Kata Kunci : user centered design,ucd,user persona,user interface, autis, anak berkebutuhan khusus, abk, scheduling activity

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Model User Interface Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Sesuai User Experience Anak Usia Dini Menggunakan Metode User Centered Design

REKOMENDASI USER INTERFACE PADA WEBSITE DIKTI MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN

Model User Experience Aplikasi Pengenalan Belajar Membaca Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Metode Hierarchical Task Analysis

REKOMENDASI USER INTERFACE UNTUK APLIKASI MOBILE SELEKSI MAHASISWA BARU (SMB) TELKOM MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN

ISSN : e-proceeding of Engineering : Vol.4, No.3 Desember 2017 Page 4650

ABSTRAKSI PERANCANGAN INTERIOR PUSAT TERAPI UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS PERVASIVE DEVELOPMENT DISORDER (PDD)

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

Rekomendasi User Interface Menggunakan Metode Goal Directed Design pada Website PPDU Telkom University

I Nyoman Denis O.W. 1, Mira Kania S. 2, Dawam Dwi Jatmiko S. 3

Abstrak. iii. Universitas Kristen Maranatha

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

1. PEDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M

Model User Experience Aplikasi Pengenalan Belajar Berhitung sebagai Media Interaktif Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini

PERANCANGAN INTERIOR PHOTOGRAPHY SCHOOL AND CENTRE FOR CHILDREN ABSTRAK. anak yang dapat mendukung kegiatan eksplorasi dalam fotografi.

Pengukuran Usability Aplikasi Google Classroom Sebagai E-learning Menggunakan USE Questionnaire (Studi Kasus: Prodi Sistem Informasi UNIPMA)

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA-INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID

THESIS. OPTIMASI PEMILIHAN KOMBINASI ALAT BERAT DENGAN APLIKASI REKURSIF DYNAMIC PROGRAMMING Studi Kasus : PT. VICO INDONESIA

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan perangkat mobile telah tumbuh dengan sangat pesat.

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA DIDIK BARU DI YAYASAN BINA INSANI KEBUMEN, JAWA TENGAH

Keywords: autism, therapy, metamorphosis, design

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI BELAJAR TAJWID MENGGUNAKAN METODE UCD PADA ANAK USIA SEKOLAH

E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

ABSTRAK. Kata kunci : Anak-anak, Autisme, Menggambar. Universitas Kristen Maranatha

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

WEB DEVELOPMENT by Hestiasari Rante-Pasila. Week 1 Requirements Engineering

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB I PENDAHULUAN. Dari hari ke hari istilah autisme semakin banyak diperbincangkan di

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE

ANALISIS USER EXPERIENCE DAN USER INTERFACE DENGAN PENDEKATAN GOMS ANALYSIS STUDI KASUS: TOKOPEDIA.COM

Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan Human-Centered Design

DOKLINE (Online Doctor Application) Based On Android

PERANCANGAN SISTEM PENGUKURAN KINERJA DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERFORMANCE DASHBOARD

ANALISIS APLIKASI JADWAL PERKULIAHAN BERBASIS ANDROID

Designing Productive and Satisfying Work Merancang Pekerjaan yang Produktif dan Memuaskan. Pertemuan ke-4

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PENUMPANG ANGKUTAN UMUM

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN ANAK PENDERITA AUTIS BERBASIS EXPERT SYSTEM DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

Interaksi Manusia dan Komputer

ABSTRACT. Keywords: websites, e-government, WebQual 4.0, usability, quality of information, interaction services ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

Interaksi Manusia dan Komputer

Student s Financial Information System Application on Smartphone

ABSTRAK. Kata kunci: pengelolaan, proyek, manajemen, resiko

SISTEM NOTIFIKASI JADWAL KEGIATAN PROLANIS (PROGRAM PENGELOLAAN PENYAKIT KRONIS) MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE BERBASIS ANDROID

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRACT. iii Universitas Kristen Maranatha

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN ANAK AUTIS DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS JAVA DESKTOP

ABSTRACT. Keywords: Point Of Sale system, accounting information systems, selling transaction. viii. Universitas Kristen Maranatha

PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGALOKASIAN SDM UNTUK PENJADWALAN TRAINING ESQ BERBASIS WEB (Studi Kasus : ESQ Leadership Center Cabang Bandung)

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

PROGAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PELAYANAN PADA EPSON SERVICE CENTER DENGAN ESTIMASI WAKTU PENGERJAAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FIFO BERBASIS ANDROID

