BAB IV STRATEGI KREATIF

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar Logo BL Skin Care

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa perancangan redesign logo. konsep desain yang tertulis pada bab sebelumnya.

BAB IV STATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Kreasiku bersama Ultramilk

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

Gambar Logo Balada Kopaja 2015

BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA. Poster promosi Adhijaya Print telah penulis kerjakan hingga selesai.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI GEDAMBAAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. sepia agar memberikan kesan dramatis. memiliki tingkat keterbacaan yang cukup baik.


BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V VISUALISASI KARYA. A. CD Edukasi Interaktif

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1.1 Pendekatan komunikasi (pendekatan visual dan verbal)

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI Hasil Wawancara

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. hidup sehat untuk mencegah penyakit cacingan pada anak, adalah

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. yang sedang memainkan alat musik khas keroncong, yaitu flute, ukulele, dan cello.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.

PEDOMAN IDENTITAS VISUAL. 72 Tahun Indonesia Merdeka Kerja Bersama

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

Kreatif Desain Tampilan Desain Gambar 4.10

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB 5 PENJELASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. Menggunakan visual fotografi dan gaya bertutur langsung (straight) serta. hampir seluruh aplikasi kampanye.

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

Poster, X-Baner, Dan Flyer Sebagai Sarana Promosi Aromas Café Di Legian Kuta Bali Kiriman: I Ketut Baskara Program Studi Desain Komunikasi Visual

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. pemecahan masalah dengan melakukan promosi. Salah satunya. dengan cara menggugah emosi target sasaran.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

ABSTRAK. vii Universitas Kristen Maranatha

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN. Gaya pada logogram yang digunakan terinspirasi dari aksara kuno khas Sumatera

BAB III METODE PERANCANGAN. media promosi untuk membantu menjual jasa yang ditawarkan serta kurang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

DAFTAR ISI COVER DALAM LEMBAR PENGESAHAN KATA PENGANTAR LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN DAFTAR TABEL

BAB II KAJIAN MASALAH

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Pertunjukan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Visual Branding Pasar Festival Nusukan

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Transkripsi:

BAB IV STRATEGI KREATIF Perancangan kampanye dan desain yang bersifat persuasif ditujukan kepada segmentasi remaja usia 15 22 tahun di kota Semarang. Kampanye dibuat dengan menerapkan nilai nilai kepedulian khususnya terhadap penyandang disabilitas di fasilitas umum. Melalui desain yang bersifat interaktif diharapkan dapat menarik minat remaja terhadap dunia disabilitas dan memberikan kesadaran terhadap kepedulian pada pribadi masing masing remaja. 4.1 Konsep Visual 4.1.1 Warna Desain menggunakan warna primer dengan golongan warna panas merah dan kuning. Warna merah digunakan untuk menunjukan kesan kekuatan, keberanian, perhatian, dan pencapaian tujuan. Warna kuning digunakan untuk menunjukkan sifat optimis, semangat, dan ceria. Gambar 4.1 Warna Utama 4.1.2 Typography Jenis Huruf yang digunakan adalah san serif dimana memberikan kesan modern, segar namun tetap tegas. Jenis huruf cocok dengan kampanye yang ditargetkan bagi para remaja yang menyukai kesederhanaan dan tidak terlalu rumit. Jenis huruf yang digunakan adalah Keep Calm Medium, League Spartan Bold, dan Impact. 44

Gambar 4.2 Jenis Huruf 4.1.3 Bentuk Penggunaan bentuk visual disesuaikan dengan konsep yang telah dipilih. Konsep berkaitan dengan remaja, kepedulian, penyandang disabilitas, dan fasilitas umum, oleh sebab itu bentuk yang ditampilkan berupa : a) Remaja : ditampilkan sosok pelajar yang sesuai dengan target sasaran usia 15 22 tahun yang pada umumnya masih berstatus pelajar sehingga membawa tas b) Kepedulian : menampilkan remaja yang mengalah dengan memberikan tempat duduk kepada penyandang disabilitas. c) Penyandang Disabilitas : menampilkan sosok lanjut usia d) Fasilitas Umum : menampilkan bentuk bis umum Gambar 4.3 Referensi Visual 45

