BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN A. Orientasi Kancah Penelitian Tahap awal yang sebaiknya dilakukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian adalah menentukan subjek penelitian, memahami tempat penelitian, serta mempersiapkan segala sesuatu yang berhubungan dengan jalannya penelitian. Kancah penelitian dapat diketahui dengan cara melakukan observasi atau pengamatan pada tempat penelitian yang akan digunakan. Peneliti disini memutuskan untuk melakukan penelitian di warung internet World of Winners Semarang, yang beralamat di Jl. Prof. Soedarto, no. 127 A, Tembalang, Semarang. Subjek penelitian adalah remaja pemain game online yang berusia antara 16-18 tahun. Warung internet World of Winners terdiri dari 2 lantai ruko dan memiliki 40 user PC aktif serta terdapat 4 operator yang menjaga secara bergantian setiap pagi dan malam dan seorang office boy yang bertugas menjaga kebersihan warung internet. Warung internet World of Winners yang dimiliki oleh Ardi Primanda ditujukan untuk memberi wadah bagi para pemain game online di Semarang untuk bisa saling berkumpul dan berbagi ilmu dalam bermain game online. Sejak awal dibukanya warung internet ini jumlah user aktif semakin 30
31 meningkat. Mayoritas pengunjung warung internet World of Winners adalah mahasiswa dan pelajar. hingga terbentuk suatu tim untuk mengikuti perlombaan game online di warung internet setempat. Adapun penelitian yang bertempat di warung internet World of Winners ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif pada remaja pemain game online. Pertimbangan peneliti yang mendasari warung internet World of Winners sebagai tempat penelitian adalah: 1. Warung internet World of Winners melalui pemiliknya, Ardi Primanda memberikan ijin untuk diadakannya penelitian. 2. Belum ada penelitian yang dilakukan di warung internet World of Winners yang berkaitan dengan adiksi terhadap game online dan perilaku agresif pada remaja. Berdasarkan pertimbangan diatas, peneliti memutuskan untuk mengadakan penelitian tersebut. Populasi penelitian adalah remaja pemain game online khususnya game online dengan konten kekerasan, berusia antara 16-18 tahun, dengan rata-rata bermain game online 3-4 jam perhari di warung internet World of Winners Semarang.
32 B. Persiapan Penelitian Sebelum penelitian dilakukan di warung internet World of Winners, peneliti mengajukan permohonan izin terlebih dahulu untuk melakukan penelitian. 1. Perijinan Penelitian Peneliti telah memberikan surat pengantar dari Fakultas Psikologi yang disetujui oleh Dekan Fakultas Psikologi yang bernomor 0025/B.7.3/FP/IX/2016 kepada Pemilik warung internet World of Winners Semarang. Ijin penelitian ini resmi peneliti dapatkan dengan terbitnya surat dari Pemilik warung internet World of Winners Semarang. 2. Penyusunan Alat Ukur Penelitian ini menggunakan dua macam alat ukur yaitu game addiction scale for adolescents dan Buss-Perry Aggression Questionnaire. Penyusunan alat ukur ini dimulai dari menentukan aspek-aspek dari setiap variabel yang akan digunakan untuk menyusun skala, sesuai dengan teori yang dikemukakan. a. Buss-Perry Aggression Questionnaire Tujuan penyusunan skala perilaku agresif pada remaja adalah untuk mengetahui seberapa sering perilaku agresif ditunjukkan oleh para remaja pemain game online di Warung internet World of Winners dengan memperhatikan skor dari skala tersebut. Skala ini disusun berdasarkan aspek-aspek dari perilaku