Rational Unified Process (RUP)

UML USE CASE DIAGRAM

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

ABSTRAK. Kata kunci : Input Control, IS Audit, R&D Organization

PEMBELAJARAN KEMAMPUAN GERAK DASAR

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

Interaksi Manusia dan Komputer

LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer. Imam Jinani

IMPLEMENTASI ANDROID MATERIAL DESAIN TERHADAP PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERITA TEKNOLOGI

SNIPTEK 2014 ISBN:

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DI SMA NEGERI 3 LUBUK BASUNG. Dosen Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Industri

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN FITUR USULAN BUKU PADA APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN

ABSTRAK GAMBARAN PENGETAHUAN, SIKAP, DAN PERILAKU TERHADAP PENGASUHAN DARI ORANG TUA DENGAN ANAK PENYANDANG RETARDASI MENTAL DI SLB-C KOTA BANDUNG

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SEKOLAH SUB SISTEM PENJADWALAN TUGAS AKHIR

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

PENGUKURAN USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION PADA APLIKASI MOBILE PELESIR BANDUNG

Transkripsi:

PERANCANGAN USER INTERFACE PADA APLIKASI CHEDULING ACTIVITY FOR AUTISTIC CHILDREN MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN USER INTERFACE OF DESIGN SCHEDULING ACTIVITY APPLICATION FOR AUTISTIC CHILDREN USING USER CENTERED DESIGN METHOD Gema Syahidan Akbar Prawira, Veronikha Effendy 2, Emil Robert Kaburuans 3 1 Prodi S1 Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Universitas Telkom 2 Fakultas Informatika, Universitas Telkom 3 Fakultas Informatika, Universitas Telkom 1 gema.kontak@gmail.com, 2 veffendy@gmail.com, 3 erkaburuan@gmail.com Abstrak Penelitian ini menyajikan desain interface untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) dengan jenis autisme persepsi mid - high function dan yang didapat dari user persona, dan kebutuhan user. ABK cenderung tidak memiliki konsep untuk mengelola waktu, hal ini membuat mereka sulit untuk memahami aktivitas apa yang mereka ingin lakukan dalam keseharian mereka, maka dari itu perlu adanya penjadwalan aktivitas untuk ABK sehingga ABK mengetahui kapan dan bagaimana aktivitas tersebut harus dilakukan dalam kesehariannya. Desain interface yang dihasilkan nantinya diharapkan dapat membantu ABK dan orang tua dalam pembelajaran melakukan aktivitas sehari-hari dan aktivitas lainnya yang diberikan oleh orangtua. Pada penelitian ini akan dibuat User Interface Scheduling Activity untuk orangtua sehingga dapat memberikan aktivitas kepada anak dengan tahapan-tahapan yang dapat dimengerti oleh ABK, disamping itu model interface ini dapat digunakan sebagai alat terapi ABK untuk membiasakan diri dalam melakukan aktivitas tersebut sesuai waktu yang tepat. Perancangan ini menggunakan metode User Centered Design (UCD) yang berfokus pada user needs dan task. Pengujian usability mengenai keberhasilan rancangan ini menggunakan Quality in Use Measurement, didapatkan user interface aplikasi scheduling activity memenuhi unsur usability yang sangat baik dengan mendapatkan persentase rata rata diatas 85% Kata Kunci : user centered design,ucd,user persona,user interface, autis, anak berkebutuhan khusus, abk, scheduling activity Abstract This study presents the interface design for Children with Special Needs (ABK) with autism type of perception mid - high function and obtained from user persona, and user needs. ABK tends to have no concept to manage time, it makes them difficult to understand what activities they want to do in their daily life, therefore it is necessary to schedule activities for ABK so that ABK knows when and how the activity should be done in everyday life. The resulting interface design is expected to help ABK and parents in learning to perform daily activities and other activities provided by parents. In this research, User Interface Scheduling Activity will be made for parents so that they can provide activities for children step by step that can be understood by ABK, this interface model can be used as a tool of ABK therapy to familiarize themselves in doing the activity in the right time. This design uses User Centered Design (UCD) method that focuses on user needs and task that focuses on user needs and tasks.. The result of this study is obtained scheduling activity application user interfaces meets usability elements very well by getting percentage average above 85%. Keywords user centered design, ucd, user persona, user interface, autism, children with special needs, abk, scheduling activity 1. Pendahuluan Autisme merupakan gangguan neurologis yang dapat mengganggu perkembangan anak, jika anak autis terlambat atau bahkan tidak mendapatkan penanganan yang baik maka gejala autis bisa semakin parah. menurut data persebaran autisme di indonesia dari badan penelitian statistik (BPS) sejak 2010 hingga 2016 bahwa jumlah anak autis di Indonesia meningkat, terdapat 140 ribu anak dibawah usia 17 menyandang autisme. Menurut nelwansyah jumlah autisme tertinggi ada di Provinsi Jawa Barat dengan total mencapai 25.000 [1], dan penanganan untuk masalah autisme ini harus dikuatkan karena masih minimnya perhatian masyaratkan untuk membantu anak autis agar hidup normal seperti anak-anak pada umumnya. Anak autis disebut juga Anak Berkebutuhan Khusus

