BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

BAB III METODE PENELITIAN. IPA untuk Meningkatkan Practical skills Siswa SMP. desain penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. A. Waktu dan Tempat Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa model

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS V SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH NGIJON 2, SLEMAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Research&Development (R&D)

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode penelitian dan pengembangan (Research and Development).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini di fokuskan pada pengembangan model pembelajaran dalam

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan model pembelajaran untuk

BAB III METODOLOGI. Bab ini menguraikan metode penelitian yang digunakan, subyek penelitian,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

process used to develop and validate educational production". Dengan

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research & Development). Menurut Sukmadinata (2009)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII SUB-TEMA KEGIATAN EKONOMI DAN PEMANFAATAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D). Maksud

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III. METODOLOGI. PENELITIAN. Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan CD

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Borg and Gall (2003),

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU GLADHEN AKSARA JAWA UNTUK KELAS IV SD N KOTAGEDE I

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan proses untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa SMP pada

LAMPIRAN C. C1 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli materi. C2 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli media

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

B. Model Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development/r&d) yang mengacu pada model

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: 164-165). Produk yang dikembangkan tidak selalu berbentuk benda (hardware) tetapi bisa juga berupa software seperti program komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran IPS di SMP. Melalui penelitian pengembangan ini, produk yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran IPS pada materi mitigasi bencana letusan gunung berapi. B. Prosedur Pengembangan Pengembangan multimedia pembelajaran IPS ini mengacu pada model penelitian dan pengembangan yang ditulis oleh Borg & Gall dalam bukunya yang berjudul Educational Research: An Introduction (4 th ed). Berikut adalah pernyataan Borg & Gall: The major step in the R & D cycle used to develop minicourses are as follows: Research and information collecting, Planning, Develop preliminary form of product, Preliminary field testing, Main product revision, Main field testing, Operational product revision, Operational field, Final product revision, Dissemination and implementation (Borg & Gall, 1983: 775). 56

57 Berdasarkan kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa menurut Borg & Gall langkah penelitian pengembangan mencakup 10 tahapan, yaitu (1) melakukan pengumpulan informasi; (2) melakukan perencanaan (pendefinisian keterampilan, perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran); (3) mengembangkan bentuk produk awal (penyiapan materi pembelajaran dan perlengkapan evaluasi); (4) melakukan uji coba lapangan awal; (5) melakukan revisi hasil ujicoba; (6) melakukan uji lapangan utama; (7) menyempurnakan produk hasil uji lapangan; (8) melakukan uji coba lapangan operasional; (9) melakukan penyempurnaan produk akhir; (10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk. Secara garis besar tahap-tahap pengembangan multimedia pembelajaran IPS mengacu pada langkah yang dikemukakan ahli tersebut dan disederhanakan sesuai kebutuhan penelitian. Maka dari itu, multimedia pembelajaran IPS ini dilaksanakan dalam empat tahap yaitu: 1. Pengumpulan informasi a. Studi pustaka dilakukan untuk mencari teori-teori yang berhubungan dengan media pembelajaran, multimedia pembelajaran, dan pembelajaran IPS guna memperolah gambaran mengenai multimedia pembelajaran IPS. b. Studi lapangan dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan sebagai dasar pengembangan produk multimedia pembelajaran ini. Data tersebut mencakup analisis kurikulum, siswa yang akan menjadi sasaran penggunaan multimedia dan materi yang dipilih.

58 Selain itu, studi lapangan juga dilakukan untuk mencari beberapa produk media serupa yang pernah dikembangkan untuk melihat tampilan dan kandungan isi materinya. 2. Perencanaan Tahap perencanaan meliputi tinjauan standar isi, menentukan materi dan peta konsep materi yang dibahas di dalam multimedia dan menentukan kisi-kisi penilaian produk. 3. Pengembangan produk Tahap pengembangan produk meliputi analisis program, membuat flow chart, story board dan proses pembuatan produk. Flow chart merupakan penggambaran menyeluruh mengenai alur program yang dibuat dengan menggunakan simbol tertentu. Sedangkan Story board merupakan penjelasan lebih lengkap mengenai simbol yang terdapat pada setiap alur dari flow chart (Deni Darmawan, 2011: 42-43). 4. Evaluasi produk Tahap evaluasi meliputi (1) validasi ahli materi dan ahli mediadilanjutkan analisis dan revisi I; (2) uji coba perorangan dilanjutkan analisis dan revisi II; (3) uji coba kelompok kecil dilanjutkan analisis dan revisi III; (4) uji coba lapangan dilanjutkan analisis revisi IV; (5) produk akhir.

