Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development. Model Research and Development yang digunakan

Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Macromedia Director MX pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Dinamis

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI INSTALASI SISTEM OPERASI PADA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

BAB III METODE PENELITIAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF E-BOOK UNTUK MATA PELAJARAN SIMULASI KOMUNIKASI DIGITAL DI SMKN N 6 KOTA PADANG.

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN PERANGKAT PENILAIAN KINERJA PRAKTIK PERAWATAN MESIN PENGGERAK UTAMA KAPAL PADA SISWA KELAS XI TKPI SMK NEGERI 3 TARAKAN ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SIMULASI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMKN 6 KOTA PADANG.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BLOG ANIMATIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS XI ( Studi Kasus SMA Baiturrahmah Padang )

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Gall, dkk.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN FUSSION FOOD DI SMK NEGERI 2 BUKITTINGGI MARDHATILLAH

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Research and Development (R&D) sesuai dengan Thiagarajan, et. all.,

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG

BAB IV HASIL PENELITIAN

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN BUKU PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA SMA BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI LAJU REAKSI DAN KESETIMBANGAN KIMIA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang. Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA Research of Science and Informatic

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

Pengembangan Modul Dasar (Muhammad Firda Husain) 1

BAB III METODE PENELITIAN X O. Gambar 3.1.One-Shot Case Study Keterangan: X = Perlakuan yang diberikan O = Observasi

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) (Studi Kasus SMA Negeri 12 Padang)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN REMEDI MATERI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Perakitan Komputer di SMK N 5 Padang

PERANCANGAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC)

Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi Vol. 5, No. 1, Maret 2018, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPTK Padang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

BAB III METODE PENELITIAN. IPA untuk Meningkatkan Practical skills Siswa SMP. desain penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul IPA bermuatan Nature of

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. modul IPA ini menggunakan metode Research and Development. (R&D). Penelitian R&D menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2012:

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

Oleh: Syamsu Duha, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP UMP Purworejo

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

PERANCANGAN DAN PENERAPAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LAN KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) PADA MATERI SENYAWA KARBON UNTUK SMA KELAS XII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti, maka jenis penelitian

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

Prosiding Semnasdik 2016 Prodi Pend. Matematika FKIP Universitas Madura

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. R&D (research and development). Penelitian dan pengembangan menurut

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA PADA MATERI FLUIDA STATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM LECTORA INSPIRE

Transkripsi:

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android Jhon Veri, Eko Prasetia Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, Indonesia Email: jhon080771@yahoo.co.id Abstrak Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa aplikasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis android kelas X jurusan teknik komputer dan jaringan SMKN 6 Padang.Penelitian ini merupakan jenis Research & Development dengan mengunakan 4 tahap yaitu pendefenisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Penelitian ini untuk mengetahui validitas, praktikalitas, dan efektifitas pada aplikasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis android kelas X jurusan teknik komputer dan jaringan SMKN 6 Padang. Berdasarkan hasil pengujian validitas yang di lakukan oleh validator secara keseluruhan terhadap aplikasi media pembelajaran perakitan komputer sebesar 89,388%, sehingga tingkat validitas dapat diinterprestasikan sangat valid digunakan. Hasil penelitian uji praktikalitas secara keseluruhan terhadap penilaian aplikasi media pebelajaran perakitan komputer yaitu 88,385%, sehingga tingkat praktiklitas dapat diinterprestasikan sangat praktis digunakan. Hasil pengujian efektifitas secara keseluruhan terhadap aplikasi media pembelajaran perakitan komputer sebesar 88,875%, sehinga tingkat kepraktisan dapat diinterpresentasikan sangat efektif untuk digunakan. Kata kunci : Aplikasi, Android, Media, Perakitan Komputer. A. Pendahuluan Pendidikan merupakan bagian terpenting dalam kehidupan manusia dan merupakan aspek utama terciptanya sumber daya manusia yang berkualitas. Pendidikan dapat memanusiakan manusia menjadi individu yang bermanfaat bagi kehidupan, baik dalam kehidupan individu itu sendiri, bangsa maupun negara. Oleh karena itu pendidikan harus dilaksanakan dengan sebaik-baiknya, sehingga sesuai dengan tujuan. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutn dari SMP/MA atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama/setara SMP/MTs. SMK. Salah satu media pembelajaran yang sering dipakai untuk mengatasi masalah rendahnya minat siswa dalam membawa buku ke sekolah adalah dengan pembuatan aplikasi yang di pasang pada smartphone android. Pada smartphone android yang banyak di gunakan oleh siswa baik sedang berkumpul dengan teman atau sedang sendiri dengan mengunakan smartphone android. Penulis juga akan membuat media pembelajaran interaktif dengan berbasis android, jadi siswa tidak hanya belajar di kelas atau di luar dengan membawa buku pelajaran yang mereka pelajari, tetapi siswa dapat belajar sendiri dengan aplikasi yang akan di pasang pada smartphone. Media pembelajaran berbasis android merupakan salah satu media yang ekonomis dan efisien dibandingkan dengan media lainnya seperti E-Learning yang membutuhkan koneksi internet untuk mengaksesnya. Media pembelajaran berbasis android tersebut merupakan aplikasi android berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) yang dalam proses pengembangannya menggunakan aplikasi adobe flash professional CS6. Berdasarkan hasil observasi yang di lakukan di SMK Negeri 6 Padang guru masih menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan spidol dan juga menggunakan alat presentas proyektor dengan menggunakan slide power point untuk memberikan contoh atau gambaran kepada siswa didiknya. Dengan penyampaian materi pelajaran seperti 219

