BAB II METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
II. METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB II METODE PERANCANGAN



MATERI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA BAGI ANAK TK

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB II. METODE PERANCANGAN


BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB III METODE PERANCANGAN. sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website. Brief Client Observasi Wawancara. Brainstorming.


Gb 1.1 Perangkat Sistem Komputer

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. sistem evaluasi, pengadaan buku dana alat-alat pelajaran, perbaikan sarana. belum menunjukkan hasil sebagaimana yang diharapkan.

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II METODE PERANCANGAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. Seperti yang kita ketahui bahwa pada era globalisasi ini, kebutuhan akan penyebaran

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada zaman modern, internet menjadi bagian dari kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indah Fat, 2013

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

II. METODE PERANCANGAN

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Semakin berkembangnya teknologi saat ini membuat persaingan

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. menuntut peserta didik untuk aktif dalam proses pembelajaran. Guru

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2. METODE PENGUMPULAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB II METODE PERANCANGAN

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Contoh Pembagian Rayon dalam Suatu Wilayah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV TEKNIS MEDIA PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. Rental Plus Plus : The Online Printed Service BIDANG KEGIATAN: PKM-K. Diusulkan Oleh:

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

Transkripsi:

BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berbagai jenis media saat ini sangat beragam, mulai dari media umum yang bersifat tekstual seperti buku sampai media dalam bentuk miniatur. Setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Perkembangan teknologi yang sangat cepat menuntut perubahan-perubahan yang ada. Multimedia merupakan salah satu media yang saat ini diminati karena keunggulan-keunggulan yang dimilikinya. Beberapa keunggulan multimedia interaktif seiring dengan perkembangan teknologi dalam hitungan detik untuk pengiriman lintas negara melalui jaringan internet, multimedia ini dapat disebar luaskan kepada pengguna secara cepat. Selain hal tersebut, multimedia interaktif juga tidak memerlukan banyak biaya, hanya dengan menjalankan file multimedia interaktif yang ada dalam komputer, pengguna sudah bisa memakainya. File tersebut akan lebih efektif lagi untuk disebar luaskan kepada orang lain karena bisa dimasukkan ke dalam media penyimpanan data seperti flasdisk, memory card, compact disk dan sebagainya. Multimedia interaktif sangat mudah dalam hal penggunaan. Dengan seperangkat alat komputer, terutama anak-anak bisa menjadi lebih tertarik untuk menjalankan media tersebut tanpa menyita terlalu banyak ruang untuk menggunakannya serta dapat dilakukan kapan dan dimana saja di era globalisasi ini. Sebuah multimedia interaktif tentunya akan semakin efektif jika dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan pengguna. Multimedia dapat dikatakan interaktif apabila dapat mengikutsertakan pengguna untuk memberikan perintah, bisa mengendalikan media tersebut. 6

Kemampuannya dalam menyimpan beragam data digital, baik yang sifatnya tekstual, visual, audio, animasi maupun data yang bersifat interaktif menjadi kelebihan lain tersendiri. Penyajian materi dengan visualisasi dan suara yang tetap menyenangkan diharapkan semakin meningkatkan ketertarikan pengguna untuk mempelajari materi multimedia interaktif ini. Semakin besar minat ketertarikan pengguna untuk mengeksplorasi jenis media ini, maka semakin besar kemungkinan informasi materi untuk dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. Selain itu media pembelajaran atau multimedia interaktif yang membahas secara khusus mengenai dasar editing video masih sangat jarang ditemukan di pasaran, kebanyakan buku-buku yang ada di pasaran. Sehingga kehadirannya dapat membantu pengguna untuk memperoleh pengetahuan dan informasi mengenai dasar editing video. B. KELOMPOK PENGGUNA PRODUK Editing video pada mulanya memang dikuasai oleh mereka yang memiliki latar belakang pendidikan dalam bidang digital. Namun pada perkembangannya, editing video dapat dilakukan oleh siapapun asalkan memiliki perangkat yang memadai untuk proses penyuntingan atau pengeditan gambar. Berikut adalah target pengguna produk Media Pembelajaran Editing Video Pemula menggunakan Teknologi Multimedia yang penulis buat dalam bentuk tabel: Tabel 1 : Target Pengguna Produk Geografi Domisili Demografis Usia Keterangan Kota-kota di Indonesia Keterangan 17-50 tahun 7

