Rian Arief Grafianto, Indra Lesmana, Rifki Rachmansyah, Cucu Suhendar PS Kimia, Jurusan Pendidikan Kimia, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan, berupa

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA

BAB I PENDAHULUAN. Globalisasi dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut suatu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan metode dekriptif. Adapun pengertian dari

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Hipotesis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH PEMOTONGAN HEWAN PROPINSI JAWA TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

I. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

2015 PENGEMBANGAN KREATIVITAS MAHASISWA CALON GURU KIMIA DALAM MENDESAIN PRAKTIKUM BERBASIS INKUIRI PADA TEMA BANJIR MELALUI KEGIATAN PEMODELAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

Makalah Seminar Tugas Akhir

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

10 Aplikasi Belajar Kimia di Android

10 Aplikasi Belajar Kimia di Android

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Sistem Informasi. .:: Media Pembelajaran dan C A I ::.

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

SISTEM INFORMASI NILAI RAPOR SISWA BERBASIS WEB. Triyanna Widiyaningtyas

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE. Triyanna Widiyaningtyas

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Testing dan Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Hasil dan Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini senantiasa mengalami

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

PKMT-3-5-1 OPTIMALISASI MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA ORGANIK SMU MELALUI REKAYASA ALGORITMIS DAN PEDAGOGIS MODERN YANG DITERAPKAN DALAM SOFTWARE MULTIMEDIA KOMPUTASI KIMIA Rian Arief Grafianto, Indra Lesmana, Rifki Rachmansyah, Cucu Suhendar PS Kimia, Jurusan Pendidikan Kimia, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung ABSTRAK Di Indonesia, kegiatan instruksional yang melibatkan komputer tampaknya belum berkembang sama sekali. Hal ini terlepas dari berbagai kendala yang dihadapi, baik dari segi psikologi, pendidikan, sosial, ekonomi, dan hukum, maupun dari segi sarana dan prasarananya. Belum tersedianya paket aplikasi yang sesuai, baik dari segi sistem komputer yang digunakan, maupun dari segi strategi insrtruksional yang diterapkan, merupakan kendala yang perlu ditangani. Walaupun berbagai program aplikasi pengajaran telah banyak diperdagangkan terutama yang diproduksi di negara maju namun dalam beberapa hal, program tersebut belum tentu sesuai dengan kondisi dan tujuan pendidikan di Indonesia. Untuk mengatasi kendala tersebut, perlu dilakukan penelitian dan pengembangan mengenai strategi rekayasa algoritmis dan rekayasa pedagogis baru dalam penyusunan software supaya diperoleh software yang lebih sesuai dengan tujuantujuan pembelajaran. Metoda yang digunakan untuk merancang aplikasi ini menggunakan pendekatan rekayasa algoritmis dan pedagogis. Berdasarkan analisis dan metoda tersebut akan dibuat suatu media pembelajaran kimia organik yang sesuai dengan kemampuan siswa dan kurikulum SMU di Indonesia. Analisis hasil questioner sementara dari 30 koresponden menunjukkan bahwa 83% software yang dibuat telah memenuhi syarat. Kata Kunci : kegiatan instruksional, rekayasa algoritmis dan pedagogis, Analisis hasil questioner, PENDAHULUAN Pengembangan teknologi pendidikan merupakan hal penting yang harus dilakukan agar tercapai sistem pendidikan yang mampu menghasilkan sumber daya manusia yang benar-benar berkualitas. Pengembangan teknologi ini dapat meningkatkan minat, aktivitas dan kreatifitas para pelajar dalam memahami konsep-konsep materi pelajaran yang wajib dipahami. Sistem dan model pendidikan yang kurang optimal dapat menyebabkan pelajar sulit memahami konsep-konsep pelajaran yang wajib dipahami. Agar tidak terjadi hal yang demikian, maka perlu dikembangkan suatu model pendidikan yang secara optimal dapat meningkatkan minat, aktivitas dan kreativitas pelajar. Sekarang ini model pendidikan yang paling baik adalah model pendidikan yang berorientasi pada teknologi informasi, terutama pengembangan software komputer. Di indonesia, kegiatan instruksional yang melibatkan komputer tampaknya belum berkembang sama sekali. Hal ini terlepas dari berbagai kendala yang dihadapi, baik dari segi psikologi, pendidikan, sosial, ekonomi, dan hukum (masih berlangsungnya pembajakan software dan belum berjalannya perlindungan hak

