BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, dan diiringi juga dengan perkembangan zaman yang cepat, sehingga tidak menutup kemungkinan berpengaruh pada pola kehidupan manusia yang semakin maju, terutama pada aspek kehidupan keseharian dalam menggunakan ilmu teknologi. Semakin padatnya aktifitas di kehidupan zaman modern ini, maka tidak dipungkiri lagi membuat keterbatasan dalam setiap hal dalam kehidupan seharihari, sehingga teknologi sangat dibutuhkan untuk mempermudah dan melancarkan segala kebutuhan yang dinginkan. Begitu pula dengan dunia pendidikan yang sedang berkembang pada saat ini, perguruan tinggi ilmu kedokteran, multimedia maupun teknologi lainya di gunakan sebagai media pembelajaran dan interaktif. Dengan aplikasi pembelajaran animasi, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah dipahami, mempermudah serta membantu mahasiswa. Di dalam ilmu kedokteran pun mempelajari berbagai macam bidang studi yang menjadi pembelajaran para mahasiswa ilmu kedokteran, salah satunnya tentang ilmu kulit dan kelamin. Dengan segala kerumitan yang ada pada tubuh manusia termasuk anatomi kulit yang merupakan salah satu cabang dalam ilmu kedokteran, ilmu anatomi kulit manusia merupakan ilmu yang mempelajari lapisan-lapisan pada kulit yang terdiri dari tiga lapisan yaitu lapisan epidermis, lapisan dermis, lapisan subkutis serta organ-organ lain yang ada pada kulit manusia, yang merupakan salah satu bagian terpenting dalam mempelajari ilmu anatomi kulit, karena kulit organ tubuh yang paling luar dan membatasinya dari lingkungan hidup manusia,kulit merupakan organ yang esensial dan vital serta merupakan cermin kesehatan dalam kehidupan manusia. Mata kuliah atau pembelajaran kulit tentang lapisan kulit manusia bagi mahasiswa ilmu kedokteran menjadi mata kuliah inti yang dipelajari. Mempelajari

ilmu kulit di ilmu kedokteran masih menjadi pembicaraan bagi mahasiswa, Kurangnya interaksi pembelajaran kulit di ilmu kedokteran di latar belakangi oleh adanya beberapa faktor: (1) pembelajaran selama ini dilakukan oleh mahasiswa kedokteran telah dilakukan dengan berbagai cara yang salah satunya penjelasan dari dosen yang terkadang mahsiswa pun masih binggung dan belum cukup paham, (2) media yang digunakan atau alat bantu seperti buku tentang kedokteran. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi materi pembelajaran ilmu kulit dari sistem lapisan kulit manusia yang diambil berdasarkan buku dengan judul Ilmu Penyakit Kulit dan Kelamin karangan DR. Adhi Djuanda, penerbit Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia Jakarta tahun 1993, dengan menggunakan multimedia sebagai objek teks, gambar, dan animasi. Fungsi dasar aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan mudah untuk dipahami serta dapat dipergunakan oleh semua orang termasuk mahasiswa kedokteran. Sehingga mahasiswa juga dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam perkembangan teknologi dengan menggunakan pembelajaran Adobe Flash CS4 atau biasa dikenal dengan Makromedia Flash. Maka dari pertimbangan di atas penulis mencoba membuat aplikasi animasi dengan judul PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN KULIT BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN. 1.2 Rumusan Masalah Dalam penyusunan tugas akhir ini, masalah yang akan dirumuskan adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara merancang sebuah aplikasi materi pembelajaran tentang kulit yang dapat membantu bagi mahasiswa kedokteran dalam belajar dan memahami mata pelajaran kulit? 2. Bagaimana cara memvisualisasikan dan menerapkan aspek-aspek multimedia dalam modul pembelajaran ini? 3. Bagaimana cara menyatukan animasi dan mata pelajaran kulit menjadi suatu media pembelajaran menarik bagi mahasiswa kedokteran.

1.3 Batasan masalah Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain: 1. Membahas mengenai proses pembuatan aplikasi pembelajaran kulit untuk mahasiswa kedokteran. 2. Aplikasi ini hannya menyajikan materi pembelajaran ilmu kulit dengan animasi beserta gambar kulit yang diambil dari sumber buku dengan judul Ilmu Penyakit Kulit dan Kelamin. 3. Pada aplikasi ini terdapat soal latihan yang bersifat pertanyaan berupa pilihan ganda. 4. Dalam laporan ini penulis tidak membahas proses tentang pengambilan gambar. I.4 Tujuan Dan Manfaat Pembahasan Tujuan dari pembahasan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Merancang dan membuat aplikasi pembelajaran ilmu kulit untuk mahasiswa kedokteran 2. Menambah alternatif pembelajaran ilmu kulit yang sebelummnya menggunakan buku teks menjadi bentuk media aplikasi berbasis multimedia. 3. Mengimplementasikan aplikasi ini pada bidang pendidikan Manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Sebagai media alternatif pembelajaran ilmu kulit dan kelamin bagi mahasiswa/i kedokteran agarlebih mudah dalam memahaminya. 2. Untuk mempermudah dalam peroses pembelajaran mahasiswa/i kedokteran.

1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Kuesioner Pada tahap ini, penulis melakukan penyebaran 10 kuesioner kepada ke 2 (dua) Universitas yaitu Universitas Muhammadiyah prof.dr.hamka (UHAMKA), dan Universitas Indonesia (UI) masing-masing menyebarkan 5 kuisioner kepada mahasiswa/i, tentang minat mahasiswa/i dalam mempelajari ilmu kedokteran yang berhubungan dengan kulit. 2. Studi Literatur Pada tahap ini, penulis akan melakukan pengumpulan informasi dan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kulit. 3. Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam aplikasi ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia Luther dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut : a. Konsep (Concept) Pada tahap ini, penulis akan menentukan tujuan dan siapa pengguna program serta akan menentukan jenis aplikasi dan tujuan aplikasi. b. Perancangan (Design) Pada tahap ini, penulis akan menspesifikasikan mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini, penulis akan mengumpulkan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang akan dikerjakan.

d. Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini, penulis akan membuat semua objek atau bahan multimedia. e. Tes (Testing) Pada tahap ini, penulis akan melakukan test, tetapi test dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. f. Distribusi ( Distribution) Pada tahap ini, penulis akan menyimpan aplikasi dalam suatu media penyimpanan. 1.6 Sistematika Penulisan. Pada laporan tugas akhir ini, penulis membaginya kedalam bab-bab yang masingmasing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan sebagai acuan dan pendukung dari aplikasi ini. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini berisi tentang bagaimana menganalisa dan merancang aplikasi ini dengan langkah-langkah yang akan dilakukan dalam pembuatan program, terdiri dari storyboard, pemodelan usecase

diagram, activity diagram, sequence diagram, dan statechart diagram. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang tahap-tahap dan batasan implementasi program, implementasi antarmuka serta contoh tampilan dari program dan tahap pengujian aplikasi yang telah dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari permasalahan dan saran pengembangan yang dapat dilakaukan dari apa yang telah dihasilkan.