33 agresif. Jumlah pernyataan ada 29 butir, dan jawaban skala perilaku agresif pada remaja terdiri dari 4 kriteria yaitu Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), Sangat Setuju (SS). Sebaran item pada skala minat membaca dapat dilihat pada tabel 3. No Tabel 1 Sebaran Item Skala Perilaku Agresif Pada Remaja Aspek-Aspek Perilaku Agresif b. Game Addiction Scale for Adolescents Sebaran 1 Physical Aggression 1,2,3,4,5,6,7,8,9 2 Verbal Aggression 10,11,12,13, 14 3 Anger 15,16,17,18, 19,20,21 4 Hostility 22,23,24,25, 26,27,28,29 Jumlah Total 29 29 Tujuan penyusunan skala adiksi terhadap game online adalah untuk mengetahui seberapa sering remaja pemain game online menghabiskan waktunya di Warung internet World of Winners untuk bermain. Skala adiksi terhadap game online ini disusun berdasarkan ciri-ciri yang ada pada adiksi terhadap game online. Dalam skala adiksi terhadap game online terdapat 21 butir pernyataan tentang adiksi terhadap game online. Jawaban dari skala adiksi terhadap game online terdiri dari 4 kriteria yaitu Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), 9 5 7 8
34 Sangat Setuju (SS). Sebaran item skala adiksi terhadap game online dapat dilihat pada tabel 4. Tabel 2 Sebaran Item Skala Adiksi Terhadap Game Online No Ciri-Ciri Adiksi Terhadap Game Online Nomor item Jumlah 1. Salience 1,2,3 3 2. Tolerance 4,5,6 3 3. Mood Modification 7,8,9 3 4. Relapse 10,11,12 3 5. Withdrawal 13,14,15 3 6. Conflict 16,17,18 3 7. Problems 19,20,21 3 Jumlah 21 21 C. Pelaksanaan Penelitian Metode utama untuk memperoleh data dari subjek dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Pengambilan data kuantitatif menggunakan sistem try out terpakai, yaitu pengambilan data hanya dilakukan sekali dan digunakan untuk uji coba skala sekaligus sebagai data penelitian. Sebelum pengambilan data dilakukan peneliti melakukan penyusunan alat ukur terlebih dahulu. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini mengadaptasi dari 2 jenis alat ukur, untuk alat ukur perilaku agresif pada remaja peneliti mengadaptasi Buss-Perry Aggression Questionaire sedangkan untuk adiksi terhadap game online peneliti mengadaptasi Game Addiction Scale for Adolescents (GAS). Alat ukur yang diadaptasi
35 merupakan alat ukur yang sudah tervalidasi secara internasional dan menggunakan Bahasa Inggris, oleh karena itu peneliti menterjemahkan item - item tiap aspek menjadi Bahasa Indonesia agar lebih mudah dimengerti oleh subyek. Setelah menterjemahkan item-item tiap aspek, peneliti mendiskusikannya dengan tenaga ahli sebelum alat ukur siap untuk digunakan. Setelah alat ukur siap digunakan barulah peneliti mulai mengambil data penelitian. Pengambilan data secara kuantitatif dilaksanakan pada hari Selasa 6 September 2016 sampai Jumat 9 September 2016. Pengambilan data dilakukan pada pagi dan malam hari secara bergantian dikarenakan tidak semua pengunjung yang datang ke Warung internet World of Winners sesuai dengan kriteria peneliti. Pada penelitian ini masing-masing subyek mendapatkan dua skala, yaitu skala adiksi terhadap game online dan skala perilaku agresif. Peneliti sedikit terkendala untuk mendapatkan subyek karena semua pengunjung yang datang ke Warung internet World of Winners sedang fokus dengan permainannya masing-masing dan tujuan mereka datang hanya untuk bermain bukan mengisi skala penelitian. Oleh karena itu, peneliti menggunakan pendekatan khusus agar bisa mengajak subyek untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Sebelum mengajak subyek untuk berpartisipasi, peneliti terlebih dahulu melihat perilaku agresif yang ditunjukkan oleh subyek. Perilaku agresif