PKMT-3-5-2 cipta), maupun dari segi sarana dan prasarananya. Namun masalah utama yang menyebabkan belum berkembangnya komputer intruksional di Indonesia (Akhril Agus, 1995) adalah Masih sangat terbatasnya sumber daya manusia dalam bidang pengembangan komputer pendidikan. Budaya penggunaan komputer di kalangan kependidikan di Indonesia khususnya di persekolahan masih berada pada taraf komputer untuk mengetik atau administratif. Belum berkembangnya wawasan komputer pendidikan di kalangan petinggi kependidikan di Indonesia, sehingga pemikiran-pemikiran pentingnya pengembangan komputer pendidikan belum mendapat respon yang memadai. Belum tersedianya software pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru untuk membangun wawasan komputer pendidikan merupakan masalah lain yang dihadapi, hal ini bukan hanya di Indonesia melainkan juga di berbagai negara maju. Belum tersedianya paket aplikasi yang sesuai, baik dari segi sistem komputer yang digunakan, maupun dari segi strategi insrtruksional yang diterapkan, merupakan kendala yang perlu ditangani. Walaupun berbagai program aplikasi pengajaran telah banyak diperdagangkan terutama yang diproduksi di negara maju (Inggris dan Amerika), namun dalam beberapa hal, program tersebut belum tentu sesuai dengan kondisi dan tujuan pendidikan di Indonesia. Untuk mengatasi kendala tersebut, perlu dilakukan penelitian dan pengembangan mengenai strategi rekayasa algoritmis dan rekayasa pedagogis baru dalam penyusunan software supaya diperoleh software yang lebih sesuai dengan tujuan-tujuan pembelajaran. Sebuah hasil penelitian mengenai hal tersebut (Yayan Sunarya, Drs. M.Si, 2003) menyimpulkan bahwa 1. pembuatan software multimedia interaktif pembelajaran kimia diawali oleh tahap perekayasaan pedagogis konten-materi dan skenario tampilan (presentasi) software. 2. perekayasaan pedagogis meliputi pengembangan pekerjaan berikut, yaitu : dari...(1) penurunan struktur mikro.. (2) pengidentifikasian keterampilan intelektual...(3) pengembangan teks keluaran (dari struktur mikro)...(4) pengidentifikasian bentuk presentasi.. (5) pengembangan konten materi dan wacana presentasi.. dan (6) penurunan evaluasi mandiri. 3. perbedaan sebuah software pembelajaran multimedia interaktif dengan software lainnya terletak pada pengembangan pendekatan yang dilakukan pada masing-masing poin pekerjaan perekayasaan pedagogisnya. Atas dasar hasil penelitian tersebut akan dilakukan perancangan sebuah software yang dapat menghasilkan media pembelajaran kimia SMU yang optimal. Materi kimia yang dikembangkan pada program ini dikhususkan ke dalam materi kimia organik SMU. Kemampuan dasar untuk merancang dan membuat software ini telah diberikan kepada mahasiswa melalui matakuliah pengantar komputer dan

