BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Poin penting pada game ini adalah merancang peta, spesifikasi pesawat dalam tampilan 3 dimensi dan komunikasi jaringan untuk multiplayer.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB IV HASIL DAN UJICOBA


BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Aplikasi game ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman C# 2.0. Antarmuka yang digunakan berbasis aplikasi windows.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB I PENDAHULUAN. seperti audio/video conferencing atau streaming, dan yang terpenting yaitu untuk sarana

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

ABSTRAK UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Oleh : Afifudin Mahdan. Dosen Pembimbing 2 Umi Laili Yuhana, S.Kom.,M.Sc. Imam Kuswardayan, S.Kom.,M.T.

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

Pengembangan Aplikasi E learning dengan Menggunakan PHP Framework Prado BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Web Services Penilaian pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus : FMIPA Unmul) Lina Yahdiyani Inayatuzzahrah

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Arsip merupakan naskah-naskah yang dibuat dan diterima oleh lembaga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan kejadian-kejadian dalam dunia imajinasi yang dibuat oleh pembuat game tersebut. Tujuan dari permainan tersebut biasanya adalah untuk bersaing dengan pemain lain atau bermain sendiri dengan tujuan menjadi pemegang skor tertinggi atau sekedar menamatkan/menyelesaikan permainan tersebut. Video game sangat menyenangkan karena ia dapat mensimulasikan dunia lain dan dapat menggambarkan pemain pada dunia tersebut. Video game sangat baik untuk mempertajam koordinasi mata dan tangan serta mempertajam kemampuan memecahkan masalah dengan tujuan mencapai target dengan hadiah-hadiah tertentu. Sering kali akhir dari permainan itu sendiri merupakan hadiahnya, tetapi banyak pula permainan yang tidak memiliki akhir. Game atau aplikasi permainan merupakan salah satu industri yang berkembang sejak tahun 2000 ini. Permainan dapat membantu menyegarkan pikiran kita yang penat dengan kesibukan kerja. Permainan juga membantu melatih kecekatan kita dalam menggerakkan syaraf-syaraf motorik. Dengan latar belakang itulah penulis memutuskan untuk mengambil tema permainan/game sebagai tema Tugas Akhir penulis. Penulis melihat bahwa permainan mencocokkan kartu terkenal luas oleh banyak kalangan, ini dikarenakan sifat permainan itu yang sederhana mudah dipelajari, menarik dan bermanfaat untuk dimainkan. Karena alasan tersebut penulis mengambil judul Aplikasi Permainan MatchCard. 1

1.2 Rumusan Masalah Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis ingin membuktikan bahwa permainan dalam jaringan komputer dapat dilakukan walau hanya menggunakan lalu lintas data yang sedikit (± 1024 byte/menit dalam penggunaan secara normal). Ini dimungkinkan dengan menggunakan teknik berupa penggunaan kode pesan-kode pesan dan pemrosesan terpusat pada server. 1.3 Tujuan Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah memodifikasi permainan kartu yaitu permainan mencocokkan kartu sehingga pengguna dapat memainkannya tanpa perlu mengacaknya dan dapat dimainkan di banyak komputer secara multiplayer. Secara keseluruhan dengan adanya permainan pencocokkan kartu yang penulis rancang ini diharapkan: 1. Pemain dapat secara langsung melakukan permainan tanpa harus mengumpulkan, mengacak atau menyusun kartu terlebih dahulu. 2. Setiap pemain memiliki batas waktu untuk berpikir sehingga permainan dapat berjalan lancar. 3. Pemain dapat membuat variasi gambarnya sendiri sehingga dapat memiliki variasi gambar sejumlah yang pemain inginkan. 4. Pemain dapat melihat nilai dirinya maupun nilai pemain lain. 5. Diharapkan MatchCard dapat bermanfaat untuk mengisi waktu luang dan bermanfaat untuk melatih ingatan pengguna. 1.4 Batasan Masalah Dalam tugas akhir ini penulis akan membangun perangkat lunak yang selanjutnya disebut dengan MatchCard dengan batasan sebagai berikut: a. Tiap aplikasi dapat menjadi server. Fitur ini mengubah komputer pengguna menjadi server permainan. Fitur ini bertujuan membuat server permainan baru untuk permainan MatchCard. Permainan hanya akan dimulai bila minimal terdapat satu server dan satu client. 2