4.2 Konsep Verbal 4.2.1 Konsep Perancangan Logo Berdasarkan dengan konsep yang telah dipilih judul kampanye peduli itu keren cuek itu cemen ingin menampilkan logo yang dapat memberikan kesan ceria, muda, dan menyenangkan sesuai dengan target sasaran remaja. Logo harus menggunaan warna dan visual yang menarik perhatian serta mudah dikenali. 4.2.2 Logogram Bentuk Logogram yang digunakan adalah bentuk bus yang mewakili fasilitas umum yang di dalamnya terdapat aktifitas seorang remaja yang rela berdiri dan memberikan bangkunya kepada penyandang disabilitas yang diwakili dengan lanjut usia. Remaja digambarkan membawa tas sekolah dan lanjut usia digambarkan dari bentuk tubuh yang membungkuk dan membawa tongkat. 4.2.3 Logotype Logotype menggunakan jenis huruf Keep Calm Medium, League Spartan Bold, dan Impact yang sudah dijelaskan sebelumnya pada konsep visual. Penambahan bentuk yang menyerupai trapesium sebagai background logotype bertujuan untuk mempertegas arti Peduli itu Keren dan Cuek itu Cemen. 4.2.4 Peletakkan Logo Logo akan diletakkan dengan media terkait untuk memperkuat identitas kampanye seperti pada media cetak, media online, merchandise, badan bus serta bangku bus. 4.2.5 Media Utama Promosi Media utama promosi menggunakan media offline seperti poster, xbanner, baliho, game interaktif di sekolah dan shelter bis, merchandise yang didukung media online sebagai media sekunder. 46

4.3 Visualisasi Desain 4.3.1 Logo a) Logo Berwarna Gambar 4.4Logo Berwarna b) Logo Hitam Putih Gambar 4.5Hitam Putih 47

4.3.2 Tahap Awaraness dan Interest 4.3.2.1 Poster 4.3.2.2 Desain Badan Bus Gambar 4.6Poster Series Gambar 4.7 Desain Badan Bis 48

4.3.2.3 Desain Bangku Bis Gambar 4.8 Desain Bangku Bis 4.3.3 Tahap Search 4.3.3.1 Desain Kotak Permainan Gambar 4.9 Desain Kotak Permainan 49

4.3.3.2 Desain Permainan Gambar 4.10 Desain Permainan 50

4.3.3.3 Desain Booth Stand Gambar 4.11 Desain Standbooth 4.3.3.4 Desain Tiket Hadiah Gambar 4.12 Desain Tiket Hadiah 51

4.3.4 Tahap Action 4.3.4.1 Desain Event Pertama Gambar 4.13 Desain Media Promosi Event Pertama 4.3.4.2 Desain Event Kedua Gambar 4.14 Desain Media Promosi Event Kedua 52

4.3.4.3 Desain Event Ketiga Gambar 4.15 Desain Media Promosi Event Ketiga 4.3.4.4 Desain Event Keempat Gambar 4.16 Desain Media Promosi Event Keempat 53

4.3.4.5 Desain Kartu Kehadiran Gambar 4.17 Desain Kartu Kehadiran 4.3.4.6 Desain Photobooth dan Atribut Gambar 4.18 Desain Photobooth 54

4.3.4.7 Desain Kartu Hadiah Gambar 4.19 Desain Kartu Hadiah 4.3.4.8 Desain Perlengkapan Panitia Gambar 4.20 Desain Perlengkapan Panitia 55

4.3.4.9 Desain Sign System Gambar 4.21 Desain Sign System Gambar 4.22 Desain Sign System Stiker Kaki 56

Gambar 4.23 Desain Sign System Handle Grip 4.3.5 Tahap Share Gambar 4.24 Desain Merchandise 57

4.3.6 Media Sosial Gambar 4.25 Desain Media Sosial 58