PKMT-3-5-3 komputasi kimia. Diharapkan pelaksanaan program ini akan lebih meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam bidang kimia dan teknologi. Masalah-masalah yang telah diidentifikasi diatas dapat dirumuskan ke dalam masalah penelitian ini, yaitu : Software multimedia yang bagaimanakah perlu dirancang dan dikembangkan agar memenuhi persyaratan tinjauan pedagogi pelajaran, tinjauan rekayasa perangkat lunak dan tinjauan user (pembelajar dan guru)? Program PKM ini bertujuan untuk : 1. Menyediakan software multimedia pembelajaran kimia SMU berdasarkan beberapa pola yang interaktif sebagai produk yang siap pakai di lapangan. METODE PENDEKATAN Beberapa tinjauan yang dapat menjadi kerangka dasar dalam pengembangan perekayasaan algoritmis dan pedagogis untuk perancangan sebuah software pembelajaran yang baik adalah sebagai berikut. 1. Tinjauan Pedagogi Dalam Pengembangan Program/Software Pengajaran Sebagian besar software yang tersedia secara pedagogi tidak lebih dari tradisi : drill and practice (yang peling banyak), tutorial, dan demonstrasi. Masih banyaknya kelemahan-kelemahan pedagogis yang masih terdapat dalam kebanyakan software menuntut perkembangan terus menerus pemrograman sotware pembelajaran, khususnya oleh kalangan kependidikan sendiri. Tinjauan terhadap isi program meliputi jawaban atas pertanyaan-pertanyaan : apakah isi materi sesuai dengan kondisi siswa dan dengan tujuan pengajaran? Dan apakah isi materi yang disajikan cukup akurat? Aspek pedagogi secara sederhana dirumuskan melalui jawaban atas pertanyaan-pertanyaan berikut : Bagaimana feedback diberika program kepada siswa? apa asumsi mengenai siswa belajar yang dituangkan ke dalam software? apakah software memberi peluang untuk dimodifikasi disesuaikan dengan kebutuhan siswa? Apakah software menganut sistem belajar sendiri (soft contained)? dapatkah program digunakan untuk berbagai susunan kelas (individu, kelompok, klasikal)? Dan, apakah program melibatkan beragam model instruksional (visual, aural, numerik, verbal)? 2. Tinjauan Rekayasa Perangkat Lunak Diantara bidang-bidang di atas, yang sangat erat kaitannya dengan kualitas program dari keilmuan informatika adalah bidang pengoperasian program, karena baerkaitan dengan penerapan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak. Sampai dimana prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak ini diterapkan dengan benar untuk menghasilkan program yang berkualitas, dapat dievaluasi dari pengajuan pertanyaan berikut : a. Bagaimana struktur algoritma program? b. Apakah program terstruktur dengan baik dan benar? c. Apakah program bebas bugs dan breaks? d. Bagaimana program mengatasi kesalahan user? e. Seberapa besar peluang user untuk mengontrol program? f. Apakah petunjuk yang diberikan program secara langsung cukup jelas dan mudah difahami? g. Apakah tersedia dokumen bagi guru?

PKMT-3-5-4 h. Apakah tersedia dokumen bagi siswa? i. Seberapa baik program memanfaatkan fasilitas grafik, suara dan warna? j. Apakah tampilan pada layar monitor cukup efektif? 3. Pandangan Pembelajar Pandangan siswa terhadap program digali melalui jawaban atas pertanyaanpertanyaan berikut : apakah program cukup mudah untuk digunakan siswa? apakah program cukup menarik bagi siswa? apakah siswa senang menggunakan program? seberapa baik siswa belajar yang diharapkan program? apa hasil belajar tambahan yang diraih dari penggunaan program? Keefektifan software pengajaran di dalam pengajaran, bergantung pada tiga hal (Faryniarz & Lockwood,1992), yaitu kemampuan pemogram (proggramer), penelitian kuantitatif dalam menguji/evaluasi software dan kesediaan pengajar untuk memanfaatkannya dalam pengajaran. Kemampuan programer sendiri juga bergantung pada algoritma penyiapan materi yang diturunkan secara makro dan mikro dari tinjauan pedagogi materi subyak olah educationist yang merancang software. HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah enam bulan melaksanakan program PKMT diperoleh beberapa hasil sebagai berikut. 1. Perancangan program Semua program yang diusulkan pada proposal awal telah berhasil diciptakan dengan baik dan sesuai harapan. Program-program tersebut dirancang dengan menggunakan software Borland Delphi. Program-program tersebut juga dirancang sebaik-baiknya sehingga tidak memberatkan memori komputer. Adapun keterangan hasil perancangan tiap program yang dibuat akan diuraikan sebagai berikut. a. Program Media Pembelajaran Kimia Organik Interaktif Pada program ini, materi kimia organik untuk SMU dijelaskan melalui susunan pedagogi yang terstruktur yang dikemas dalam bentuk teks dan gambar/grafik yang menarik. Selain itu, rangkaian kata-kata materi disusun sedemikian rupa hingga mudah dipahami oleh pemula. Bila ada satu istilah yang tidak dimengerti, pengguna program dapat menanyakannya pada asisten yang ada pada sudut kiri bawah layar. Materi yang dibahas dalam program ini dibagi kedalam sembilan bab. Sembilan bab tersebut telah mewakili materi kimia organik SMU mulai dari kelas satu hingga kelas tiga. Selain materi, disajikan pula beberapa menu tambahan. Diantaranya adalah permainan kata yang menarik yaitu, Chem On Word. Melalui permainan ini siswa diajak untuk mengasah otak sekaligus menghilangkan stress.