Jenis Kelamin Pendidikan Pekerjaan Laki-laki & Perempuan SMP - Sarjana Wirausaha, Mahasiswa dan Karyawan ( Sumber : Dok. Pribadi Andri Susanto, 2016 ) C. TUJUAN DAN MANFAAT 1. Tujuan Tujuan pembuatan media pembelajaran editing video pemula ini antara lain : a. Mengaplikasikan pengalaman dan pengetahuan selama bekerja di dunia industri televisi ke dalam suatu bentuk karya rancangan multimedia interaktif pembelajaran. b. Untuk memberikan pengetahuan dasar editing video bagi masyarakat yang ingin mendokumentasikan audio visual miliknya sendiri. c. Menghasilkan produk media pembelajaran editing video dalam bentuk CD interaktif yang layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran (berfungsi sebagaimana mestinya) sebagai sumber belajar. 8

2. Manfaat Hasil Tugas Akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak. Adapun manfaat dari perancangan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: a. Bagi Penulis - Dapat memberikan ilmu pengetahuan dan informasi yang dimiliki melalui media pembelajaran interaktif ini khususnya mengenai editing video. b. Bagi Masyarakat atau Pengguna - CD interaktif ini dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar dan latihan. - CD interaktif ini dapat mempermudah dalam penyampaian dan menjelaskan tehnik dasar editing video kepada pengguna secara step by step. - Memberikan pengalaman belajar yang lebih bervariasi sehingga dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar. c. Bagi Akademis - Menambah ketersediaan multimedia interaktif, khususnya untuk pembelajaran editing video. - Menambah masukan tentang alternatif media pembelajaran dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran. 9

D. RELEVANSI DAN KONSEKUENSI STUDI 1. Logika dasar perancangan Perancangan multimedia editing video ini berangkat dari media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi belajar. Karena media pembelajaran dapat mengatasi berbagai hambatan antara lain: hambatan komunikasi, keterbatasan ruang dalam proses belajar mengajar dan untuk materi bahasan sendiri berangkat dari pengamatan akan banyaknya masyarakat yang ingin bisa melakukan dokumentasikan audio visual secara sendiri menjadi materi pokok perancangan ini. 2. Teknologi yang dibutuhkan Dalam proses perancangannya penulis menggunakan alat-alat digital. Alat-alat digital terbagi menjadi dua, yaitu hardware (perangkat keras) yaitu komputer dan software (perangkat lunak). Aplikasi software yang penulis gunakan dalam perancangan ini ialah Adobe Photoshop, Corel Draw, Avid Media Composser, Camtasia Studio, dan Microsoft Word. 3. Material yang akan dipergunakan lain: Material yang dipergunakan setelah selesai proses digital antara a. DVD Blank b. Cover DVD c. Stiker DVD d. Kertas HVS e. Tinta Print CMYK f. ATK 10

4. Biaya perancangan dan produksi Biaya perancangan dan produksi media pembelajaran editing video adalah sebagai berikut : Tabel 2 : Biaya Perancangan dan Produksi No Keterangan Jumlah Satuan Satuan (Rp) Harga Jumlah 1 DVD Blank 50 Buah 6.000 300.000 2 Cover DVD 50 Buah 5.000 250.000 3 Stiker DVD 25 Lembar 3.000 75.000 4 Tinta Printer 2 Set 55.000 110.000 5 Kertas HVS 1 Rim 30.000 30.000 6 Biaya Pembuatan (Desain dan Akses Internet) 600.000 600.000 Jumlah 1.365.000 Perkiraan harga jual Produk Per DVD untuk produksi 50 buah 27.500 11

E. SKEMA PROSES KERJA Proses perancangan media pembelajaran editing video ini mempunyai beberapa tahapan dan prosedur diantara lain : 1. Pra Produksi Pra Produksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi. Hal ini mencakup melakukan eksplorasi pada konsep, menentukan ide sebuah produk, dan kemudian mengumpulkan data-data yang dibutuhkan. 2. Produksi Secara umum tahapan ini merupakan tahapan untuk melakukan eksekusi setelah melakukan tahapan-tahapan pra produksi. Adapun tahapan dari proses produksi ini, yaitu : a. Layout atau Tata Letak Konsep b. Proses Digitalisasi c. Perancangan Isi Media Pembelajaran d. Perancangan Desain (Cover, Layout, Tipografi, dan lain-lain) 3. Pasca Produksi Merupakan tahapan akhir (finishing) setelah melakukan proses produksi. Tahapan dari proses pasca produksi ini yaitu : a. Proses Burning DVD b. Proses Cutting Disain Cover c. Proses Perekatan Stiker DVD d. Proses Pengemasan DVD 12