(ABK) memiliki gangguan-gangguan dalam interaksi sosial, komunikasi, tingkahlaku, dan ketertarikan. mereka cenderung tidak memiliki konsep untuk mangelola waktu hal ini membuat mereka sulit untuk memahami aktivitas apa yang mereka ingin lakukan dalam keseharian mereka [2], oleh sebab itu perlu adanya penjadwalan aktivitas untuk ABK. Berdasarkan hasil wawancara kepada orangtua ABK, seringkali orangtua akan menuliskan daftar aktivitas dikertas atau papan tulis tetapi hal ini menjadi masalah untuk orangtua karena ABK tetap harus dibimbing untuk memahami arti dari tulisan-tulisan tersebut, apabila mereka tidak mengerti akan apa yang dijelaskan oleh orangtua, mereka akan merasa stres, panik dan membuat mereka merasa tidak bebas. Oleh karena itu orangtua membutuhkan bantuan untuk memberikan pemahaman aktivitas kepada ABK. Diketahui bahwa banyak anak autis memiliki ketertarikan yang kuat terhadap smartphone dikarenakan mereka terbiasa menonton film dan bermain game pada smartphone dan mereka menemukan sesuatu yang membuat mereka merasa senang [3] maka dari itu teknologi aplikasi pada smartphone dapat digunakan untuk scheduling activity yang mudah dipahami oleh ABK. Berdasarkan hasil wawancara kepada terapis, proses pemahaman terhadap ABK yang cocok adalah jenis autisme persepsi mid-high function karena ABK jenis ini gejala autisme dapat diketahui pada masa kanak-kanak dan memiliki tingkat pemahaman dan komunikasi yang baik untuk dilakukan terapi pada usia 7 keatas. Berdasarkan observasi yang dilakukan dengan aplikasi yang sudah ada yaitu activity schedule, terdapat masalah ketika ABK tidak dapat memahami tampilan user interface pada aplikasi tersebut karena aplikasi yang sudah ada tidak dirancang untuk ABK melainkan untuk orang tua dan anak normal, pemahaman terhadap aplikasi membutuhkan waktu yang cukup lama bahkan hingga menimbulkan ketidak pahaman, berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan model User Interface (UI) yang sesuai untuk merancang aplikasi scheduling activity yang dapat membantu ABK dalam memahami dan melakukan aktivitas harian sesuai schedule activity yang ditentukan oleh orangtua. Terdapat beberapa metode design yang digunakan dalam perancangan User Interface (UI) salah satunya adalah User Centered Design (UCD) merupakan metode design perancangan UI berfokus pada kebutuhan user dan melibatkan task yang berguna untuk mencapai tujuan [4]. Dalam hal ini user yang menggunakan rancangan ini adalah Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) dan orangtua, maka dibutuhkannya metode yang benar-benar fokus kepada persona dan task agar rancangan benar-benar sesuai, metode yang sesuai untuk digunakan adalah UCD. Metode ini akan membantu penelitian dalam memberikan data user yaitu ABK dan orangtua, sehingga proses pencarian data lebih kualitatif.. 2. Metode User Centered Design User centered design (UCD) adalah salah satu metode development dalam membangun UI dengan lebih berfokus kepada task, needs, dan informasi dari user untuk meranang desain yang sesuai. UCD merupakan salah satu metode paling sesuai untuk melakukan perancangan sesuai dengan apa yang user butuh, karena UCD mengikutsertakan user dalam proses penelitiannya [4]. Pada penelitian ini akan menerapkan metode UCD tersebut dalam membangun user interface pada aplikasi scheduling activity, proses UCD digambarkan dibawah ini: Research Analysis Requirements Design Evaluation Mulai Pengumpulan data Wawancara dan Observasi Analisis Konteks Pengguna Analisis kebutuhan pengguna Perancangan Design Interface Implementasi Rancangan Design Perancangan Pengujian QUIM Pengujian QUIM hasil uji Usability diatas 85% Usability dibawah 85 % Kesimpulan dan Hasil Produk Selesai Gambar 1 Metode UCD