PKMT-3-5-5 Salahsatu Halaman Media Pembelajaran Organik Interaktif Halaman Permainan Chem On Word b. Program Kamus Kimia Kamus ini cukup interaktif dan fleksibel. Dalam kamus ini dilengkapi fasilitas searching yang akurat dan otomatis. Jadi tidak mungkin ada kata yang terlewat ketika proses pencarian berlangsung. Apabila kata yang dicari ternyata tidak ada dalam kamus, maka program secara otomatis memberikan pilihan untuk mencari kata tersebut di sebuah situs internet.

PKMT-3-5-6 Pengguna juga dapat memasukkan kata yang belum ada secara manual. Dan bila kata tersebut sudah terdapat dalam kamus, maka program akan memberikan pilihan pada pengguna apakan akan menimpa kata yang sudah ada atau membatalkannya. Kamus ini juga diberikan fasilitas untuk menghapus kata yang sudah ada di dalam kamus sebelumnya. Bila pengguna merasa bingung untuk memulai, program ini disediakan petunjuk yang mudah dipahami. Sampai saat ini database kamus telah mencapai sekitar 650 istilah. Halaman Kamus Kimia Organik c. Program LabKimia Program labkimia ini memperkenalkan peralatan kimia dan fungsinya, zatzat kimia dan sifatnya, dan teknik-teknik dasar dalam menggunakan alatalat kimia. Materi dari labkimia ini disajikan dalam bentuk foto dan video yang dilengkapi suara dan dan text. Halaman Foto Labkimia

PKMT-3-5-7 d. Program Komputes Loading program yang cepat dan tidak memberatkan memori komputer maupun kapasitas hardisk. Penyajian lembar soal dan lembar jawaban yang praktis sebanyak 60 soal pilihan berganda. Penyajian soal yang sangat fleksibel dilengkapi dengan gambar, wacana, suara, atau video. Sebuah pencatat waktu atau timer yang dapat di set sesuai keinginan. Dua buah sistem penilaian ujian, sistem plus-minus dan normal. Tanggal ujian otomatis. Pemeriksaan jawaban otomatis setelah waktu ujian selesai. Kunci jawaban yang bisa langsung dilihat pada layar. Pembahasan soal yang dapat diprint-out. Komentar hasil ujian siswa yang mendorong siswa secara psikologis. Enam puluh macam kata-kata bijak yang mengajak siswa disiplin. Sistem masukan soal, kunci jawaban dan pembahasan yang fleksibel dan mudah. Petunjuk program yang interaktif dan jelas. Halaman Ujian Interaktif Komputes. e. Program Kalkulator kimia Terdapat enam macam perhitungan kimia yang dapat dengan mudah diselesaikan melalui program kalkulator kimia ini. Keenam perhitungan tersebut yaitu, penentuan massa molar, penentuan molaritas larutan, pengenceran larutan, penentuan keadaan gas ideal, konversi keadaan gas ideal, dan stoikiometri. Untuk menjalankan setiap perhitungan kimia, pengguna diajak untuk mengisi data yang dibutuhkan secara bertahap

