BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Current Operating System

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

Aplikasi Instant Messenger

BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup.

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan produknya dan merebut pangsa pasar (market share)

Gambar 1.1 Aplikasi Instant Messenger. Sumber: Dok. Peneliti

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

diakses pada tanggal 13 Februari 2014)

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penetrasi Aplikasi Pesan Instan di Indonesia Tahun 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebiasaan masyarakat dalam kehidupan sehari-hari. telepon selular (celullar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Profil LINE Profil PT. Telkomsel

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi. Salah satu media komunikasi yang berkembang pesat

BAB I PENDAHULUAN. mulai terlihat dampaknya. Dilihat dari segi peningkatan jumlah pemakai internet yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Written by Daniel Ronda Sunday, 05 October :20 - Last Updated Tuesday, 11 November :22

BAB I PENDAHULUAN. tersebut. Salah satu teknologi yang berkembang pesat yaitu media massa.

Apa yang dimaksud komunukasi daring sinkron dan asinkron? Kelebihan dan Kekurangan Komunikasi Daring Sinkron dan Asinkron

BAB II DESKRIPSI OBYEK PENELITIAN. 1. Gambaran Umum Jejaring Sosial Line. beroperasi pada bagian platform seperti tablet, smartphone maupun

BAB I PENDAHULUAN. menjadi ciri dan trend bagi masyarakat saat ini. Dewasa ini handphone

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB II LANDASAN TEORI

MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM DI BERBAGAI PERANGKAT

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 LINE Text Logo. sumber:

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Kuisioner Survey Penggunaan Aplikasi Mobile Messenger Kuesioner ini ditujukan untuk mengetahui fitur-fitur utama yang diharapkan pada

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN UKDW. Pengertian internet (interconnection networking) adalah sekumpulan jaringan

Gambar 1.1 Logo Shopee (Sumber : Shopee, 2015)

chating, dan lain sebagainya melalui smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media

FUNGSI KOMUNIKASI NONVERBAL DALAM INSTANT MESSAGING

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

, 2015 PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN PEMBELAJARAN SISWA SMK NEGERI 4 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

Laporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan manusia. Perkembangan teknologi internet dan perubahan budaya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang pesat

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. internet yang Anda pakai untuk mengirim dan menjelajahi interenet,

Pelatihan. Depok Air Unlimited Network

BAB I PENDAHULUAN. Dalam menjalani kehidupannya sehari-hari manusia tentunya tidak bisa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Saat ini perkembangan teknologi informasi berjalan sangat pesat. Kecanggihan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. baru bagi kehidupan manusia terutama untuk kepentingan interaksi sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan posisi dalam persaingan bisnis dengan tujuan untuk memperoleh

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan, faktor sosial, pribadi, dan psikologis. Faktor-faktor tersebut harus. konsumen untuk melakukan keputusan pembelian.

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Contohnya handphone merek Blackberry. Dengan segala. keunggulan yang dipunyai oleh Blackberry, handphone ini siap menyerbu

Tips dan Fitur WhatsApp yang Belum Banyak Diketahui

BAB I PENDAHULUAN. menciptakan suatu pembelajaran interaktif dan lebih bermutu. Hal ini pun sejalan

BAB I PENDAHULUAN. pun berkembang dengan pesat. Industri telekomunikasi berkembang megikuti

Mencoba 8 Fitur Baru Windows 8

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Budhi Punama Siddhi Ign. Agus Putranto

BAB I PENDAHULUAN. merek baru. Mempertahankan posisi brand awareness adalah tugas yang

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB 1 PENDAHULUAN. usaha pun mengalami perkembangan yang pesat, tetapi perkembangan itu

BAB I PENDAHULUAN. Media tradisional seolah-olah mendapatkan pesaing baru dalam

Mencoba 8 Fitur Baru Windows 8

BAB I PENDAHULUAN. telekomunikasi berkembang sangat pesat (Indrajit, 1998). Teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam perkembangan zaman yang semakin maju, interaksi dapat terjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

