BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Data departemen perdagangan AS (2014, 3 Juni). Indonesia masih masuk posisi 5 besar negara dengan jumlah penduduk terbanyak di dunia. Indonesia berada di nomor 4 bersaing dengan China, India, Amerika serikat, dan Brazil. Indonesia berada di peringkat ke-4 dengan jumlah penduduk mencapai 253,60 juta jiwa. Bahkan ibukota Indonesia, Jakarta juga merupakan kota terpadat di dunia. Dimana Jakarta menjadi kota megapolitan terpadat urutan keenam dunia versi majalah TIME dengan jumlah penduduk mencapai 18,19 juta jiwa. Dengan banyaknya penduduk yang berada di Jakarta, maka tidak dipungkiri jika sampah mnjadi salahsatu kendala utama yang ada di Jakarta. Berikut penjelasan atau definisi sampah menurut para ahli 1. Menurut Azwar (1990), Sampah adalah sebagian dari sesuatu yang tidak dipakai, tidak disenangi atau sesuatu yang harus dibuang yang umumnya berasal dari kegiatan yang dilakukan manusia (termasuk kegiatan industri) tetapi bukan biologis karena kotoran manusia (human waste) tidak termasuk kedalamnya. Menurut Manik (2003), mendefinisikan sampah sebagai suatu benda yang tidak digunakan atau tidak dikehendaki dan harus dibuang yang dihasilkan oleh kegiatan manusia. Menurut definisi World Health Organization (WHO) sampah adalah sesuatu yang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi atau sesuatu yang dibuang yang berasal dari kegiatan manusia dan tidak terjadi dengan sendirinya (Chandra, 2006). Permasalahan sampah menjadi masalah yang belum terselesaikan dengan baik, khususnya di berbagai daerah di Indonesia. Jumlah sampah terus meningkat 1 http://www.atobasahona.com/2016/01/pengertian-sampah-berdasarkan-para-ahli.html 1
2 disetiap tahunnya. Kesadaran pemerintah dan masyarakat akan sampah harus digali agar terlepas dari permasalahan sampah. Untuk Jakarta sendiri data produksi sampah di DKI Jakarta terus naik dan kini diperkirakan mencapai 6.000 ton per hari 2. Angka itu dua kali lipat target yang tertuang dalam kontrak kerja sama Pemerintah Provinsi DKI Jakarta dengan PT Godang Tua Jaya sebagai pengelola Tempat Pembuangan Sampah Terpadu Bantar Gebang, yakni 3.000 ton per hari. Mengatasi hal tersebut, dengan seiring berkembangnya teknologi informasi khususnya perkembangan teknologi game, game kini dapat merambah ranah edukasi. Sebelumnya game diciptakan untuk hiburan semata, namun kini dapat menjadi sebuah media penyebaran informasi serta pendidikan yang edukatif dan menarik. Pengembangan game yang ditujukan untuk keperluan edukasi memiliki sisi positif tersendiri, karena efek yang biasanya dirasakan dalam bermain desktop game dapat ditujukan untuk kegiatan edukasi. Maka dengan mengembangkan desktop game diharapkan dapat membantu para pelajar dan masyarakat umum untuk dapat memudahkan dalam pengenalan budaya, khususnya pengenalan akan pentingnya menjaga kebersihan khususnya untuk mengatasi masalah sampah sejak dini. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas maka dapat ditarik suatu permasalahan yaitu bagaimana memperkenalkan budaya menjaga kebersihan dan meningkatkan produktivitas dalam menggunakan waktu luang untuk pelajar dan masyarakat umum khususnya yang masih belia melalui desktop game. 2 Kompas MKN. (2015, Februari) Sampah di Jakarta Diperkirakan Capai 6000 Ton, diperoleh dari http://nationalgeographic.co.id/berita/2015/02/sampah-di-jakarta-diperkirakan-capai-6-000-tonper-hari
3 1.3 Batasan Masalah Dikarenakan berbagai hal yang bersangkutan dengan game Trash Clean memiliki pembahasan yang luas dan kompleks maka perlu dibuat batasan-batasan permasalahan sebagai berikut : 1. Game berjalan dengan layar beresolusi minimal 512x384 pixel. 2. Game dijalankan oleh satu orang player 3. Game dijalankan dengan minimal RAM 512MB. 4. Target pengguna game adalah semua orang dengan umur 3 tahun sampai 9 tahun. 5. Game dijalankan pada perangkat desktop dengan processor minimal intel core i3. 6. Game dibuat berdasarkan tipe game education 2D platformer. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis, merancang, membangun dan mengimplementasikan game berbasis desktop, sehingga penggunaan desktop game dapat menjadi sebuah media edukasi yang mampu memperkenalkan akan pentingnya menjaga kebersihan sejak dini. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari pengembangan desktop game Trash Clean adalah : 1. Menjadikan waktu luang dan bermain sekaligus mengenalkan budaya menjaga kebersihan. 2. Mengenalkan macam-macam sampah yang ada. 3. Menjadikan penggunaan perangkat bergerak sebagai media pembelajaran. 4. Melatih kemampuan mengambil keputusan bagi pemain. 5. Dapat digunakan sebagai sarana hiburan di waktu luang.
