BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. cukup lama dan memakan biaya yang cukup mahal serta tidak konsisten. Penjadwalan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Oleh Lukman Hariadi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang [1] [2] [3] [4] [5]

VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB 1 PENDAHULUAN. mencapai tujuan, antara lain input, proses, output, dan outcome (Depdiknas, 2007:5).

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan Ilmu dan Teknologi (IPTEK) di berbagai bidang terasa sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUUAN. Kemajuan teknologi informasi pada masa sekarang ini terus berkembang dengan

menyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. yang baru, mereka dapat memiliki sepeda motor dengan berbagai cara, antara lain

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan perangkat komputer selama beberapa dekade ini sangat cepat. Pada awal perkembangannya perangkat komputer hanya berupa alat yang mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan aritmatika. Hingga beberapa dekade yang lalu, komputer sudah berkembang menjadi perangkat multifungsi. Beberapa kegunaan komputer sekarang antara lain untuk : mengetik, menggambar, mengedit video, main game dll. Pada abad 21 sekarang komputer digunakan untuk bekerja dan perangkat hiburan. Perangkat komputer sebagai hiburan, dikarenakan komputer dapat digunakan untuk bermain game. Pada perkembangan game komputer, tak luput para pengembang game, menggunakan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam pembuatan gamenya. Penggunaan kecerdasan buatan dalam game biasanya bermaksud agar permainan menjadi lebih sulit, menarik dan menantang, tetapi ada juga yang menggunakan kecerdasan buatan untuk menyelesaikan permainan seperti game sliding puzzle dan sudoku. Pada kesempatan ini penulis ingin meneliti kecerdasan buatan algoritma Simplified Memory-bounded A* (SMA*) pada permainan sliding puzzle 3x3, sehingga permainan ini dapat diselesaikan secara otomatis oleh komputer sendiri tanpa perlu menyelesaikan secara manual. 1

Permainan sliding puzzle adalah permainan puzzle untuk satu orang. Cara bermain sliding puzzle adalah pemain wajib menggeser kotak-kotak angka ke arah papan kosong. Untuk memenangkan permainan geser, pemain harus menggeser kotak ke arah papan kosong sampai papan mencapai kondisi goal state. Beberapa orang menganggap permainan puzzle ini sedikit memusingkan, karena permainan ini membutuhkan ketelitian dan sedikit logika untuk memainkannya. Untuk mempelajari dan mempermudah permainan puzzle geser ini penulis akan mengimplementasi algoritma pencarian secara Simplified Memory-bounded A* (SMA*) untuk mencari solusi penyelesaian pada sliding puzzle 3x3. Penelitian algoritma ini hanya untuk mengetahui bagaimana model penerapan SMA* pada sliding puzzle 3x3. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis akan menulis tinjauan pustaka algoritma SMA* untuk sliding puzzle 3x3 berdasarkan sumbersumber literatur yang telah ada di buku, situs source code / open source, dan jurnal dengan meneliti konsep algoritma Simplified Memory-bounded A* (SMA*) untuk mencari solusi penyelesaiannya pada sliding puzzle 3x3. Adapun masalah yang akan diteliti dirumuskan sebagai berikut : Bagaimana model penerapan algoritma Simplified Memory-bounded A* (SMA*) pada sliding puzzle 3x3? 2

1.3 Batasan Masalah Berdasarkan perumusan masalah diatas, maka penulis membatasi perumusan masalah sebagai berikut : Batasan masalah yang akan diteliti oleh penulis berdasarkan sumber literatur jurnal : a. Permainan sliding puzzle yang penulis teliti hanya 1 macam ukuran papan, yaitu : 3x3. b. Solusi penyelesaian permainan sliding puzzle menggunakan 1 algoritma, yaitu : Simplified Memory-bounded A* (SMA*). 1.4 Tujuan Penelitian Melalui penelitian ini tujuan yang ingin dicapai oleh penulis adalah : a. Mengetahui konsep model penerapan algoritma Simplified Memorybounded A* (SMA*) pada sliding puzzle 3x3. Sub tujuan dari penelitian ini : b. Karya tulis ini dapat menjadi alat bantu pembelajaran algoritma Simplified Memory-bounded A* (SMA*). 3

1.5 Metode dan Teknik Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini : a. Metode Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan sumber-sumber literatur dari jurnal, situs source code / open source, dan buku yang berkaitan dengan kecerdasan buatan, algoritma Simplified Memory-bounded A* (SMA*). Sumber literatur berupa buku-buku, situs source code / open source, jurnal dan sumber-sumber informasi di internet yang dapat dipercaya. 1.6 Sistematika Penelitian Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dibagi dalam beberapa bab yang setiap bab memiliki isi, yaitu: BAB 1 PENDAHULUAN berisi tentang latar penjelasan belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan laporan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA berisi tentang penjelasan yang berasal dari tinjauan pustaka dengan mengumpulkan sumber literatur yang telah ada di jurnal, situs source code / open source, buku, serta ringkasan jurnal, landasan teori tentang kecerdasan buatan dan sliding puzzle. 4

BAB 3 STUDI LITERATUR berisi tentang contoh perhitungan algoritma Simplified Memory-bounded A* (SMA*) dan contoh model perhitungan algoritma SMA* pada pencarian rute terpendek dan efisiensi tarif antar kota. BAB 4 PEMBAHASAN berisi tentang contoh perhitungan algoritma Simplified Memory-bounded A* (SMA*) dan contoh model perhitungan algoritma SMA* pada sliding puzzle 3x3. BAB 5 PENUTUP berisi tentang kesimpulan dari model penerapan algoritma Simplified Memory-bounded A* (SMA*) pada sliding puzzle 3x3. 5