Agar fitur ini dapat berjalan dibutuhkan suatu data masukkan berupa jumlah pemain maksimal yang akan ditangani oleh server, path dan nama file set kartu yang akan dimainkan dan path file name gambar kartu belakang. b. Tiap aplikasi dapat menjadi client. Fitur ini memungkinkan user untuk bermain melawan pemain lain dengan komputer yang berbeda dengan bergabung pada server permainan. Fitur ini dibutuhkan untuk pemain lain (client) untuk bergabung pada server permainan. c. Tiap server dapat menangani mulai dari satu sampai dengan tiga client. Ini dikarenakan aplikasi ini masih dalam tahap percobaan. d. MatchCard tidak menyimpan/mencatat nilai tertinggi pemain pada database. Hal ini karena tidak memungkinkannya penyimpanan data nilai tertinggi pada semua komputer yang bergabung pada server. e. Client hanya dapat bergabung dengan server bila permainan belum dimulai. f. Pemain dapat melakukan obrolan dengan pemain lainnya. Fitur ini memungkinkan pemain untuk mengirimkan obrolan kepada pemain lainnya secara broadcast. Untuk dapat menjalankan fitur ini maka yang diperlukan adalah teks atau obrolan yang akan disebarkan. 1.5 Sistematika Pembahasan berikut: Laporan ini disusun sedemikian rupa sehingga akan terlihat sebagai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Sub-bab ini menceritakan apa itu video game, perkembangannya, manfaat dan latar belakang mengapa penulis mengambil topik aplikasi game sebagai topik tugas akhir. 3

1.2 Rumusan Masalah Sub-bab ini menjelaskan beberapa hal yang ingin penulis buktikan bahwa tidak perlu mengirimkan banyak data pada jalur lalu lintas data untuk membuat permainan jaringan yaitu dengan menggunakan beberapa teknik. 1.3 Tujuan Sub-bab ini berisi tentang tujuan penulis untuk membuktikan penggunaan teknik pengolahan data dengan membangun aplikasi permainan pencocokan kartu yang penulis beri nama MatchCard. 1.4 Batasan Masalah Sub-bab ini menjelaskan fitur-fitur yang akan dibangun pada aplikasi ini, dan juga menjelaskan keterbatasan yang dimiliki oleh aplikasi ini. 1.5 Sistematika Pembahasan Sub-bab ini menceritakan garis besar dari apaapa yang dijelaskan oleh tiap-tiap bab dan sub-bab dalam laporan tugas akhir ini. BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Aturan Permainan Match Card Sub-bab ini menceritakan tentang aturan yang ada dalam permainan MatchCard. Sub-bab ini menjelaskan tentang tujuan permainan, aturan dalam penggiliran, aturan dalam tingkatan, cara memilih, dan menjelaskan siapa pemenang dalam permainan ini. 2.2 Metode-metode Sub-bab ini menjelaskan tentang metode pencocokan kartu, metode pencarian kartu pasangan, 4

metode penanganan penggabungan pemain pada server, algoritma dalam pemilihan kartu, dan metode pengacakan kartu. 2.3 Protokol Komunikasi Sub-bab ini menceritakan tentang penggunakan protokol sederhana sebagai media komunikasi aplikasi ini. Penjelasan yang dimaksud adalah penjelasan mengenai flag-flag dan format-format pesan yang digunakan dalam aplikasi ini. BAB 3 ANALISA DAN PEMODELAN 3.1 Rincian Game Sub-bab ini menjelaskan tentang aplikasi permainan MatchCard secara lebih rinci. Penjelasan ini meliputi tingkatan game dan penilaian dalam aplikasi game ini. 3.2 Arsitektur Game Sub-bab ini menjelaskan fitur-fitur utama dalam aplikasi ini dengan menggunakan Use Case Diagram. Sub-bab ini pun menjelaskan tentang kelas-kelas utama yang digunakan dalam aplikasi ini, sequence diagram, dan activity diagram yang ada dalam aplikasi ini. 3.3 Storyboard Sub-bab ini menggambarkan keadaan atau tempat berlangsungnya permainan. 3.4 Creative Strategy Sub-bab ini menjelaskan layout atau design yang digunakan dalam aplikasi ini. 5

BAB 4 PERANCANGAN Bab ini berisi penjabaran dari tiap method (fungsi) utama yang penulis buat. BAB 5 PENGUJIAN Bab ini menjelaskan tentang pengujian-pengujian yang dilakukan pada fungsi-fungsi atau prosedur-prosedur utama dalam aplikasi ini. Pengujian dilakukan dengan memberikan nilai-nilai yang benar dan nilai yang salah pada parameter-parameternya. BAB 6 KESIMPULAN 6.1 Kesimpulan Sub-bab ini menceritakan tentang keberhasilan penulis dalam penerapan protokol sederhana pada game yang penulis bangun. 6.2 Saran Sub-bab ini menceritakan tentang fitur baru yang dapat digunakan pada pengembangan aplikasi berikutnya. 6