disebutkan diatas, kualitas ilmu yang tersampaikan kepada siswa cenderung menoton dan kurang maksimal. Melihat potensi ini, pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan telepon seluler adalah dengan merancang dan membuat aplikasi media pembelajaran yang berbasiskan android yang ditujukan untuk semua telepon seluler berplatform Android. Alasannya karena operating system Android menjelma menjadi sebuah sistem yang paling banyak digunakan pada smartphone. Oleh karena itu, penulis termotivasi untuk merancang dan membuatan aplikasi media pembelajaran yang berbasiskan android untuk mata pelajaran perakitan komputer jurusan teknik komputer dan jaringan kelas X Pembelajaran melalui media smartphone akan lebih praktis dilakukan dimana saja dan kapan saja sehingga dapat membuat siswa lebih mudah dalam belajar. B. Tinjauan Literatur a. Media Pembelajaran media pembelajaran adalah proses belajar mengajar siswa yang dapat menimbulkan atau merangsang pikiran, perasaan dan kemampuan yang akan dapat mendorong proses belajar mengajar siswa yang baik. b. Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) Pembelajaran Berbasis Komputer yaitu suatu cara atau model pembelajaran yang mengunakan aplikasi komputer dan mobile learning. c. Sistem Operasi Android Sistem operasi android adalah system operasi yang paling banyak digunakan oleh manusia dibumi ini untuk gadget mereka baik smartphone berbasis android maupun tablet, sehingga membuat aplikasi untuk android berarti aplikasi yang bisa dijalankan untuk smartphone berbasis android maupun tablet. Kerangka Konseptual Media pembelajaran perakitan komputer berbasis android dibuat melalui beberapa tahapan, yaitu menganalisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, produksi masal. Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android Guru masih mengunak Kurangnya pemanfaatan android dalam pembelajaran Handphon e belum dimanfaat Perancangan dan pembuatan aplikasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis Andoid di SMK Negeri 6 Padang teknik komputer jaringan Validita Praktik Efektivi Hasil pembuatan aplikasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis android di SMK Negeri 6 Padang teknik komputer dan jaringan semester ganjil tahun ajaran 2016/2017 yang valid, praktis, dan efektif Penyebaran aplikasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis android di SMK Negeri 6 Padang teknik komputer dan jaringan semester ganjil tahun ajaran 2016/2017 yang valid, praktis, dan efektif Gambar 1. Kerangka Konseptual 220

C. Metodologi Penelitian Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan atau sering dikenal dengan sebutan Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2014:407), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, alat pembelajaran lainnya.akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software). 1. Model Pengembangan Model pengembangan dalam merancang dan membuat media pembelajaran perakitan komputer berbasis android ini yang menggunakan model pengembangan four-d models yang terdiri dari 4 tahap yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Dessiminate (penyebaran). Model pengembangan ini dikembangkan oleh Thiagarajan (1974:7). Gambar 1. Prosedur penelitian mengunakan model pengembanganfour-d models 2. Teknik Analisis Data Analisis data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif. Analisis meliputi analisis validitas Media Pembelajaran Berbasis Android, analisis praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Android dan analisis efektifitas Media Pembelajaran Berbasis Android. a. Memberikan skor jawaban dengan kriteria berdasarkan skala Likert yang dimodifikasi oleh Sugiyono (2014: 135) yaitu: Tabel 1: Penilaian Jawaban Pilihan Keterangan Bobot Sangat Setuju SS 5 Setuju S 4 Kurang Setuju KS 3 Tidak Setuju TS 2 Sangat Tidak Setuju STS 1 221

