BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

dokumen-dokumen yang mirip
Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Animasi berangkat dari fitur pada film, komedi situasi, iklan, website,

BAB I PENDAHULUAN. Pada Bab Pendahuluan ini akan dijabarkan poin-poin dasar yang melandasi

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. hlm. viii. 1 Eriyanto, Analisis Wacana: Pengantar Analisis Teks Media, (Yogyakarta: Lkis, 2001),

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

EFISIENSI LIGHTING DAN RENDERING DALAM FILM PENDEK ANIMASI 3D BED TIME STORY

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB 1 PENDAHULUAN. verbal dan non verbal tetapi banyak melakukan komunikasi melalui media, baik

TUGAS KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS BISNIS INDUSTRI ANIMASI INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. pada usia ini anak sedang berada dalam masa golden ageataumasa keemasan. sangat berpotensi mempelajari banyak hal secara cepat.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi menyebabkan terciptanya teknologi pembuatan CGI

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi massa yang kedua muncul di dunia, mempunyai masa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB I PENDAHULUAN. Dalam artikel Industri Kreatif Perkuat Sistem Inovasi Nasional yang dimuat di

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK


BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang pesat di Indonesia diimbangi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. stasiun tv swasta dari televisi publik hingga televisi berlangganan. 1

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini menguraikan mengenai perilaku yang mulai memudar. dikalangan anak-anak, yakni perilaku peduli pada sesama.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

KARYA ILMIAH PELUANG BISNIS ANIMASI LOKAL

MENGENAI RUNNING TEXT

BAB I PENDAHULUAN. membuat suatu karya yang lebih baik daripada karya sebelumnya dan visual

BAB I PENDAHULUAN. menjadi sumber inspirasi dan keuntungan bagi para penggunanya, hal ini

LAMPIRAN. Tabel studi kebutuhan ruang. No Nama ruang Besaran Ruang Kapasitas Ukuran 1. Ruang Kelas kecil 25orang 42m Ruang Laboratorium Animasi

BAB I PENDAHULUAN. yang dilaksanakan diluar studio dari stasiun televisi tersebut.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

BAB I PENDAHULUAN. Persaingan dalam merebut perhatian pemirsa televisi semakin ketat

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. informasi, televisi juga merupakan sebuah sarana hiburan bagi masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan warna tersendiri dalam dunia penyiaran Indonesia. Dimana

BAB I PENDAHULUAN.

RUNNING TEXT Untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Penyuntingan Digital II Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd, M.Sn

BAB 1 PENDAHULUAN. sekitarnya. Media menjadi tujuan utama masyarakat setiap kali ingin mencari

BAB I PENDAHULUAN. sebuah perusahaan yaitu PT ASTHA BERIBIS GRAFIKA. Dalam perusahaan ini,


KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. lakukan, maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam proses pra produksi program variety show The New Eat

HASIL PENGAMATAN KE STASIUN ISI TV

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan

Pertemuan 5 A. Tujuan 1. Standar Kompetensi : Mempersiap kan pekerjaan pengoperasian peralatan elektronik video

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA. beberapa tahapan tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

BAB 1. masyarakat. Maraknya ragam bentuk acara yang ditayangkan oleh stasiun televisi

BAB I PENDAHULUAN. di sayangkan apalagi viewer terbanyak film animasi 3D adalah anak-anak,

BAB I PENDAHULUAN. dari banyaknya judul film yang muncul di bioskop bioskop di Indonesia saat ini.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. hingga saat ini. Perkembangannya-pun sangat pesat. Misalnya resolusi TV

Multimedia Lanjut. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom No. HP/WA :

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan dalam penyampaian pesan. Salah satu media audio visual yaitu film.

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video

Promosi Program TV. Andi Fachrudin, M.Si. Modul ke: Fakultas FIKOM. Program Studi Broadcasting.

BAB I. Pendahuluan. Dunia perfilman pada zaman sekarang banyak mengalami inovasi dalam produksi

BAB I PENDAHULUAN. layar televisi selama 25 tahun terakhir. Dengan penonton yang beragam mulai dari

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia) turut mengalami kemajuan yang juga berkembang dengan cukup cepat. Hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat. Kekuatan audio dan visual yang diberikan televisi mampu

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin berkembang, dapat dilihat dari munculnya berbagai konten - konten animasi dalam film dan iklan komersial dalam layar televisi atau layar lebar yang sehari - hari kita saksikan, ini menunjukkan bahwa minat masyarakat terhadap produk produk animasi semakin tinggi. Sayangnya masih banyak konten - konten animasi yang bermunculan di televisi dan di layar lebar bukan merupakan hasil karya anak bangsa, masyarakat masih lebih memilh produk animasi luar negeri, hal ini bisa diketahui dari jumlah film animasi luar negeri yang lebih banyak disiarkan oleh stasiun stasiun televisi lokal di indonesia, kita ambil contoh "Upin dan Ipin" serial animasi 3D produksi studio Les' Copaque dari Malaysia meraih sukses di Indonesia karena ditayangkannya dengan rutin di MNCTV. Secara umum kelemahan dari produk animasi 3D lokal Indonesia ini bisa kita akui terdapat pada kurang berbobotnya cerita yang disajikan oleh produk animasi Indonesia, selain itu gerakan Animasi karakter yang masih jauh dari kesan hidup, karena kurang memperhatikan berbagai hukum animasi, juga kurangnya kualitas visual animasi yang diberikan kepada audiens karena kurangnya perhatian kepada Lighting dan rendering dalam produk animasi lokal. hal ini senada dengan perkataan Marlin Sugama, pendiri Main Studio pada koran 1