36 yang ditunjukkan oleh subyek merupakan perilaku agresif verbal. Setelah mengetahui perilaku agresif yang dilakukan oleh subyek peneliti segera melakukan pendekatan untuk mengajak subyek berpartisipasi dalam penelitian ini. Pertama peneliti membeli billing internet dan mencari tempat duduk bersebelahan dengan subyek. Peneliti kemudian bertanya berapa rata-rata waktu yang dihabiskan subyek untuk bermain game online dalam satu hari. Setelah peneliti mengetahui rata-rata waktu bermain subyek sesuai dengan kriteria peneliti yaitu minimal 3-4 jam perhari, peneliti kemudian bertanya game apa yang sering dimainkan oleh subyek. Game yang dimainkan subyek sesuai dengan kriteria peneliti, dimana game tersebut mengandung konten kekerasan. Adapula game online dengan konten kekerasan sesuai dengan kriteria peneliti diantaranya adalah Dota 2, Counter Strike GO, Dragon Nest, Point Blank, LOL, dan HON. Selanjutnya peneliti bertanya tentang usia subyek. Batas usia yang ditentukan peneliti adalah 16-18 tahun. Setelah peneliti mengetahui bahwa subyek sesuai dengan kriteria yang ditentukan, kemudian peneliti mengajak subyek untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Proses ini berlanjut selama empat hari sampai jumlah subyek diperoleh sejumlah 45 orang. Selanjutnya, setelah melakukan penelitian di Warung internet World of Winners, peneliti mulai melakukan pencatatan
37 hasil dan tabulasi data dari skala adiksi terhadap game online dan skala perilaku agresif untuk kemudian dilakukan penghitungan hasil data. D. Uji Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur 1. Validitas dan Reliabilitas Skala Perilaku Agresif Berdasarkan hasil perhitungan validitas terhadap skala perilaku agresif diperoleh hasil bahwa dari 29 item terdapat 25 item yang valid dan 4 item yang gugur dengan taraf signifikansi 5%. Hasil perhitungan validitas skala perilaku agresif selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C-1, sedangkan sebaran item yang valid dan gugur dapat dilihat pada tabel 5.
38 Tabel 3 Sebaran Item Valid dan Gugur Skala Perilaku Agresif Pada Remaja Aspek-Aspek Sebaran Item Total Total Item Perilaku Valid dan Gugur Item Valid Agresif Gugur Physical 1,2,3,4,5,6,7,8,9 0 9 Aggression Verbal 10,11,12*,13,14* 2 3 Aggression Anger 15*,16,17,18*,19,2 2 5 0,21 Hostility 22,23,24,25,26,27,2 0 8 8,29 Total 29 4 25 Keterangan: Nomor item dengan (*) adalah item yang gugur Uji Reliabilitas dilakukan dengan Cronbach Alpha menunjukkan angka sebesar 0,82. Alat ukur ini tergolong reliabel sehingga dapat digunakan dalam penelitian ini. Hasil perhitungan reliabilitas skala perilaku agresif selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C-1.
39 2. Validitas dan Reliabilitas Skala Adiksi Terhadap Game Online Berdasarkan hasil perhitungan validitas terhadap skala adiksi terhadap game online diperoleh hasil bahwa dari 21 item terdapat 15 item yang valid dan 6 item yang gugur dengan taraf signifikansi 5%. Hasil perhitungan validitas skala adiksi terhadap game online selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C-2, sedangkan sebaran item yang valid dan gugur dapat dilihat pada tabel 6. Tabel 4 Sebaran Item Valid dan Gugur Skala Adiksi Terhadap Game Online Ciri-Ciri Adiksi Terhadap Game Online Sebaran Item Valid dan Gugur Total Item Gugur Total Item Valid Salience 1,2,3 0 3 Tolerance 4,5,6 0 3 Mood Modification 7,8*,9 1 2 Relapse 10,11*,12 1 2 Withdrawal 13,14*,15 1 2 Conflict 16,17*,18 1 2 Problems 19*,20,21* 2 1 Total 21 6 15 Keterangan: Nomor item dengan (*) adalah item yang gugur Uji reliabilitas dilakukan dengan Cronbach Alpha menunjukkan angka sebesar 0,684. Alat ukur ini tergolong reliabel sehingga dapat digunakan dalam penelitian ini. Hasil
40 perhitungan reliabilitas skala adiksi terhadap game online dapat dilihat pada lampiran C-2.