APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MADURA MENGGUNAKAN METODE KANSEI MEDIATION BERBASIS LTSA (LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE)

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI M-LEARNING SEKOLAH BERBASIS LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE (LTSA)

Volume 5, No. 2, Oktober 2012 ISSN:

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

PURWARUPA PEMBELAJARAN MANDIRI SISTEM APLIKASI AKUNTANSI UMKM BERBASIS WEB DALAM PEMBERDAYAAN USAHA MASYARAKAT JAWA TENGAH

BAB I PENDAHULUAN. Perancangan adalah tindakan mewujudkan sebuah gagasan atau konsep

Knowledge Management System: Perspektif Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PERSYARATAN PRODUK

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Desain dan Implementasi Mobile Kuliah di Politeknik Negeri Lampung Berbasis Teknologi Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI E-LEARNING ADAPTIF BERDASARKAN GAYA BELAJAR SISWA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB I PENDAHULUAN I-1

2.8.1 PHP (Hypertext Preprocessor)... II MySQL... II Macromedia Dreamweaver 8... II-12 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

TAKARIR. pakai khusus

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN... ABSTRAK...

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

SISTEM OPTIMASI PEMILIHAN SUPPLIER DAN ALOKASI ORDER

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

Analisa Kompetensi Sumber Daya Manusia Dengan Metode Quality Function Deployment (QFD) (Studi Kasus di Biro Personalia PT. XYZ)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBELAJARAN BAHASA ARAB TINGKAT DASAR BERBASIS WEB DENGAN METODE INTERAKTIVE LEARNING

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006

Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering

PENCARIAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SINGLE PASS CLUSTERING (STUDI KASUS : ABSTRAKSI TA TEKNIK INFORMATIKA UNIV. MUHAMMADIYAH MALANG) TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MADURA MENGGUNAKAN METODE KANSEI MEDIATION BERBASIS LTSA (LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE) Yeni Kustiyahningsih ), Ari Basuki ), Andarini Dwi Cahyani ), dan Eka Mala Sari ) ) Manajemen Informatika, Universitas Trunojoyo Madura e-mail : ykustiyahningsih@yahoo.com, ) Teknik Industri, Universitas Trunojoyo Madura ) Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Madura ) Teknik Multimedia dan Jaringan, Universitas Trunojoyo Madura ABSTRAK Fenomena dekulturisasi yang sedang berlangsung saat ini diperkirakan akan terus mengerosi serta menggoyahkan akar fondasi kearifan lokal Madura, jalur pendidikan merupakan salah satu solusi utama dalam penguasaan bahasa Madura dimana melalui pendidikan ini juga sebagai wahana perekam dan penyampai data serta informasi kebudayaan dan peradaban Madura dari generasi sebelumnya ke generasi berikutnya. Pemanfaatan e-learning sebagai media untuk mempermudah penyampaian materi supaya lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini membangun aplikasi e-learning bahasa Madura dengan standart Learning Technology System Architecture (LTSA). Aplikasi akan menggunakan layer ketiga yang mendeskripsikan komponen dasar Arsitektur pada LTSA. Sedangkan untuk membuat media berbasis audio dan video yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa sebagai penunjang penyampaian materi pembelajaran bahasa Madura dilakukan dengan menggunakan konsep Kansei Engineering. Dengan adanya pendekatan ini maka pembelajaran bahasa Madura bisa menarik, dan bisa dilakukan dengan efisien. Dari hasil uji coba dilakukan kean hasil aplikasi dengan Quality Function Deployment kepada guru pengajar dan didapatkan hasil prosentase sangat,%,,%, cukup,%, kurang,%, dan tidak %. Kata kunci: e-learning, Kansei Engineering, Learning Technology System Architecture, Quality Function Deployment. PENDAHULUAN Adanya perkembangan teknologi dan globalisasi menyebabkan budaya bahasa daerah mulai mengalami penurunan potensi pengembangannya, oleh karena itu diperlukannya sebuah sistem yang bisa memberikan kontribusi terhadap pelestarian bahasa daerah. Menurut Rifai, M.A. (), bahwa fenomena dekulturisasi yang sedang berlangsung saat ini diperkirakan akan terus mengerosi serta menggoyahkan akar fondasi kearifan lokal Madura, sehingga disarankan agar dengan menggunakan jalur pendidikan terutama melalui penguasaan bahasa Madura sebagai wahana perekam serta penyampai data dan informasi kebudayaan dan peradaban Madura dari generasi sebelumnya ke generasi seterusnya. Sekolah merupakan sarana bagi siswa untuk mendapatkan ilmu pendidikan yang bisa memberikan kontribusi sumber daya manusia yang baik untuk kelangsungan hidup masyarakat dan kemajuan bangsa. Bahasa Madura saat ini telah di jadikan sebagai kurikulum muatan lokal pendidikan sekolah dasar dan menengah, tetapi masih minimnya usaha siswa dalam mempelajari, menguasai dan mengembangkan bahasa Madura. Media pembelajaran yang di gunakan masih terbatas pada media cetak berupa buku teks, LKS, dan catatan dari guru. Untuk meningkatkan cara penyampaian pendidikan tersebut dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi, salah ISBN : ---- C--

Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli satunya adalah E-learning. E-learning adaptif merupakan model e-learning yang dinamis dan khusus dengan kemampuan dan karakteristik siswa (Feng-Hsu, ). Perbedaan mendasar antara e-learning adaptif dan e-learning konvensional adalah adanya kemampuan sistem untuk mengidentifikasi peserta didik sebelum melakukan pembelajaran sehingga bisa memberikan bimbingan / rekomendasi kepada peserta didik dalam mengakses materi dengan kemampuannya masing-masing. Penelitian Wega Agustin, Eza Rahmanita, Yeni Kustiyahningsih () mengenai Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif (E -Learning) Manasik Haji Menggunakan Pendekatan LTSA. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif yang di dalamnya memuat tentang tata cara atau tutorial manasik haji, drill and practice, simulasi dan problem-solving, download materi atau file manasik haji. Aplikasi ini juga mengadopsi sebuah standar teknologi LTSA. Selain itu, penelitian tentang personalized learning juga pernah dilakukan oleh Andharini Dwi Cahyani dan Ari Basuki (). Pada penelitian ini di bangun model pembelajaran yang bersifat dinamis, dengan kemampuan siswa. Siswa akan belajar secara bertahap mulai dari modul yang paling mudah sampai modul yang paling sulit. Sebelum melakukan pembelajaran, siswa diberi pre-test terlebih dahulu. Jika siswa sudah menguasai modul- modul tertentu, maka modul tersebut tidak muncul dalam rekomendasi urutan pembelajaran bagi siswa yang bersangkutan. Standart LTSA yang digunakan adalah layer yang merupakan layer normatif, layer lainnya temasuk layer informatif. Normatif adalah istilah yang digunakan dalam LTSA sebagai petunjuk pada spesifikasi sistem secara teknis pada implementasi yang akan dilakukan. Sedangkan Informatif adalah istilah pada LTSA yang cukup membantu dalam perancangan arsitekturnya, namun bukan merupakan hal yang diperlukan untuk mengerti isi dari standar LTSA. Hal ini tidak termasuk spesifikasi teknis dan bukan berasal dari bagian terintegrasi dari standar LTSA (Wijaya, ). Berdasarkan latar belakang tersebut diatas maka permasalahannya adalah Bagaimana merancang dan membuat sistem pembelajaran bahasa Madura yang dengan standart Learning Technology System Architecture (LTSA) berbasis e-learning adaptif dan Kansei Engineering yang bertujuan untuk meningkatkan minat siswa dan masyarakat terhadap pembelajaran bahasa Madura dengan memberikan kemudahan layanan pembelajaran yang dapat diakses setiap saat serta kualitas sistem menjadi baik dalam hal arsitektur aplikasi layanan atau fitur yang dihasilkan. Konsep Kansei Engineering berbasis QFD adalah bagaimana membuat media berbasis audio dan video yang menarik dapat meningkatkan minat belajar siswa sebagai penunjang penyampaian materi. Quality Function Deployment(QFD) adalah suatu metode yang dapat memudahkan tim pengembangan produk untuk mengetahui dengan jelas keinginan dan kebutuhan konsumen, yang kemudian akan dikaitkan dengan parameter-parameter teknis dan nilai-nilai sasaran. METODE Metode penelitian yang di gunakan adalah sebagai berikut :. Studi Literatur, Survey, pengumpulan data dan informasi Dukungan teori dan bahan bacaan mengenai rekayasa perangkat lunak, Web Programming, ontologi pembelajaran bahasa, urutan materi dan karakteristik pembelajarn bahasa Madura kurikulum yang berlaku. Tahap Studi Lapangan atau Survey dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dan melihat secara langsung dan lebih mendetail permasalahan yang akan diteliti, sehingga diperoleh data data atau informasi yang diperlukan. Pada tahap ini dilakukan dengan cara interview dan Observasi ISBN : ---- C--

Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli. Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak Tahap ini terdiri dari Analisa Sistem, analisa User, Kebutuhan Hardware dan software, Flowchart system (Gambar ), perancangan arsitektur sistem Perancangan Database, Perancangan Interface atau antar muka aplikasi. Dalam perancangan arsitektur sistem agar standar LTSA adalah menggunakan layer yang merupakan layer normatif (Gambar ). Proses pembelajaran yang menyeluruh seperti itu yang akan diperbaiki dengan perancangan konten e-elarning dengan menggunakan Kansei Engineering sehingga informasi non verbal (kesan yang ditimbulkan dari konten) dan emosional bisa tersampaikan dengan baik. Tujuannya adalah untuk meningkatkan motivasi, dan sisi psikomotorik dapat tercakupi. Selanjutnya dilakukan proses perancangan / desain konten e- learning menggunakan metode Kansei Engineering dan QFD yang mana terdiri dari mendefinisikan kata Kansei, Membuat prototype, Menilai dengan QFD (Quality Function Deployment) dan Memperbaiki prototype. Mulai Pemilihan e-learning user Menentukan Sasaran User membuat Quisioner Memilih kata kansei dan Atribut Pengisian matrik QFD Hasil QFD Selesai Gambar. Flowchart Kansei dan QFD Gambar. Arsitektur elearning berbasi LTSA layer ISBN : ---- C--

Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli. Proses Implementasi dan Pengujian Tahap ini menjelaskan tentang proses implementasi dan uji coba berdasarkan semua kebutuhan pengguna (user requirement), Selama implementasi, pada tiap-tiap bagian tertentu dilakukan proses pengujian secara bertahap hingga pada akhirnya seluruh hasil implementasi telah mengalami pengujian dengan baik.. Pengambilan Kesimpulan Setelah dilakukan implementasi dan uji coba maka hasil data tersebut akan dianalisa untuk memperoleh suatu kesimpulan. HASIL DAN PEMBAHASAN Rancangan sistem yang telah dibuat, diimplementasikan dengan menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut: Desain Antarmuka view dokumen Gambar. Menu Utama Aplikasi Gambar merupakan menu utama aplikasi, dimana menu ini merupakan menu untuk admin dalam melakukan pengaturan terhadap siswa, kelas, mataplejaran, quiz. Login pada menu ini dibagi menjadi tiga yaitu login untuk siswa, login untuk guru dan admin. Uji Coba kansei Dalam ujicoba sistem ini digunakan data sebagai berikut :. Wawancara terhadap guru pengajar tentang media pembelajaran yang diinginkan sehingga menghasilkan kata-kata kansei Bagus yaitu Beragam Warna, Menarik, Cerah, Sederhana, Edukatif, Kreatif, Jelas, Mudah, Terang, Unik, Indah, Rapi. Terdapat kata kansei yang ingin dicapai dalam perancangan aplikasi pembelajaran dimana hasil kata-kata kansei ini. Kuesioner yang dilakukan pada orang guru SD untuk menghasilkan nilai prioritas, goal, improvement ratio, dan normalized improvement ratio ISBN : ---- C--

Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli Tabel. Pengisisan Matriks QFD No Tabel pengisian matriks QFD Warna Gambar Huruf Suara Game Navigasi Konten Musik Video,,,,,,,,, HASIL UJI COBA Setelah dilakukan uji coba, dilakukan kuesioner pada guru pengajar di SD Bataal ganding Sumenep. Hasil kuesioner dihitung menggunakan rumus: nilai prosentase x% nilai Didapat data kuesioner seperti pada Tabel. Tabel. Hasil Kuesioner Uji Coba Elemen Desain Warna Gambar Huruf Skala Kata Kansei Sangat Cukup Kurang Tidak b. Beragam warna c. Menarik d. Cerah e. Kreatif f. Terang b. Beragam warna c. Menarik d. Cerah e. Lucu f. Kreatif g. Jelas b. Sederrhana c. Jelas d. Beragam warna e. Menarik f. Cerah Suara d. Lucu e. Kreatif f. Jelas ISBN : ---- C--

Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli Elemen Desain Permainan Kata Kansei d. Edukatif e. Kreatif f. Mudah Sangat Skala Cukup Kurang Tidak Konten d. Edukatif Navigasi Musik a. Sederhana b. Mudah c. Kreatif d. Lucu e. Kreatif Video a. Menarik b. Edukatif c. Lucu d. Kreatif TOTAL,,,, Dari hasil analisa dapat diketahui bahwa hasil kuesioner korelasi antara kata kansei dengan elemen desain dalam perancangan aplikasi pembelajaran menghasilkan prosentase dengan nilai sebagai berikut: Tabel. Prosentase Hasil Kuesioner Uji Coba Skala Prosentase Sangat Sesuai, % Sesuai, % Cukup Sesuai, % Kurang, % Sesuai Tidak Sesuai % KESIMPULAN DAN SARAN Setelah menyelesaikan perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran ini maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:. Aplikasi E-Learning ini menyediakan beberapa modul dasar bahasa Madura lengkap khusus untuk siswa SD kelas VI, seperti parebhasan, parcakapan, carakan, dan okara samporna ban okara ta samporna, yang didukung langsung oleh bagian pelindung bahasa Madura (Tim NABARA) dan di dukung media pendukung pembelajaran, yaitu audio, video, dan text.. Keinginan guru sebagai konsumen terhadap desain aplikasi pembelajaran ini diterjemahkan kedalam kata kansei. Dari semula kata kansei yang terkumpul sebanyak kata, menjadi kata kansei yang digunaan setelah melalui proses QFD, ISBN : ---- C--

Program Studi MMT-ITS, Surabaya Juli diantaranya sebagai berikut : Penuh warna, Menarik, Cerah, Sederhana, Edukatif, Lucu, Kreatif, Jelas, Mudah, terang. Hasil dari kuesioner ujicoba menunjukkan bahwa desain aplikasi pembelajaran yang sudah dirancang memiliki prosetase sangat,%,,%, cukup,%, kurang,%, dan tidak % dengan hasil dari kansei mediation. DAFTAR PUSTAKA Anggraeni M., Arie D., Yunia. RancanganMejaDapurMultifungsiMenggunakan Quality Function Deployment (QFD). Jurnal Penelitian Jurusan Teknik Industri ITENAS Bandung.. Andharini D. C., Ari B.,, Personalized Learning Path of a Web-based Learning System,International Journal of Computer Applications ( ) Volume No., September. Eza rahmanita, yeni kustiyahningsih,, Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif (E -Learning) Manasik Haji Menggunakan Pendekatan LTSA, Penelitian Dosen Muda LPPM Universitas Trunojoyo. M. Yusuf, Andharini D. C., Wahyu M.,, Rancang bangun e-learning berbasis social network di Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo, Laporan Tugas Akhir Nagamachi, Mitsuo,. Kansei Engineering: A New ergonomic consumer oriented technology for product development, International Journal of Industrial Ergonomics, -,. Rifai M. A., Akibatan yang mengikuti menghilangnya sapi-sapian Madura, Makalah dalam Seminar Dekulturisasi Kearifan Lokal Madura, LPPM Universitas Trunojoyo Bangkalan, Februari Tim Nabara.. "Bahasa dan Sastra Madura". Sumenep : Tim Pembina Bahasa Madura Wijaya S. W., Mobile Learning Sebagai Model Pembelajaran Alternatif Bagi Pemulihan Pendidikan Di Daerah Bencana Alam Gempa Bumi Yogyakarta, Jurusan Teknik Informatika, Univ. Sanata Darma. ISBN : ---- C--