ANALISIS PERBANDINGAN KECEPATAN PENGIRIMAN PESAN PADA APLIKASI INSTAN MESSENGER

DAMPAK NEGATIF dan POSITIF SOCIAL NETWORKING

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGARUH TERPAAN IKLAN DAN BRAND AWARENESS TERHADAP SIKAP PADA MEREK

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. menganggap bahwa teknologi merupakan suatu kebutuhan dan sesuatu yang harus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. seluler besar yang menggunakan teknologi berbasis GSM yaitu PT.

PATH (JEJARING SOSIAL)

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN INSTAGRAM

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dibawa kemana saja. Selain itu handphone juga membantu kita untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan

Berikut ini contoh tampilan SMS :

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan

BAB I PENDAHULUAN. Perceptions of Personal and Group Discrimination menyatakan bahwa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang, kemajuan teknologi dan globalisasi membuat setiap

BAB I. Pendahuluan. Perkembangan iklan mulai merambah ke media televisi sekitar awal tahun 1950-an. Saat itu

BAB I PENDAHULUAN. Pemasaran modern seperti saat sekarang ini membutuhkan lebih dari


INSTAGRAM CAROUSEL, FITUR TERBARU DARI INSTAGRAM

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan data dari tahun 2008, mengenai. pengguna 16 juta orang menjadi lebih dari 1,4 milliar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi pada umumnya dibuat untuk mempermudah manusia dalam mengerjakan tugas tertentu. Begitu pula dengan aplikasi smartphone, di bidang komunikasi aplikasi ini dibuat untuk mempermudah manusia dalam berkomunikasi dengan sesama. Salah satunya adalah aplikasi pesan instan atau lebih dikenal dengan Instant Messenger. Dengan aplikasi pesan instan ini kita bisa mengirim pesan singkat hanya dalam beberapa detik sudah sampai ke penerima. Ini lebih cepat dan efisien ketimbang menggunakan email atau SMS karena lebih real time. Tidak heran jika banyak pengembang aplikasi smartphone di dunia berlomba-lomba membuat aplikasi pesan instan dengan fitur yang melimpah agar dapat bersaing dalam menarik jumlah pengguna. Hal ini bisa dilihat dari menjamurnya aplikasiaplikasi pesan instan di Google Play. Aplikasi pesan instan yang populer dan sering digunakan diantaranya adalah Whatsapp, BBM, WeChat, Line, KakaoTalk, Skype, Yahoo Messenger dan masih banyak lainnya. Berdasarkan survei Nielsen On Device Meter (ODM) pada Febuari 2014 menunjukkan untuk kebutuhan chatting, BBM dipakai oleh 79% pengguna ponsel pintar Indonesia. Pada urutan kedua, WhatsApp membayangi dengan 57% pengguna, disusul LINE dengan 30% pengguna di peringkat ketiga. Dari banyaknya aplikasi pesan instan populer tersebut, kebanyakan buatan negara luar seperti BBM dari Kanada, Whatsapp dari Amerika, WeChat dari Cina, LINE dari Jepang atau KakaoTalk yang berasal dari Korea Selatan. Orang Indonesia memang dikenal suka chatting. Hasil temuan riset Indonesia Smartphone Consumer Insight Mei 2013 yang dilakukan lembaga riset global Nielsen menunjukkan aktivitas paling tinggi yaitu chatting dengan persentase mencapai 90%, pencarian 71%, jejaring sosial 64%, blogging/forum 41%, App Store 32%, video on demand 27 %, sharing konten 26 %, hiburan 25 %, berita 24 % dan webmail 17%. Sementara dari sisi pengguna WhatsApp, Indonesia dikabarkan masuk lima besar terbanyak dunia. Pengguna Line, menurut General Manager NHN 1

