1. Berikut aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. a. Adobe flash dan Blender b. Adobe Premiere dan Adobe after effect c. Blender dan Autodesk3dsmax d. Cool edit dan Proshow e. Autdesk 3dsmax dan Proshow 2. Langkah-langkah penyimpanan animasi 3D dengan menggunakan aplikasi 3 dimensi adalah. a. Klik file>save as> ketik nama file yang akan disimpan> OK b. Klik close> Save c. Klik Render > Save d. Klik Save > close e. Klik Save 3. Hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak disebut dengan. a. Film b. Movie c. Animasi d. Cinema e. Diorama 4. Nama lain dari animasi stop motion adalah. a. Clay motion b. Kartun c. Manga d. Rare motion e. Photo motion 5. Software yang digunakan untuk membuat animasi 2D adalah. a. CorelDraw b. ACDC c. Mozilla Firefox d. Macromedia Flash e. Adobe Photoshop 6. Shortcut key untuk test movie pada flash adalah. a. Ctrl + Z b. Ctrl + J c. F8 d. F9 e. Ctrl+Enter 7. Untuk menyimpan dan mengubah file grafik flash ke format grafik lain adalah menggunakan menu. a. Export b. Import c. Save as
d. Save in e. Save default 8. Cara untuk menyimpan hasil animasi pada flash dalam bentuk video adalah. a. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.JPG b. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.FLA c. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.PNG d. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.AVI e. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.PSD 9. Area tempat kita bekerja dan membuat objek atau animasi disebut. a. Options b. Timeline c. Panel d. Stage e. Property 10. Yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi pada layer dalam flash adalah. a. Stage b. Panel c. Frame d. Tools e. Timeline 11. ketika kita hendak merender, maka tombol pada keyboard untuk mengeluarkan perintah menu render adalah a. F9 b. F4 c. 8 d. M e. H 12. tombol pada keyboard untuk mengeluarkan perintah select by name adalah a. F10 b. F4 c. 8 d. M e. H 13. untuk mengembalikan tampilan poligon pada obyek, maka yang ditekan pada keyboard adalah a. F10 b. F4 c. 8
d. M e. H 14. kita hendak memberikan warna dan tekstur maka kita harus menggunakan material editor. a. F10 b. F4 c. 8 d. M e. H 15. tombol QWER adalah a. select, move, rotate, scale b. select, rotate, move, scale c. rotate, select, scale, arc d. environment, rotate, user, perspective e. snap, grid, scale, user 16. pada tampilan default viewport 3DS Max terdapat 4 bagian: top, front, left, dan perspective. tapi kita mau mengubah salah satunya menjadi bottom, maka shortcutnya... a. c b. a c. b d. g e. x 17. pada 3DS Max, penunjuk arah koordinat disebut dengan a. grid b. transform gizmo c. modifier d. align e. snap toogle 18. fasilitas untuk membuat perpindahan sesuai dengan grid disebut a. snap toogle b. ui layout c. viewports d. unit setup
e. numlock 19. Alt + Q adalah a. isolate selection b. normal align c. adaptive degradation d. paramerter editor e. object display culling 20. N adalah a. play b. forward c. auto key d. camera e. transform gizm 21. Ctrl + C adalah a. create camera from current view b. copy c. expert mode d. particle view e. max script listerner 22. fungsi dari unit setup adalah a. mengatur jenis dan posisi transformasi b. mengatur posisi pada viewpot c. mengatur jenis satuan ukuran yang digunakan d. mengatur tampilan e. mengatur unit pada 3DS Max 23. jika kita mengubah geometri menjadi editable poly (vertex, edge, border, polygon, dan element), maka shortcut ini bisa digunakan; a. 1, 2, 3, 4, 5, 6 b. 6.7,8,9,1 c. C,V, G, N d. B, F1, F2,F3, F4 e. H, Alt +O