2.1. Research dan Analysis Requirements Pada tahap ini akan dilakukan wawancara dan observasi kepada pengguna orang tua dan ABK dalam menggali lebih dalam tentang kebutuhan dan masalah yang dihadapi oleh pengguna orang tua dan ABK. Pada tahap ini juga menghasilkan user persona orang tua dan anak. Wawancara dan observasi dilakukan kepada 5 orang tua dan 5 ABK. Pengambilan 5 orang user berdasarkan riset yang telah dilakukan oleh Jakob Nielson Norman [5]. Yang menyatakan bahwa untuk melakukan penelitian yang dilakukan oleh 5 orang sudah cukup karena hasil tes pengujian sudah mencapai lebih dari 75%. Adapun orang tua dan anak yang dijadikan responden penelitian adalah: Tabel 1 List Responden Nomor responden PC1 PC2 PC3 PC4 PC5 Pekerjaan Pegawai Negri Ibu Rumah Tangga Ibur Rumah Tangga Ibu Rumah Tangga Karyawan Swasta Umur dan jenis kelamin anak Laki laki - 7 Laki laki -11 Laki laki - 9 Laki laki - 9 Laki laki - 12 Berdasarkan hasil wawancara dengan psikolog Rangga, anak usia 7-12 memiliki tingkat pemahaman yang lebih baik dan usia tersebut adalah usia yang paling tepat untuk melakukan terapi. Adapun ringkasan yang didapatkan setelah melakukan wawancara dan observasi dengan orang tua berikut adalah kebutuhan pengguna orang tua: Dapat memberikan ragam aktivitas untuk anak Setiap tahapan aktivitas orang tua dapat memberikan gambar untuk mengingatkan aktivitas yang harus dilakukan oleh pengguna anak Mendapatkan pemberitahuan ketika anak menyelesaikan aktivitas tersebut untuk mengetahui waktu aktivitas yang diselesaikan itu sesuai. Dapat memberikan reward setelah menyelesaikan aktivitas Dapat menjadwalkan aktivitas untuk anak Aktivitas yang dibuat dapat dilakukan kembali untuk memperlancar anak dalam mempelajari aktivitas Dapat memberikan tahapan-tahapan dalam melakukan aktivitas kepada anak Adapun kebutuhan pengguna ABK sebagai berikut: Mendapatkan reward apabila menyelesaikan aktivitas Membutuhkan pengingat bahwa adanya aktivitas yang harus dikerjakan Menggunakan bantuan suara dan gambar untuk memudahkan proses pemahaman ketika melakukan aktivitas 2.2. Design Dari data kebutuhan tersebut akan dirancang sebuah user interface yang berisi fitur sesuai kebutuhan yang didefinisikan pada tahap Analysis Requirements. Seperti pada gambar merupakan desain yang dibuat berdasarkan kebutuhan orang tua dalam membuat aktivitas untuk anak yaitu fitur membuat aktivitas. Gambar 2 User Buat Aktivitas.