4 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode analisis dan perancangan. Metode analisis yang dilakukan adalah studi pustaka. Studi Pustaka dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam menyusun game design yang baik melalui membaca buku, jurnal dan artikel. Kemudian melakukan observasi untuk mengamati kelebihan maupun kekurangan game sejenis yang sudah ada sebelumnya sebagai bahan referensi pengembangan. Perancangan dan pembuatan game ini menggunakan tahapan sebagai berikut : 1. Concept Pembuatan game ini diawali dengan mendefinisikan segala hal yang dibutuhkan dalam pengembangan game. Berawal dari konsep story game, mock up/ story board, pemilihan karakter, pemilihan game engine, pembuatan game design, serta game work flow. 2. Modelling Membuat perancangan dari sistem dengan 2 tahap, yaitu : Merancang screen flow dengan story board Merancang sistem dengan UML. 3. Design Merupakan tahapan perancangan game dengan membuat gambaran atau desain asset game sesuai dengan yang telah ditentukan. Desain yang dibutuhkan dalam game ini meliputi desain karakter player, musuh, button, background image, point image, tile set, particle effect, controller object, sound effect. 4. Construction / implementation Implementasi dilakukan dengan perancangan dan pembuatan kode program menggunakan game engine unity versi 4.5.5 free edition, yang menggunakan Bahasa pemrograman C#. sedangkan implementasi desain dilakukan dengan menggunakan aplikasi coreldraw serta photoshop, yang kemudian kode game serta desain akan digabungkan melalui game engine.
5 5. Deployment Game yang telah dirancang akan diuji cobakan pada beberapa user untuk dites apakah fungsionalitas pada game telah terpenuhi, menguji game apakah telah sesuai dengan desain game yang direncanakan dan mendapatkan feedback dari user untuk menyempurnakan pengembangan game. Hal itu dilakukan dengan mengajukan kuesioner kepada user yang menguji coba game tersebut. 1.7 Sistematika Penelitian Untuk memberikan gambaran secara menyeluruh masalah yang akan dibahas dalam laporan Tugas Akhir ini. Maka sistematika penulisan laporan ini dibagi dalam beberapa bab sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan pengembangan game, batasan masalah pengembangan game, manfaat pengembangan game, metodologi yang digunakan, serta sistematika penelitian. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi uraian sistematis tentang informasi hasil pengembangan game yang telah diciptakan sebelumnya. Sehingga dapat menjadi referensi dan bahan perbandingan untuk pengembangan game yang sedang dilakukan. BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dalam pengembangan game. Teori-teori yang digunakan mencakup teori multimedia, serta teori yang digunakan dalam pengembangan game seperti game design dan Bahasa pemrograman C#. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi mengenai analisis dan perancangan meliputi menganalisis masalah dalam pembuatan game, pemecahan masalah, perancangan story board dan perancangan game secara lengkap.
6 BAB V IMPLEMENTASI Bab ini menguraikan tentang penerapan dari bab sebelumnya yaitu analisis dan pengembangan game yang dibuat dengan menampilkan antar muka. Disertai penjelasan mengenai cara kerja game secara lengkap. BAB VI HASIL PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini menguraikan tentang pengujian pengembangan game yang telah dibuat disertai dengan penjelasan mengenai cara kerja sistem. BAB VII KESIMPULAN Bab ini merupakan akhir dari laporan penelitian yang berisi kesimpulan dan saran dari hasil pengembangan game yang telah dilakukan.