b. Menentukan skor tertinggi Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah item pertanyaan x skor maksimum. c. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari masing-masing indikator. d. Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing validator. e. Penentuan nilai validitas dimodifikasi dari Purwanto (2010:102) sebagai berikut:...(1) Keterangan: NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan R = Skor mentah yang diperoleh Vallidator SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan 100 = Bilangan Tetap f. Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Validitas dimodifikasi dari AgusIrianto sebagai berikut : 1) Menghitung jarak atau rentang (R) R= data tertinggi data terendah 2) Mencari jumlah Jumlah kelas (K) K= 1+3.3 log jumlahvalidator 3) Menghitung panjang kelas interval (P) P= R/K 4) Memberikan penilaian validitas, Praktikalitas, Efektifitas : Tabel 2: Klasifikasi Aspek PenilaianValiditas No Nilai Aspek Yang Dinilai 1 90%-100% Sangat Valid 2 80%-89% Valid 3 65%-79% Cukup Valid 4 55%-64% Kurang Valid 5 55% Tidak Valid Tabel 3: Klasifikasi Aspek Penilaian Praktikalitas No Nilai Aspek Yang Dinilai 1 86%-100% Sangat Praktis 2 76%-85% Praktis 3 60%-75% Cukup Praktis 4 55%-59% Kurang Praktis 5 54% Tidak Praktis Tabel 4: Klasifikasi Aspek Penilaian Efektifitas No Nilai Aspek Yang Dinilai 1 86%-100% Sangat Efektif 2 76%-85% Efektif 3 60%-75% Cukup Efektif 4 55%-59% Kurang Efektif 5 54% Tidak Efektif 222

3. Rancangan Menu Aplikasi Secara umum rancangan tampilan menu aplikasi media pembelajaran Instalasi Sistem Operasi berbasis android sebagai berikut: Gambar 2. Rancangan Menu Aplikasi D. Hasil dan Pembahasan 1. Hasil Rancangan dan tampilan Pada tahap ini akan menghasilkan sebuah rancangan yang telah peneliti lakukan. Hasil rancangan di jelaskan sebagai berikut: a. Halaman Loading Halaman loading merupakan halaman pembuka dari media perakitan komputer berbasis android. Halam loading ini di lengkapi dengan animasi yang menarik yang dapat di lihat pada gambar sebagai berikut: Gambar 3. Halaman Loading b. Halaman Intro Halaman intro merupakan halaman pembuka setelah halaman loading, halaman intro ini dilengkapi dengan animasi, sound intro dan gambar yang menarik. Pada halaman intro ini memiliki tombol mulai yang berfungsi untuk memulai atau memasuki ke halaman menu utama, yang dapat di lihat pada gambar sebagai berikut: 223

Gambar 4. Halaman Intro c. Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman yang mengambarkan tampilan awal saat memasuki media perakitan komputer berbasis android. Pada halaman menu utama ini juga di lengkapi dengan berbagai fitur tombol yang akan dapat untuk memilih ke halaman yang ingin di tuju, yang dapat pada gambar di bawah ini: Gambar 5. Halaman Menu Utama d. Halaman User Manual Pada halaman ini merupakan halaman user manual yang akan menampilkan kata sambutan dari media perakitan komputer berbasis android, yang dapat di lihat pada gambar sebagai berikut: 224

Gambar 6. Halaman User Manual e. Halaman Materi Semester I Pada halaman ini merupakan halaman materi pada semester I, yang dapat di lihat pada gambar sebagai berikut: Gambar 7. Halaman Semester I f. Halaman Materi Semester II Halaman materi semester II ini merupakan materi lanjutan dari semester I yang berisikan materi yang ada pada semester II yang dapat di lihat pada gambar sebagai berikut: Gambar 8. Halaman Semester II 225

g. Halaman Sub Materi Halaman sub materi ini merupakan salah satu tampilan dari KD yang di pilih dari tiaptiap point pada semester I dan semester II yang dapat di lihat pada gambar: Gambar 9. Halaman Sub Materi h. Halaman Petunjuk Pengisian Soal Sebelum memulai proses latihan, di awali dengan petunjuk mengerjakan soal bagaimana cara sebelum melakukan pengisian soal yang dapat di lihat pada gambar sebagai berikut: Gambar 10. Halaman Petunjuk Pengisian Soal i. Halaman Proses Tes Soal Setelah melihat petunjuk untuk melakukan proses tes maka pada halaman ini penulis menampilkan beberapa soal yang akan di kerjakan dalam media perakitan komputer yang dapat di lihat pada gambar sebagai berikut: 226