Corporation Simeon Cho kepada Bloomberg Businessweek Indonesia awal November 2013, dari 280 juta orang pengguna, 14 juta berasal dari Indonesia. Sementara itu, dari 120 juta pengguna KakaoTalk, 13 juta atau sekitar 10% nya berasal dari Indonesia. Indonesia merupakan pasar terbesar setelah Korea, kata Sirgoo Lee dari KakaoTalk. Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) RI mencatat pengguna internet di Indonesia 64 persen didominasi kawula muda usia 15-19 tahun. "Akses internet masyarakat Indonesia 64 persen atau sekitar 28 juta orang adalah mereka yang berusia muda," kata Sekretaris Ditjen Aplikasi Informatika Kominfo, Djoko Agung Harijadi pada Sosialisasi Undang Undang Transfer Dana di Manado. Hal ini sangat disayangkan menilik indonesia sebagai salah satu negara pengguna aplikasi pesan instan terbesar di dunia belum mempunyai aplikasi pesan instan buatan anak bangsa yang dapat bersaing dengan aplikasi populer sejenis. Meskipun ada aplikasi pesan instan buatan anak bangsa, aplikasi tersebut belum banyak dikenal. Salah satunya adalah Catfiz Messenger. Catfiz messenger adalah aplikasi pesan instan buatan Arek Arek Suroboyo yang digagas oleh 4 orang yang berasal dari Jurusan IT yaitu Mochammad Arfan, Jagat Hariseno, Aryo Nugroho, dan M. Noor Al-Azam. Catfiz messenger yang identik dengan ikan lele ini mempunyai beberapa kelebihan yaitu Group chat hingga 2.000 member per grup, kirim file hingga 250 MB ke sesama pengguna atau grup dan file yang diunggah tersebut bisa diforward ke teman lain tanpa harus mengunggah ulang karena menggunakan Fizzlink yaitu layanan berbasis Cloud. Selain itu Catfiz messenger dari sisi interaksi juga bukan hanya untuk sekedar berchatting, tapi juga sebagai media sosial karena memiliki fitur timeline, status coment, like, dan quote. Namun sejak dirilis ke Google Play pada 10 November 2012, Catfiz messenger hanya diunduh sebanyak 1 juta lebih saja oleh pengguna Android di dunia termasuk di Indonesia. Jumlah ini sangat sedikit dibandingkan aplikasi lain seperti WhatsApp yang sudah diunduh sebanyak lebih dari 500 juta, Line messenger yang diunduh lebih dari 100 juta pengguna, WeChat diunduh lebih dari 100 juta pengguna, atau BBM yang baru dirilis tahun lalu pun sudah diunduh lebih dari 50 juta pengguna. Hal ini disinyalir karena minimnya promosi yang dilakukan. Hal ini sangat disayangkan karena ternyata para pengunduh memberikan rating Catfiz messenger di Google Play 2