Pada interiface tersebut dibuat dengan memberikan halaman membuat aktivitas pada aplikasi. Terdapat kebutuhan lainnya seperti orang tua dapat memberikan tahapan-tahapan pada pembuatan aktivitas, hal tersebut menjadi requirement dalam pembuatan aplikasi seperti pada gambar berikut. Gambar 3 User Interface Berikan Tahap Salah satu requirement yang memenuhi kebutuhan anak yaitu mendapatkan reward setelah melakukan aktivitas dilakukan pembuatan desain seperti gambar dibawah:. Gambar 4 User Interface Pencapaian Ui halaman pencapaian berfungsi agar anak dapat melihat cap senyum yang menandakan dia telah berhasil menyelesaikan aktivitas, semakin banyak cap berarti semakin banyak aktivitas tersebut yang telah diselesaikan. 2.3. Evaluation Desain yang dibuat selanjutnya akan dibuat prototype dengan menggunakan android studio. Setelah itu prototype tersebut akan dilakukan pengujian pada tahap evaluasi. 2.4. Evaluate Design I Evaluasi desain dilakukan pada tahap ini dengan menggunakan metode Quality in Use Integrated Measurement (QUIM). QUIM Quality in use Integrated Measurement merupakan model usability yang cocok untuk mengukur penggunaan actual dan identifikasi masalah pada perangkat lunak. QUIM dikembangkan oleh Ahmed Seffah et al pada 2006, QUIM adalah model konsolidasi pengukuran dalam metrik, QUIM didefinisikan juga sebagai sudut pandang kualitas dari software [5]. Model QUIM terdiri dari 10 faktor dan dibagi lagi menjadi 26 kriteria atau kriteria terukur, dan akhirnya menjadi metrik tertentu terdiri 127 metrik tertentu. 10 faktor QUIM terdiri dari : efficiency, effectiveness, satisfaction, learnability, productivity, safety, trustfulness, accesability, usefulness, dan universaility. Sebelum menghitung persentase, pertama kali kita harus membuat kriteria persentase nilai rentang. Nilai rentang diperoleh dari (nilai persentase terbesar nilai persentase terkecil) dibagi dengan jumlah skala pengukuran. Sehingga dapat diperoleh hasil sebagai berikut: Tabel 2 rentang nilai pengujian Interval Kategori Persentase 85% - 100% Sangat Baik 69% - 84% Baik 53% - 68% Cukup 37% - 52% Buruk 20% - 36% Sangat Buruk Adapun persentase yang didapat pada pengujian yang dilakukan terhadap orang tua adalah sebagai berikut:

Hasil pengujian usability kepada orang tua iterasi 1 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Effeci ency Effecti venes s Produ ctivity Satisf action Learn ability Safety Trustf ulness Accesi bility Unive rsality 96 84 94 86 85 92 92 88 92 88 Useful ness Gambar 5 Hasil Pengujian Usability kepada Orang tua Iterasi 1 Analisis dari hasil persentase dari Orang tua didapatkan rata rata sangat baik, yaitu dengan persentase ratarata 89,7%. Adapun analisis dari data pengujian dari pengguna orang tua sebagai berikut: 1. Persentase terkecil dari hasil pengujian adalah Effectiveness. 2. Pernyataan Effectiveness menyatakan pengguna dapat memprediksi alur aplikasi secara tepat tanpa membuat pengguna kebingungan. Pengguna orang tua kesulitan saat membuat aktivitas dengan tahapantahapannya. Oleh sebab itu masukan dari orang tua bahwa alur tambah tahapannya dibuat pertahap, tidak langsung dalam satu tampilan. Adapun persentase yang didapat pada pengujian yang dilakukan terhadap anak adalah sebagai berikut: Hasil pengujian usability kepada ABK iterasi 1 100 80 60 40 20 0 Effeci ency Effect ivene ss Produ ctivity Satisf action Trustf Learn ability Safety ulnes s Acces ibility Unive rsality 78 90 92 88 86 92 88 88 94 92 Usefu lness Gambar 6 Hasil Pengujian usability kepada ABK iterasi 1 Analisa hasil persentase dari user persona anak didapatkan rata rata sangat baik, yaitu dengan persentase ratarata 88,8 %. Adapun analisis dari data pengujian dari pengguna anak sebagai berikut: 1. Persentase terkecil dari hasil pengujian adalah Efficiency. 2. Pernyantaan Efficiency menyatakan pengguna memahami alur kerja dari aplikasi scheduling activity, pengguna ABK tidak begitu paham ketika aktivitas yang diberikan telah selesai dan ABK kebingungan mencari pencapaian setelah menyelesaikan aktivitas. Oleh sebab itu setelah aktivitas dikerjakan pengguna ABK akan dihadapkan ketampilan halaman berhasil dan akan diarahkan ke halaman pencapaian. 2.5. Perbaikan Desain Berdasarkan analisis data yang terkumpul, akan dilakukan perbaikan desain kembali ke tahap analisis kebutuhan pengguna karena terdapat faktor yang dibawah kategori Sangat Baik atau dibawah 85%. 1. Perbaikan Desain Pengguna Orang tua Adapun perbaikan desain pada mode orang tua mengacu pada analisis persentase QUIM pernyataan effectiveness yaitu pengguna dapat memprediksi alur aplikasi secara tepat tanpa membuat pengguna