59 Tahap 1. Pengumpulan Informasi Prosedur pengembangan dapat dilihat pada bagan berikut: Studi Pustaka Studi Lapangan Tahap 2. Perencanaan Tinjauan standar isi Menentukan materi dan peta konsep Menetapkan kisi-kisi penilaian produk Tahap 3. Pengembangan Produk Analisis Program Membuat flow chart Membuat Story Board Membuat produk Tahap 4. Evaluasi Produk Validasi Ahli Media Dan Ahli Materi dilanjutkan analisis dan revisi I Uji coba perorangan dilanjutkan analisis dan revisi II Uji coba kelompok kecil dilanjutkan analisis dan revisi III Uji coba lapangan dilanjutkan analisis revisi IV PRODUK MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS PADA MATERI MITIGASI BENCANA LETUSAN GUNUNG BERAPI UNTUK SISWA SMP KELAS VII Gambar 4. Bagan Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPS Pada Materi Mitigasi Bencana Letusan Gunung Berapi Untuk Siswa SMP Kelas VII diadaptasi dari Borg & Gall (1983: 775).

60 C. Validasi dan Uji Coba produk 1. Desain Uji Coba Produk Tujuan uji coba adalah untuk mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran IPS pada materi mitigasi bencana gunung berapi untuk diterapkan pada pembelajaran IPS di SMP. Proses uji coba meliputi (1) validasi ahli materi dan ahli mediadilanjutkan analisis dan revisi I; (2) uji coba perorangan dilanjutkan analisis dan revisi II; (3) uji coba kelompok kecil dilanjutkan analisis dan revisi III; (4) uji coba lapangan dilanjutkan analisis revisi IV; (5) produk akhir multimedia pembelajaran IPS. Produk awal multimedia pembelajaran IPS Validasi Ahli Media Dan Ahli Materi dilanjutkan analisis dan revisi I Uji coba perorangan dilanjutkan analisis dan revisi II Uji coba kelompok kecil dilanjutkan analisis dan revisi III Uji coba lapangan dilanjutkan analisis revisi IV Produk akhir Gambar 5. Bagan Uji Coba Produk Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPS Pada Materi Mitigasi Bencana Letusan Gunung Berapi Untuk Siswa SMP Kelas VII diadaptasi dari Borg & Gall (1983: 775). 2. Subjek Uji Coba Produk Setelah multimedia pembelajaran IPS divalidasi, maka produk segera diujicobakan. Subjek uji coba adalah siswa kelas VII SMP Negeri 2 Turi. SMP Negeri 2 Turi dipilih sebagai lokasi penelitian karena sekolah ini terletak pada wilayah rawan bencana letusan

61 gunung berapi dan pada tahun 2010 silam, sekolah ini juga terkena dampak erupsi Gunung Merapi, sehingga pengetahuan mitigasi bencana letusan gunung berapi sangat diperlukan. Produk multimedia pembelajaran IPS selain digunakan sebagai media pembelajaran pada materi gunung berapi, juga dapat digunakan sebagai acuan tindakan mitigasi bencana karena di dalamnya memuat materi mitigasi bencana letusan gunung berapi. Kondisi sekolah juga layak untuk digunakan sebagai lokasi penelitian. Sekolah ini memiliki fasilitas lengkap, berupa LCD dan proyektor di masing-masing ruang kelas. Selain itu terdapat dua ruang komputer lengkap dengan fasilitasnya. Hal tersebut sangat mendukung kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia sebagai media pembelajarannya. Uji coba dilaksanakan dalam tiga tahap. Uji coba perorangan kelas VII A berjumlah 5 siswa. Uji coba kelompok kecil kelas VII B berjumlah 10 siswa. Uji coba lapangan kelas VII D berjumlah 30 siswa. 3. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen penelitian merupakan alat ukur yang dipakai dalam pengumpulan data. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket kelayakan multimedia pembelajaran IPS yang disusun oleh peneliti. Menurut Saifuddin Azwar (2004: 101) angket/kuesioner merupakan suatu bentuk instrumen pengumpulan data yang sangat

62 fleksibel dan relatif mudah digunakan. Data yang diperoleh dikategorikan sebagai data faktual. Penelitian pengembangan multimedia pembelajaran IPS pada materi mitigasi bencana ini menggunakan 3 instrumen yaitu: a. Instrumen Ahli Materi Instrumen penelitian ahli materi yang digunakan pada penelitian ini adalah angket atau kuesioner. Angket ini digunakan untuk memperolah data tentang kelayakan, kejelasan dan kebenaran materi yang disajikan dalam multimedia pembelajaran IPS. Berikut adalah kisi-kisi instrumen untuk ahli materi: Tabel 1. Kriteria Review Materi untuk Ahli Materi Aspek Yang Dinilai Komponen Penilaian No. Soal Soal Sahih atau valid Kebenaran dan keaktualan materi 4, 5, 6, 7 4 Tingkat kepentingan Kompetensi, tujuan dan sasaran 1, 2, 3 3 Kebermanfaatan Motivasi belajar siswa, 8, 9, 10 3 kebermanfaatan materi bagi siswa Learnability Kelayakan materi, tingkat kesulitan 11, 12, 4 Menarik minat b. Instrumen Ahli Media materi Contoh yang disertakan dan bahasa yang digunakan 13, 14 15, 16, 17, 18, 19, 20 Instrumen penelitian ahli media yang digunakan pada penelitian ini adalah angket atau kuesioner. Angket ini digunakan untuk memperolah data tentang kelayakan multimedia pembelajaran IPS pada materi mitigasi bencana letusan gunung berapi yang akan diterapkan dalam pembelajaran IPS SMP. Berikut adalah kisi-kisi instrumen untuk ahli media: 6