PKMT-3-5-8 dengan benar sehingga tidak mungkin ditemukan hasil yang salah atau program error. Halaman Penentuan Massa Molar Program Kalkulator Kimia 2. Pengujian program Pengujian program dilakukan dengan metoda questioner acak. Questioner tersebut berisi sembilan pertanyaan yang menyangkut permasalahan yang telah disebutkan dalam metoda pendekatan. Jumlah koresponden sementara hanya berjumlah 30 sampel yaitu terdiri dari dua orang dosen kimia, 11 orang mahasiswa pendidikan kimia FPMIPA UPI, dua orang guru SMU, dan dan 5 orang siswa SMU kelas 1, 5 orang siswa SMU kelas 1, 5 orang siswa SMU kelas 3. Jumlah koresponden yang diambil hanya sedikit disebabkan jangka waktu yang kurang dan pengajuan questioner yang bertepatan dengan waktu ujian siswa SMU. Melalui data hasil questioner sementara tersebut dapat disimpulkan bahwa 83% sampel mengatakan program sudah cukup baik, mudah dipahami, interaktif dan sudah mampu diterapkan sebagai media pembelajaran kimia organik di SMU, baik kelas satu dua maupun kelas tiga. Hasil ini memang belum memenuhi persyaratan kuantitatif karena sampel yang diambil kurang banyak. Hasil ini akan berubah kembali dan menjadi kuantitatif bila jumlah koresponden diperbesar.

PKMT-3-5-9 QUESTIONER Pengujian Program PKMT Dikti 2006 Tanggal : Status : Dosen/Guru/Mahasiswa/Siswa(1)/Siswa(2)/Siswa(3) Apakah program cukup mudah untuk digunakan? Apakah program cukup menarik untuk digunakan? Apakah anda senang menggunakan program ini? Apakah anda lebih mudah memahami materi yang ditampilkan program? Apakah menurut anda materi dan feature program sudah memadai? Apakah petunjuk penggunaan program sudah jelas dan mudah difahami? Apakah program ini sudah cukup flexibel? Apakah program ini lebih mudah anda fahami daripada program serupa lainnya Menurut anda setelah melihat dan mencoba program ini, apakah program ini layak diterapkan untuk pendidikan kimia di SMA Saran dan komentar anda Lembar Questioner Pengujian Program Organik Interktif KESIMPULAN Program Media Pembelajaran Kimia Organik Interaktif, Program Kamus Kimia, Program LabKimia, Program Komputes ujian interaktif dan Program Kalkulator kimia telah diciptakan sesuai dengan target yang diusulkan pada proposal sebelumnya. Pengujian program dilakukan melalui analisis questioner dengan koresponden sebanyak 30 sampel. Melalui data hasil questioner sementara dapat disimpulkan bahwa 83% koresponden mengatakan program sudah cukup baik, mudah dipahami, interaktif dan sudah mampu diterapkan sebagai media pembelajaran kimia organik di SMU, baik kelas satu dua maupun kelas tiga.

PKMT-3-5-10 DAFTAR PUSTAKA Akhril Agus, 1998, Efektivitas Software Lembar Kerja Mahasiswa Dalam Perkuliahan Kimia Dasar Di FPMIPA IKIP Bandung, FPMIPA IKIP Bandung. Siregar, dkk, 1994, Buku Panduan Analisis dan Penulisan Buku Teks MIPA untuk pengembangan Keterampilan Intelektual Mahasiswa, FPMIPA IKIP Bandung. Yayan Sunarya, 2003, Pengembangan Perekayasaan Pedagogis Beberapa Pola Software Multimedia Interaktif Pembelajaran Kimia SMU, FPMIPA UPI Bandung. M. Nurulhana, dkk. 2003, Pemrograman Software Multimedia Pembelajaran Dengan Bahasa Delphi. JURDIK KIMIA UPI Bandung.

PKMT-3-5-11