digital cekricek.co (2012), menurutnya kualitas animasi indonesia masih jauh tertinggal dan kalah saing dengan animasi luar. Hal hal ini terjadi karena di Indonesia sendiri masih banyak yang beranggapan bahwa animasi lebih masuk kategori teknik komputer dibandingkan sebuah bentuk kesenian, sebagai bukti, dapat kita lihat apabila pergi ke toko buku, banyak buku buku yang menyangkut mengenai animasi 3D namun kontennya hanya masih membahas mengenai software - software tertentu, oleh karena itu banyak animator yang lebih mementingkan hal - hal teknis seperti spesifikasi komputer dan cara menjalankan software - software pendukung seperti Photoshop, 3Ds Max, Maya, Blender, Dll. Oleh karena adanya kecendrungan bahwa animasi 3D adalah sebuah ilmu yang lebih berhubungan kepada teknik komputer dan bukan sebuah karya seni,maka dengan melakukan Tugas Akhir EFISIENSI LIGHTING DAN RENDERING DALAM PROYEK FILM ANIMASI 3D PENDEK "BEDTIME STORY",yang dapat mewakili klasifikasi lighting CG baik indoor maupun outdoor, diharapkan pembaca dapat lebih mengenal animasi 3D sebagai sebuah bentuk karya seni dan juga mendapat pengetahuan lebih mengenai bagaimana sebuah pemanfaatan lighting dan rendering yang berdasarkan dengan pengetahuan mendalam akan Cahaya dapat menghasilkan sebuah produk animasi yang dapat diterima lebih baik oleh masyarakat. 2

1.2. Rumusan Masalah Dalam pembuatan Film Pendek Animasi 3D Bedtime Story, muncul beberapa masalah bagi penulis yaitu : 1. Bagaimana Pengaplikasian Lighting dan Rendering dalam Film animasi Bedtime Story? 2. Bagaimana teknik Lighting dan rendering yang sesuai dengan cerita dan efisien dalam produksi animasi 3D Bedtime Story? 1.3. Batasan Masalah Berdasarkan dengan rumusan - rumusan masalah yang telah dijabarkan, penulis akan mempersempit pembahasan masalah pada pembahasan : 1. Fundamental Lighting yang dipakai pada tahap produksi animasi 3D Bedtime Story 2. Rendering menggunakan Mental Ray pada tahap produksi animasi 3D Bedtime Story 3. Bagaimana Efisiensi lighting dan rendering pada animasi 3d Bedtime Story ini dapat mempengaruhi waktu produksi. 1.4. Tujuan tugas Akhir Tujuan pembuatan Tugas Akhir berbentuk sebuah Film Pendek Animasi 3D "Bedtime Story" ini adalah untuk memperkaya keilmuan mengenai produksi animasi 3D khususnya dalam hal lighting rendering dan menjadi sebuah referensi bagi para insan kreatif Indonesia terutama di bidang Animasi 3D. 3

1.5. Manfaat Tugas Akhir Dengan pembahasan Tugas akhir ini, penulis ingin memperkenalkan sebuah teknik lighting dan rendering alternatif yang dapat membuat pipeline atau jalannya sistem produksi animasi 3D yang lebih efisien yang dapat dipakai oleh animator profesional maupun animator mahasiswa yang memiliki budget lebih terbatas dibandingkan dengan animator - animator profesional. 1.6. Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan mengenai apa yang melatarbelakangi alasan dibuatnya penelitian pada lighting dan rendering yang efisien pada produksi animasi 3D "Bedtime Story" Bab II Landasan Teori Bab ini berisikan mengenai teori teori yang didapat dari berbagai sumber sumber teori seperti buku, video dan lainnya yang kiranya berhubungan dan mendukung proses penelitian lighting dan rendering efisien pada proyek film animasi 3D "Bedtime Story". Bab III Metodologi Tugas Akhir Bab ini berisikan observasi yang dilakukan untuk mendukung pembuatan dan aplikasi lighting dan rendering efisien pada proyek "Bedtime Story" Bab IV Analisis Bab ini berisikan analisa yang dilakukan mengenai bagaimana proses penyusunan lighting dan rendering efisien pada film "Bedtime Story". 4

Bab V Kesimpulan dan Saran Bab ini berisikan kesimpulan yang didapat melalui proses penelitian dan berbagai teknik apa saja yang akan dipakai dalam proyek "Bedtime Story" juga saran bagi para pembaca. 5