BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. yang juga memiliki kedudukan yang sangat penting. Akhlak merupakan buah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

KONSEP ANAK DALAM ISLAM

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sepi dari pembaharuan-pembaharuan. Pembaharuan itu dapat berasal dari berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI. dilakukan oleh banyak peneliti. Diantaranya:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Peserta didik merupakan aset suatu negara yang nantinya akan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. usia remaja yaitu tahun yang terdiri dari laki-laki sebanyak jiwa

BAB I PENDAHULUAN. dikenang sepanjang masa, sejarah akan menulis dikemudian hari. Di sekolahsekolah. pelajaran umum maupun mata pelajaran khusus.

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. psikis, maupun secara sosial (Hurlock, 1973). Menurut Sarwono (2011),

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

Laporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif

I. PENDAHULUAN. Dinas Pemuda Olahraga, Kebudayaan dan merupakan instansi pemerintah daerah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Neng Kokom Komariah, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

I. PENDAHULUAN. Kajian mengenai rasa takut menjadi korban kejahatan (fear of crime) telah

BAB 1 PENDAHULUAN. termasuk Indonesia. Mulai dari kalangan bawah maupun orang kaya hanpdhone

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

I. PENDAHULUAN. Era globalisasi saat ini seringkali terdengar terjadinya tindakan kriminal yang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. besar dan seakan akan dunia adalah sebuah kampung kecil yang telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah masa perkembangan individu dari masa anak-anak menuju

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Maraknya dunia jejaring sosial terutama facebook yang muncul pertama kali

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menimbulkan konflik, frustasi dan tekanan-tekanan, sehingga kemungkinan besar

BAB I PENDAHULUAN. generasi penerus bangsa, sehingga setiap anak berhak atas kelangsungan. memajukan kehidupan berbangsa dan bernegara.

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. nyawa korbannya. Kasus perampasan kendaraan ini diawali dari kota Depok

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

P U T U S A N. Nomor : 242/PID/2015/PT-MDN. DEMI KEADILAN BERDASARKAN KETUHANAN YANG MAHA ESA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Anak usia sekolah yang dalam masa perkembangannya berada di dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Secara logis anak memiliki dua nilai fungsi, yakni fungsi sebagai

BAB I PENDAHULUAN. yang menggemari olahraga tersebut baik sebagai cara untuk menjaga

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat. Hal ini membuat setiap individu dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. media dengan surat kabar, radio, televisi dan telepon dalam memenuhi kebutuhan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. antara tiga oranag Indonesia itu miskin maka yang dua orang tersebut orang islam. 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sangat pesat, ini terlihat dari banyaknya penggemar-penggemar motor atau mobil

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. merupakan peralihan transisi dari masa kanak-kanak ke masa remaja.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

2015 HUBUNGAN KETERAMPILAN SOSIAL D ENGAN INTENSITAS PENGGUNAAN TWITTER PAD A REMAJA D I KOTA BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan cepat pada era globalisasi (Sulistyaningsih, 2011). Masyarakat Indonesia banyak yang menggemari gadget karena

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perhiasan yang menjadi trend akhir-akhir ini adalah memakai perhiasan

BAB I PENGERTIAN PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN ANAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

a. Tidak sekolah b. SD c. SMP d. SMU e. Perguruan tinggi II. Pertanyaan tentang Pengetahuan 1. Menurut anda apakah yang dimaksud dengan internet?

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dahlia Veronika Sitanggang, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua sebagai manusia yang patut dipelihara dan dijaga. Kehadiran anak bukan hanya sebagai penerus generasi, akan tetapi juga merupakan tanggung jawab kepada sesama manusia. 1 Orang tua harus menganggap anak memiliki masa depan yang telah disiapkan untuk menjadi diri sendiri, bukan menjadi duplikat dari orang tua. Kewajiban orang tua yaitu memberikan contoh yang baik kepada anak, hal tersebut merupakan guru terbaik untuk anak. Pada saat anak menginjak usia remaja, mereka akan mengalami gejolak kepribadian dan mulai mengembangkan kepribadian sesuai dengan persepsi yang mereka pikirkan. 2 Terkadang anak remaja melakukan suatu perbuatan untuk menarik perhatian orang tua. Maksud dari menarik perhatian orang tua adalah agar permintaannya dikabulkan dan menunjukkan bahwa dirinya sudah dewasa. Dalam hal ini, orang tua harus mengawasi dan mengarahkan anak remajanya dengan sikap yang bijaksana. Seorang anak adalah amanah dari Allah yang harus dididik dan dibimbing dengan benar. Maka, peran orang tua dalam membimbing anak sangat berpengaruh dalam keberlangsungan hidup di dunia maupun di akhirat. Seperti halnya dalam firman Allah SWT : 1 Wilson Nadeak, Memahami Anak Remaja, (Yogyakarta : Kanisius.2000), hlm. 10 2 Ibid, hlm. 11