sebesar 4.3 dari 5 yang tentu saja bisa dibilang baik, bahkan mengalahkan BBM, Line, WeChat yang ketiganya mendapat rating 4.2 dan hanya kalah dari Whatsapp yang mendapat rating 4.4 di Google Play. Melalui wawancara telepon, Mochammad Arfan co-founder Catfiz Messenger mengatakan kepada penulis bahwa tidak ada dana khusus untuk melakukan promosi Catfiz messenger karena terbentur oleh kurangnya dana. Pemasukan dari iklan pun habis untuk biaya operasional. Selama ini promosi yang dilakukan hanya melalui media sosial seperti Facebook dan Twitter untuk mengajak pengguna jejaring sosial tersebut agar mau mencoba Catfiz Messenger. Selain itu Mochammad Arfan mengaku sudah mencoba mendatangi operator besar di indonesia seperti Telkomsel, Indosat, XL, Tri untuk bekerjasama dalam hal paket data maupum konten namun mereka masih belum bisa menerima Catfiz ini secara utuh. Hal ini dikarenakan kurang banyaknya pengguna Catfiz messenger. Operator tersebut mau bekerjasama hanya jika pengguna Catfiz sudah menembus angka 10 juta. Hal ini sangat disayangkan karena jika kerjasama ini bisa terjalin, maka akan menjadi momentum yang baik untuk mendongkrak angka pengguna Catfiz messenger di indonesia. Untuk mempertahankan pengguna, Catfiz mengandalkan komunitas-komunitas yang tumbuh di kota-kota seperti dari Aceh ke Sulawesi, Makasar, Menado, Palu, Bandung yang sering mengadakan gathering akbar dan mencari dukungan sponsor. Desain Komunikasi Visual dapat berperan dalam membantu menyelesaikan permasalahan ini dengan membantu mempromosikan aplikasi pesan instan buatan anak bangsa ini. Diharapkan dari karya tugas akhir penulis yang membahas tentang Promosi Aplikasi Pesan Instan Asal Indonesia Catfiz Messenger akan meningkatkan jumlah pengguna Catfiz Messenger agar lebih dikenal masyarakat indonesia. Penulis memilih promosi karena melihat sedikitnya pengguna aplikasi pesan instan ini di indonesia. Dalam Karya Tugas Akhir ini penulis mengangkat topik Promosi Aplikasi Pesan Instan Asal Indonesia Catfiz Messenger untuk menjunjung tinggi rasa nasionalisme dan menumbuhkan rasa cinta produk dalam negeri serta membujuk para pengembang aplikasi lokal agar membuat aplikasi yang tidak kalah dengan aplikasi ternama buatan negara lain. 3

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup Dengan kurang dikenalnya Catfiz messenger oleh masyarakat indonesia dan minimnya promosi yang dilakukan, maka rumusan masalahnya adalah : 1. Bagaimana cara mengenalkan aplikasi pesan instan Catfiz Messenger? 2. Bagaimana cara mempromosikan Catfiz messenger melalui strategi promosi yang informatif dan efektif? Batasan masalahnya lebih difokuskan pada bagaimana menarik minat masyarakat terutama remaja agar mau menginstal dan mencoba aplikasi pesan instan Catfiz messenger, serta perwujudan media-media komunikasi visual sebagai sarana promosi Catfiz messenger, dimana dalam hal ini lebih dibatasi pada proses pemilihan media yang tepat dan proses perancangan desain pada media-media komunikasi visual dalam usaha mempromosikan Catfiz messenger. 1.3 Tujuan Perancangan 1. Mengenalkan aplikasi pesan instan Catfiz Messenger. 2. Mempromosikan Catfiz messenger melalui strategi promosi yang informatif dan efektif 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan adalah : 1. Wawancara, melakukan proses pencarian data dengan metode kualitatif dengan mengadakan wawancara melalui telepon kepada Bapak Mochammad Arfan yang merupakan co-founder Catfiz messenger untuk mengetahui lebih dalam tentang Catfiz Messenger dan promosi apa saja yang sudah dilakukan. Serta wawancara via chatting melalui aplikasi Catfiz messenger dengan para co-founder Catfiz. 2. Kuesioner, membagikan kuesioner kepada 100 remaja SMA K 3 Bina Bakti Bandung laki-laki dan perempuan umur 15-19 tahun untuk mengetahui strategi promosi yang tepat dalam mempromosikan Catfiz Messenger. 4

3. Observasi, bergabung ke dalam grup chat di Catfiz messenger dan aplikasi sejenis lainnya untuk meneliti dan mengetahui perilaku target audience dalam menggunakan aplikasi pesan instan serta kebiasannya. 4. Studi Pustaka, mengumpulkan data dari buku-buku tentang Instant Messaging dan strategi promosi; serta menjelajahi laman internet dari situs Catfiz Messenger, artikel dari situs berita, majalah dan hasil riset dari Lembaga survei. 1.5 Skema Perancangan 5

Gambar 1.1 Skema Perancangan 6