63 Tabel 2. Kriteria Review Media Pembelajaran Ahli Media Aspek Yang Dinilai Komponen Penilaian No. Soal Soal Kemudahan Navigasi Kemudahan akses tombol dan kejelasan alur multimedia 1, 2, 3 3 Kandungan Kognisi Kesesuaian materi dengan kompetensi, 4, 5, 6 3 kesesuaian materi dengan konsep multimedia Presentasi Informasi Kejelasan materi dalam multimedia 7, 8, 9, 4 10 Integrasi Media Pengaruh media terhadap pegalaman 11, 12 2 siswa Artistik dan Estetika Kesesuaian tampilan gambar dengan materi dan multimeda, kesesuaian animasi, gerak dan suara 13, 14, 15, 16 4 Fungsi Secara keseluruhan c. Instrumen Uji Coba Lapangan Fungsi mutimedia dalam memotivasi belajar siswa 17, 18, 19, 20 Instrumen uji coba lapangan yang digunakan pada penelitian ini adalah angket atau kuesioner. Angket ini diberikan kepada siswa, untuk memperolah data dalam uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Instrumen ini berisi tanggapan dari subjek penelitian yaitu siswa tentang ketertarikan siswa terhadap multimedia pembelajaran IPS pada materi mitigasi bencana letusan gunung berapi. Berikut adalah kisi-kisi instrumen untuk siswa: Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Lapangan Siswa Aspek Yang Dinilai Komponen Penilaian No. Soal Soal Aspek Pembelajaran Sasaran, materi, motivasi 1-9 9 Aspek Tampilam Kualitas gambar, animasi dan 10-16 7 Media kualitas suara Aspek Rekayasa media Pengelolaan, penggunaan, dan kejelasan media 17-20 4 4

64 D. Teknik Analisis Data Hasil penelitian yang diperoleh dari ahli materi, ahli media dan siswa berupa data kualitatif kemudian diubah menjadi skala angka dengan menggunakan skala Likert. Langkah-langkah analisis data kelayakan multimedia pembelajaran IPS yaitu: a. Mengubah penilaian dalam bentuk kualitatif menjadi kuantitatif menggunakan skala Likert, dengan ketentuan sebagai berikut: Tabel 4. Pedoman Penilaian Skor Data kualitatif Skor SB (Sangat Baik) 5 B (Baik) 4 C (Cukup) 3 K (Kurang) 2 SK (Sangat Kurang) 1 Sumber : (Sukardi, 2009: 146) b. Setelah data terkumpul, lalu menghitung skor rata-rata dengan rumus: X = X N Keterangan: X : skor rata-rata X : jumlah skor N : jumlah penilai c. Mengubah skor rata-rata menjadi nilai kualitatif dengan kriteria penilaian sebagai berikut:

65 Tabel 5. Klasifikasi Penilaian Total Nilai Rumus Rerata Skor Kategori A X > X i+ 1,8 sbi > 4,2 Sangat Baik B X i + 0,6 sbi < X < X i + 1,8 sbi > 3,4-4,21 Baik C X i 0,6 sbi < X < X i + 0,6 sbi > 2,6-3,4 Cukup D X i 1,8 sbi < X < X i 0,6 sbi > 1,8-2,56 Kurang E X < X i 1,8 sbi < 1,8 Sangat Kurang Sumber : (S. Eko Putro Widyoko, 2009: 238) Keterangan : Skor maksimum ideal = 5 Skor minimum ideal = 1 Skor empiris Rata-rata ideal Simpangan Baku Ideal = X = Xi = sbi Xi = 1 2 (Skor maksimum ideal + Skor minimum ideal) SBi = 1 6 (Skor maksimum ideal - Skor minimum ideal Tabel 6. Pedoman Konversi Skor Hasil Penilaian ke Dalam Nilai Skor Rumus Nilai Klasifikasi 5 X > 4,2 A Sangat Baik 4 3,4 < X < 4,2 B Baik 3 2,6 < X < 3,4 C Cukup 4 1,8 < X < D Kurang 5 X < 1,8 E Sangat Kurang Dalam penelitian pengembangan ini, penilaian ditentukan dengan nilai minimal C yaitu cukup. Jadi jika hasil penilaian oleh ahli materi dan media, serta data kelayakan yang diperoleh dari siswa rerata hasilnya adalah C, maka produk pengembangan multimedia pembelajaran IPS ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS SMP.