2 46. Harta dan anak-anak adalah perhiasan kehidupan dunia tetapi amalan-amalan yang kekal lagi saleh adalah lebih baik pahalanya di sisi Tuhanmu serta lebih baik untuk menjadi harapan. 3 Dewasa ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mewabah pesat di kalangan masyarakat. Hampir setiap orang memiliki gadget pribadi yang di dalamnya terdapat berbagai macam fitur. Berbagai macam fitur canggih dalam gadget memudahkan manusia untuk memenuhi kebutuhan kehidupannya dengan sangat mudah. Terlihat pada fakta data presentase dari Emarketer pada tahun 2014, mencatat penggunaan gadget/smartphone di Indonesia. Dari tahun 2013 hingga perkiraan tahun 2018 penggunaan gadget/smartphone semakin mengalami peningkatan. Seperti yang terlihat pada tabel 1 berikut : Tabel 1 Presentase Pengguna Gadget/Smartphone di Indonesia Sumber : Techinasia, Emarketer, 2014 Salah satu aplikasi dalam gadget yang sedang trend di kalangan remaja beberapa tahun terakhir adalah berbagai macam permainan game online. Game online adalah permainan yang dimainkan secara online via internet. Game dengan 3 Q.S Al-Kahfi/18 : 46

3 fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan game biasa karena pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lain melalui chatting. 4 Maraknya game online membuat para remaja ingin memainkan permainan tersebut. Para remaja menganggap bahwa dengan bermain game online segala rasa penat yang dialaminya, baik itu dari diri sendiri, orang tua, guru maupun orang lain dapat terkurangi. Apabila seseorang sudah ketergantungan bermain game online, maka dampak buruk jangka panjang akan terjadi. Seorang pakar adiksi video game di Amerika, Mark Griffiths dari Nowingham Trent University melakukan penelitian pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain game online setiap hari, yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu. Dalam jurnal Ridwan Syahran berjudul Ketergantungan Online Game dan Penanganannya bahwa dampak buruk jangka panjang yang terjadi adalah perkembangan aspek pendidikan, kesehatan dan sosial remaja. 5 Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) melakukan survei pengguna internet di Indonesia sepanjang tahun 2016. Hasilnya, jumlah pengguna aktif internet Indonesia mencapai 63 juta orang atau sekitar 24% dari total populasi di Indonesia. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. 6 4 Ridwan Syahran, Ketergantungan Online Game dan Penanganannya, Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling, Vol. 1 No. 1, (Palu, Juni 2015), 84-92 5 Ibid. 6 Ligagame.com. Dikases pada 21 April 2017 pukul 9.28 WIB

4 Berdasarkan fakta di lapangan, banyak anak remaja di Dusun Godang yang memiliki gadget pribadi jika mereka tidak memiliki gadget mereka akan bermain game online di warung internet terdekat. Sebagian besar dari mereka lebih sering menggunakan gadget pribadi untuk memainkan game online, karena mudah untuk diakses. Ada beberapa nama game yang sering dimainkan yaitu Clash of Clan, Get Rich, Warfreme, 8 Ball Poll, dan sebagainya. Sebagian besar orang tua di Dusun Godang juga memfasilitasi anak remajanya. Mereka memberikan gadget atau laptop tanpa pengawasan yang lebih dari orang tua. Hal ini dapat dilihat bahwa peran bimbingan orang tua di Dusun Godang pada anak remajanya untuk tidak keseringan bermain game online masih kurang. Akibat dari penggunaan game online terdapat beberapa kasus yang dilakukan oleh penggunanya, diberitakan oleh Solopos.com pada Selasa 17 Februari 2015, aksi penjambretan dilakukan oleh siswa kelas 3 SMP yang berinisial IL, ia nekat menjambret karena ingin mendapatkan uang tambahan untuk bermain game online di Game Center bersama temannya bernama Arif. Pelajar berusia 15 tahun ini adalah warga Jalan Putat Jaya yang masih duduk di kelas 3 SMP. Kedua tersangka melakukan aksinya di jalan Bintoro, saat itu kedua tersangka berboncengan menggunakan motor. Saat melintas di Jalan Bintoro, mereka melihat seorang perempuan di trotoar sambil memainkan HP. Saat itulah terbersit keinginan mereka untuk merampas HP perempuan itu. Tersangka IL langsung merampas HP korban dan segera kabur. 7 7 Aries Susanto, Anda Kecanduan Game Online? Inilah Bahayanya, Solopos.com. Diakses pada hari Rabu, 22 Februari 2017 pukul 21.06 WIB.

