahasiswa dapat mereview materi yang dipelajari selama perkuliahan sambil bermain.

3 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari game yang akan dibuat adalah sebagai berikut : 1. Game yang dibuat adalah game bergenre fighting dengan tema avatar-based yang dijalankan pada web-browser. 2. Game ini ditujukan untuk kalangan mahasiswa. 3. Game dikembangkan menggunakan teknologi HTML5, Javascript dan WebGL dengan library X3D. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan Tujuan yang didapatkan dari penelitian ini adalah: 1. Menghasilkan aplikasi game 3D berbasis avatar based school game dengan menggunakan teknologi HTML5. 2. Melakukan penelitian dengan menggunakan teknologi HTML5, Javascript dan WebGL dengan library X3D untuk pembuatan interface dan game settings sehingga aplikasi dapat dijalankan pada browser. Manfaat Adapun manfaat-manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut: 1. Mahasiswa mempunyai sarana untuk mengekspresikan diri di dunia maya. 2. Mahasiswa dapat mereview kembali materi kuliah.

4 1.4 Metodologi Pembuatan aplikasi ini akan dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu: 1. Studi lapangan a. Kuisioner, dengan membagikan kuisioner pada mahasiswa untuk membantu mengetahui avatar seperti apa yang disukai pengguna sesuai konteks game b. Wawancara, dengan melakukan wawancara pada pengguna tentang desain game dan interface untuk mempermudah mendesain sistem dan interface game. 2. Studi Pendukung penelitian a. Studi literatur mengenai kegunaan avatar, teknologi Web saat ini (HTML5, CSS3, Javascript, dll), dan penelitian trivia games menggunakan sumber dari buku, jurnal baik di tech website maupun e-journal, dan sumber lainnya. b. Studi literatur terhadap game berbasis trivia dan avatar.

5 3. Pengembangan Software Metodologi pengembangan yang digunakan untuk pengumpulan data, mendesain, mengimplementasikan, mengontrol proses pembuatan aplikasi ini adalah metodologi waterfall. Analisis data Mendesain sistem & Avatar Implementa si Dokumenta si a. Analisis data Data yang dikumpulkan melalui kuesioner dan wawancara dianalisa kemudian dibuat kesimpulan sementara. b. Mendesain sistem & avatar Hasil kesimpulan sementara dipakai sebagai patokan untuk mendesain sistem dan avatar dalam game. c. Implementasi Desain yang dibuat dijadikan patokan dalam pembuatan aplikasi game. d. Dokumentasi Hasil penelitian kemudian didokumentasikan dan dibuat jurnal.

6 1.5 Sistematika Penulisan Pembuatan laporan penelitian ini terbagi atas beberapa bab, yaitu: Bab 1 Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang masalah yang akan diteliti dan rencana penelitian yang akan dilakukan. Bab 2 Landasan Teori Bab ini berisi uraian dari konsep-konsep atau teori-teori yang dipakai sebagai dasar penelitian ini. Bab 3 Analisis & Perancangan Sistem Bab ini berisi rancangan pembuatan program dan prosedur-prosedur yang ada di dalamnya. Bab 4 Hasil Penelitian Bab ini berisi dokumentasi hasil penelitian dan analisa mengenai hasil penelitian ini. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan yang diperoleh setelah penelitian ini selesai dilakukan.bab ini juga berisi saran-saran pengembangan dari penelitian ini agar dapat menjadi bahan pemikiran bagi para pembaca yang ingin mengembangkannya.