kebingungan. Pengguna orang tua kesulitan saat membuat aktivitas dengan tahapan-tahapannya. Perbaikan dari faktor Effectiveness berada pada alur tambah tahap dibuat secara pertahap, tidak langsung dalam satu tampilan. 2. Perbaikan UI pengguna anak Adapun perbaikan desain pada mode anak mengacu pada analisis persentase QUIM yaitu pernyataan Efficiency adalah pengguna memahami alur kerja dari aplikasi scheduling activity, pengguna ABK tidak begitu paham ketika aktivitas yang diberikan telah selesai dan ABK kebingungan mencari pencapaian setelah menyelesaikan aktivitas. Perbaikan dari faktor Efficiency berada pada aktivitas yang dikerjakan pengguna ABK akan dihadapkan ketampilan halaman berhasil dan akan diarahkan ke halaman pencapaian. 2.6. Evaluate Design II Pada tahap ini akan dilakukan pengujian kembali iterasi kedua dengan user interface yang sudah mengalami perbaikan sebelumnya. Berikut data persentase yang didapatkan setelah pengujian kedua. Perbandingan hasil pengujian usability kepada orang tua Iterasi 1 Iterasi 2 96 94 90 84 94 94 86 88 88 85 92 92 92 92 88 88 92 92 88 88 Gambar 7 Perbandingan Hasil Pengujian Usability kepada Orang tua Analisis dari persentase perbandingan tersebut secara garis besar bahwa data yang didapatkan sangat baik. Semua faktor QUIM memiliki persentase di atas 85%. Berdasarkan faktor Effectiveness mengalami peningkatan dari 84% menjadi 90%. Hal ini menandakan bahwa perbaikan desain user interface dengan mengubah tampilan tambah tahap berdampak positif pada kepuasan pengguna saat menggunakannya. Dengan mengubah konteks skenario tahapan buat aktivitas pada mode orang tua membuat perubahan positif pada faktor effectiveness, satisfaction dan learnability. Pengguna orang tua lebih mudah untuk memahami dan menyelesaikan task sehingga kepuasan pengguna terhadap aplikasi scheduling activity ini juga bertambah. Berikutnya adalah pengujian QUIM tahap kedua kepada pengguna ABK. Didapatkan persentase nilai seperti pada Gambar dibawah Perbandingan hasil pengujian usability kepada ABK iterasi 1 Iterasi 2 90 92 7886 90 92 8890 8688 92 92 88 88 88 88 9493 92 92 Gambar 8 Perbandingan Hasil Pengujian Usability kepada ABK Analisis dari persentase perbandingan tersebut secara garis besar bahwa data yang didapatkan mengalami kenaikan. Faktor Efficiency mengalami peningkatan yang tinggi dari 78% menjadi 86%. Hal ini menandakan

bahwa dengan menambahkan alur ke halaman pencapaian dapat meningkatkan persentase faktor Efficiency. Dengan mengubah konteks skenario melakukan aktivitas pada mode ABK membuat perubahan positif pada faktor efficienct, satisfaction, dan learnability. Pengguna ABK lebih mudah untuk memahami alur kerja pada aplikasi scheduling activity. 3. Kesimpulan Model User Interface aplikasi Scheduling Activity untuk orang tua dan anak berkebutuhan khusus jenis autisme persepsi mid - high function menggunakan metode User Centered Design dapat ditarik kesimpulan, diantaranya : 1. Didapatkan model user interface aplikasi scheduling activity yang memberikan solusi kebutuhan pengguna orang tua untuk memberikan aktivitas harian kepada ABK. Pada tahap pengujian diperoleh hasil usability sangat baik pada pengguna orang tua dengan rata-rata sebesar 90.5%. 2. Didapatkan model user interface aplikasi scheduling activity yang memberikan solusi kebutuhan pengguna ABK dalam melakukan aktivitas yang diberikan orang tua, Sehingga ABK mendapatkan alat bantu untuk melakukan aktivitas. Pada tahap pengujian diperoleh hasil usability sangat baik pada pengguna ABK dengan rata-rata sebesar 89.9%. Daftar Pustaka [1] E. Kurnia, "okezone," 2015. [Online]. Available: http://lifestyle.okezone.com/read/2015/04/02/481/1128312/autisme-di-indonesia-terusmeningkat. [2] T. N. N. I. K. O. Ppei Torii, "Study and Development of Schedule Application for Autistic Children," International Conference on Advanced Applied Informatics, 2013. [3] T. K. O. N. I. Ippei, "Development and Study of Support Application for Autistic Children," ACIS International Conference on Software Engineering, AI, Networking and Parallel, 2013. [4] A. Williams, "User-Centered Design, Activity-Centered Design, and Goal-Directed Design: A Review of three methode for designing web application," 2010. [5] N. &. M. D. A. Seffah, "Usability measurement and metrics: a consolidated model," 2001.