Gambar 11. Halaman Proses Tes Soal j. Halaman Skor Pada halaman ini merupakan halaman skor dari proses tes soal yang di kerjakan yang dapat di lihat pada gambar sebagai berikut: Gambar 12. Halaman Skor k. Halaman isi video Pada halaman merupakan merupakan halaman dari tampilan vidio dari media perakitan komputer sebagai berikut: Gambar 13. Halaman Isi Vidio 227

l. Halaman Exit Pada halaman exit ini merupakan halaman untuk keluar dari media perakitan komputer, pada halaman ini memiliki 2 buah pilihan yaitu yes untuk mengakhiri media dan no untuk tetap melanjutkan media perakitan komputer yang dapat di lihat pada gambar sebagai berikut: Gambar 14. Halaman Exit 2. Analisis Data Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan untuk merancang dan membuat media pembelajaran perakitan komputer berbasis Android yang layak digunakan dalam pembelajaran harus di uji kevalidannya dan di uji coba terhadap siswa mengenai praktikalitas dan efektifitas untuk melihat kualifikasi apakah media pembelajaran perakitan komputer berbasis Android layak digunakan. a. Pengujian Validitas Pada penelitian validitas ini penilaiannya dilakukan oleh validator yaitu dosen dan guru. Aspek yang ukur yaitu (1) Subtansi Materi: 90,664%; (2) Desain Pembelajaran: 88,327%; (3) Tampilan Komunikasi Visual: 88,567%; (4) Pemanfaatan Software: 89,995%. Secara keseluruhan penilaian uji validator terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis Android sebesar 89,388%, sehingga tingkat validitas dapat di interprestasikan Sangat Valid digunakan. b. Pengujian Praktikalitas Hasil penilaian uji Praktikalitas di lihat dari aspek (1) Kemudahan Penggunaan: 87,8125%; (2) Efektifitas Waktu Pembelajaran: 89,0625%; (3) Manfaat: 88,281%. Secara keseluruhan penilaian praktikalitas terhadap Media Pembelajaran perakitan komputer berbasis Android di nilai 88,385%, dapat dinyatakan tingkat kepraktisannya yaitu Sangat Praktis digunakan. c. Pengujian Efektifitas Hasil penilaian uji Efektivitas ditinjau dari aspek (1) senang belajar: 88,75%; (2) adanya bahan ajar yang menarik dalam belajar: 89%. Secara keseluruhan penilaian efektivitas terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis Android sebesar 88,875%, sehingga tingkat efektivitasnya dapat dinyatakan Sangat Efektif Digunakan. E. PENUTUP 1. Kesimpulan Berdasarkan deskripsi, analisis data dan pengembangan media perakitan komputer berbasis android dapat disimpulkan sebagai berikut: 228

a. Validitas yang di lakukan oleh validator pada media pembelajaran perakitan komputer berbasis android secara keselurahan yaitu 89,388%, sehingga tingkat validitas dapat di interprestasikan Sangat Valid digunakan. b. Praktikalitas yang di lakukan oleh siswa media pembelajaran perakitan komputer berbasis android yaitu 88,385%, dapat dinyatakan tingkat kepraktisannya yaitu Sangat Praktis digunakan. c. Tingkat efektifitas media pembelajaran perakitan komputer berbasis android adalah 88,875%, sehingga tingkat efektivitasnya dapat dinyatakan Sangat Efektif Digunakan. 2. Saran Saran dari media pembelajaran perakitan komputer berbasis android yang di buat peneliti yaitu: a. Lakukanlah pengembangan dan perbaikan terhadap isi Media Pembelajaran berbasis Android secara berkala, sehingga materi yang disampaikan dapat di sesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan kurikulum. b. Lakukanlah pengembangan materi yang lebih luas. c. Terhadap media pembelajaran di lengkapi dengan gambar yang lebih menarik. DAFTAR RUJUKAN Sugiyono, 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitataif dan R&D. Bandung: Alfabeta CV Thiagarajan, S., Semmel, D. S & Semmel, M. I. 1974. Instructional Development for Training Teachers of Expectional Children. Minneapolis, Minnesota: Leadership Training Institute/Special Education, University of Minnesota. 229