24. Pada mode editable poly (dari no 13), Shortcut tersebut untuk a.select, move, scale, rotate, snap toogle b.command panel modifier, vertex, edge, border, polygon, element dan editable poly c.wire parameters, isolate selection, spacing tools, normal align d.select by none, rezise transform gizmo, max viewport toogle e.named selection sets, render scene, modifiers, customize unit setup 25. alasan kita menggunakan shortcut a. mempermudah pekerjaan dengan menyingkat waktu dalam memberi perintah. b. supaya kita lebih mudah memahami software c. supaya keyboardnya tidak menjadi sia-sia d. ada beberapa perintah yang hanya bisa dilakukan dengan keyboard e. supaya pekerjaan kita lebih akurat 26. mengapa pada standard primitives terdapat teapot? a. karena bentuknya primitif b. karena teapot merupakan geometri pertama yang diujicobakan c. karena dalam kehidupan sehari-hari selalu ada teapot d. karena poligonnya merupakan bentuk dasar poligon modelling e. karena sudah ditentukan oleh software engineernya 27. software 3ds max pertama kali dikembangkan oleh a. autodesk b. softimage c. alias wavefront d. Discreet e. sun microsystems 28. Software yang kini dikembangkan dan dimiliki autodesk a. java, phyton, 3ds max dan maya b. Autocad, 3dsmax, maya dan softimage c. Autocad, zbrush d. Maya, blender, 3D home design e. Autocad, lightwave dan cinema 4d 29. alasan mengapa kita menggunakan mocap... a. mempersingkat waktu dalam animasi
b. untuk memperoleh gerakan yang lebih natural c. mempersingkat waktu pengerjaan dan memperoleh gerakan yang lebih natural d. untuk mengurangi biaya e. lebih canggih 30. kelebihan biped daripada bone a. tidak perlu membentuk kerangka karakter lagi, hanya perlu menyesuaikan bentuknya b. lebih mudah untuk melakukan rig body c. tidak perlu membuat controller d. semua salah e. a, b, c benar 31. IK solver digunakan pada a. jenis karakter dengan sturktur avertebra b. jenis karakter dengan sturktur tulang vertebrata c. karakter dengan pergerakan statis d. jenis karakter dengan gerak mekanik e. semua salah 32. jika kita hendak menggerakkan bone maka diperlukan a. controller b. helpers c. dummy d. a, b, c benar e. joints 33. Kita mengatur ease in- ease out gerakan pada character melalui a. curve editor b. animation curves c. schematic view d. multi controller e. berzier curves 34. bentuk kurva pada gerakan bola pantul... a. parabola b. setengah lingkaran c. segi tiga d. heksagonal
e. lengkung 35. jika v adalah velocity, a adalah gravitasi, s adalah jarak dan t adalah time maka dalam grafik bola pantul a. s pada sumbu y, t pada sumbu x b. a pada sumbu z, t pada sumbu x c. t pada sumbu y, a pada sumbu x d. t pada sumbu h, a pada sumbu diagonal e. semua benar 36.bentuk kurva yang benar a. b. c. d. e. 37. jika kita menggunakan reaktor untuk membuat animasi bola pantul dengan ketentuan massa bola 2 kg, koefisien lenting = 1, g = 9,8 m/s2, maka yang terjadi adalah... a. bola melenting sempurna b. bola melenting tidak sempurna c. bola menggelinding. d. bola tidak bergerak e. bola melenting sebagian 38. jika massa bola 5kg, koefisien lenting sama dengan 3 maka yang terjadi adalah a. bola melenting sempurna non real b. bola melenting tidak sempurna c. bola melenting sebagian d. bola tidak melenting e. semua salah 39. mengapa diperlukan helpers dalam bone system? a. untuk menghubungkan ik dengan controller b. untuk mencegah lepasnya bone dari sendi ketika dihubungkan dengan controller c. untuk membuat jelas antara ik dengan bone d. jawaban a dan b benar
e. semua jawaban salah 40. perbedaan gerak parent dan child pada bone system 1. jika parent bergerak, maka semua ikut bergerak 2. jika child bergerak, parent ikut bergerak 3. jika parent tidak bergerak, child dapat bergerak