5 Berita terkait mengenai game online, diberitakan oleh detiknews pada Senin 21 Januari 2013, Dogol (15) nama samaran, bocah laki-laki putus sekolah yang sehari-harinya bermain di warung internet. Kebablasan bermain game online berdampak buruk terhadap perilaku Dogol. Ia terjerat hukum lantaran bertindak kriminal. Tak punya duit untuk main game online, Dogol nekat mencuri sepeda motor. Motif Dogol mencuri karena ingin main game online. Belakangan diketahui juga kalau dia sering mengambil barang berharga dan uang milik orang tuanya di rumah. 8 Dusun Godang merupakan sebuah dusun yang terletak di desa Gembong, kecamatan Gembong, kabupaten Pati, provinsi Jawa Tengah. Dusun tersebut memiliki dua warung internet yang hampir setiap hari dikunjungi oleh anak usia remaja. Dua warung internet tersebut memiliki fasilitas untuk bermain game online. Namun, tidak semua remaja di dusun tersebut bermain game online di warung internet. Sebagian dari mereka memiliki fasilitas sendiri yang disediakan oleh orang tua untuk bermain game online. Para orang tua di dusun Godang kurang memperhatikan anak remajanya, sebagian mereka memberi fasilitas untuk bermain game online. Akan tetapi peran bimbingan yang telah dilakukan orang tua untuk membimbing anak remajanya supaya tidak ketergantungan dengan game online masih kurang. Terkadang para orang tua hanya membiarkan anaknya terpengaruh bermain game online dan hanya sekedar mengingatkan. 8 BBN, Kecanduan Game Online, Bocah Ini Nekat Mencuri Motor, detiknews. Diakses pada hari Rabu, 22 Februari 2017 pukul 21.27 WIB.

6 B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana peran bimbingan yang dilakukan oleh orang tua terhadap anak remaja pengguna gadget untuk game online di Dusun Godang? 2. Apa saja dampak negatif yang terjadi setelah anak remaja mulai bermain game online? 3. Apa saja faktor-faktor penghambat dalam membimbing anak remaja yang bermain game online? C. Tujuan Penelitian 1. Menjelaskan peran bimbingan orang tua terhadap anak remaja pengguna gadget untuk game online di Dusun Godang. 2. Menyebutkan dampak negatif yang terjadi setelah anak remaja mulai bermain game online. 3. Memaparkan faktor-faktor penghambat dalam membimbing anak remaja yang bermain game online. D. Manfaat Penelitian 1. Secara teoritik, penelitian ini dapat bermanfaat dalam pengembangan teori yang berhubungan dengan psikologi keluarga. 2. Adapun secara praktis, dapat dijadikan pelajaran bagi para orang tua untuk lebih bijak membimbing anak dalam penggunaan game online.

7 E. Sistematika Penulisan Skripsi ini terdiri dari tiga bagian yaitu formalitas, inti dan lampiran. Bagian inti terdiri dari lima bab sebagai berikut: 1. Bab pertama berisikan pendahuluan yang merupakan gambaran umum isi penelitian yang terdiri dari : latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika pembahasan. 2. Bab kedua berisikan tinjauan pustaka dan kerangka teori yang terdapat teori mengenai penelitian ini. 3. Bab ketiga metode penelitian yang berisikan pendekatan dan jenis penelitian, lokasi dan subyek penelitian, teknik pengumpulan data, kredibilitas penelitian dan teknik analisis data. 4. Bab keempat berisikan laporan hasil penelitian dan pembahasan penelitian yang terdapat hasil wawancara dan analisis hasil penelitian skripsi ini. 5. Bab kelima penutup yang berisikan tentang kesimpulan dan saran-saran.