BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 2 LANDASAN TEORI

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA )

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengenalan Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET PERNIKAHAN PADA CV. SABILLAH MANDIRI JAKARTA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. dan lebih berarti bagi yang menerimanya RAY[6].

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB II LANDASAN TEORI

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (

BAB II LANDASAN TEORI

Interraksi Manusia dan Komputer

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III LANDASAN TEORI

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III LANDASAN TEORI. bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB 2 LANDASAN TEORI. berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. komponen yang penting lainnya, yaitu: informasi yang tersedia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

Bab 3. Metode Perancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut (Herlambang, 2005), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua. yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu.

BAB II LANDASAN TEORI. karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi dan video yang ditampilkan dalam komputer atau peralatan elektronik lainnya. Jika pemakai dapat mengontrol apa dan kapan elemen yang disajikan, maka hal tersebut dikatakan Multimedia Interaktif. Sedangkan menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan link dan tools yang memungkinkan pengguna melakukan pengendalian, berinteraksi dan berkomunikasi. Pengertian dari Hofstetter ini berisi empat komponen penting dalam multimedia, yaitu : 1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang harus dilihat dan didengar. 2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memantau dan menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri. 6

Dan menurut Dastbaz (2003,p7), multimedia PC adalah suatu desktop komputer pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks, dan animasi. 7 2.1.2 Elemen Multimedia Elemen-elemn multimedia menurut Hofstetter (2001,p16) terbagi dalam enam macam, yaitu : 1. Teks Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berbentuk huruf huruf atau angka angka. Teks dapat dibagi atas : a. Printed Text Printed text adalah kata kata atau kalimat yang ditampilkan dalam bentuk paragraph di dalam kertas. b. Scanned Text Scanned text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin setelah diproses oleh suatu alat yaitu scanner. c. Electronic Text Electronic text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuat oleh alat elektronik seperti komputer dengan mengunakan program pengolah data (word-processor) atau text-editor. d. Hypertext Awalan hyper menunjuk kepada proses linking, yang membuat multimedia menjadi interakif. Hypertext merupakan teks yang mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar, maupun suara.

8 2. Grafik Dalam membuat aplikasi multimedia, elemen grafik banyak mendukung dalam desain. Elemen grafik dapat juga digunakan untuk memberi arti pada suatu objek sehingga arti dari suatu objek dapat diketahui walaupun tidak diberikan keterangan secara tekstual, misalnya seperti disket pada Microsoft Word. Macam - macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001,p20), yaitu : a. Bitmaps Bitmaps adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk memunculkan gambar, komputer mengatur setiap titik pada layer untuk diwarnai. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan editor grafik manapun, seperti program Paint yang telah disediakan oleh Windows, atau program gambar komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW. b. Vector Images Vector images disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika yang disebut sebagai algoritma yang menggambarkan kurva, garis, dan bentuk dari sebuah gambar. Vector images mempunyai dua kelebihan dibandingkan dengan bitmap. Pertama, vector images dapat diskala, yang artinya gambar dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, ukuran file vector images lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap.

9 c. Clip Art Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan desain objek, pembuatan dokumen maupun untuk pembuatan gambar lainnya. d. Digitized Pictures Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video. e. Hyperpictures Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu objek, sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks, gambar atau suatu aplikasi. 3. Suara Menurut Hofstetter (2001,p22), ada empat tipe dari objek suara yang dapat dipergunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu : a. Waveform Audio Waveform audio digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi, amplitude dan harmonisasi dari suatu suara. b. MIDI MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface, merupakan cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dalam sebuah suara yang membutuhkan banyak tempat penyimpanan, dibanding waveform, MIDI merekam informasi yang diperlukan sound chip komputer untuk memainkan musik. MIDI merekam informasi yang dibutuhkan sound chip pada komputer untuk memainkan musik.

10 c. Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara dalam kualitas yang baik. Audio CD mempunyai ukuran rata rata sampling 44.100 hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 db (desible). Berdasarkan informasi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa audio CD membutuhkan ukuran yang besar. d. MP3 MP3 adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat mengkompres suara pada CD audio kedalam ukuran yang lebih kecil tanpa mengurangi kualitas suara. e. Hyperaudio Disaat audio digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia, maka itu dapat kita sebut dengan hyperaudio. 4. Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Ada empat jenis animasi yang dapat digunakan (Hofstetter,2001,p26), yaitu : a. Frame Animation Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan rangkaian gambar, yang disebut frame, yang dimana objek muncul dalam lokasi yang berbeda beda pada layer.

11 b. Vector Animation Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan tiga parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Salah satu contoh animasi vector adalah animasi menggunakan flash. c. Computational Animation Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah koordinat x dan y dari objek tersebut. d. Morphing Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain. 5. Video Empat jenis video yang dapat digunakan sebagai objek dalam multimedia adalah : a. Live Video Feeds Live video feeds meyediakan objek real-time yang menarik dalam multimedia. Salah satu contoh yang populer adalah penggunaan webcam. b. Videotape Videotape merupakan media video yang paling umum digunakan. Namun bagaimanapun, videotape dibatasi oleh dua faktor. Yang pertama, videotape bersifat liner. Informasi disimpan secara serial, sehingga untuk mencari informasi yang dibutuhkan akan memerlukan waktu yang lama. Kedua, sebagian besar videotape player tidak

12 dikendalikan oleh komputer, sehingga semua kontrol harus dilakukan secara manual. c. Videodisk Videodisk banyak digunakan sebagai bagian dari multimedia karena videodisk tidak memerlukan sumber daya yang besar apabila dijalankan pada komputer multimedia. Videodisk mempunyai dua format industri yaitu CAV dan CLV. CAV dapat menyimpan sampai 54.000 frame untuk durasi pemutaran video selama 30 menit dengan tambahan format stereo untuk audionya. Sedangkan CLV dapat menyimpan sampai satu jam video. d. Digital Video Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menarik dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam file pada hard disk, CD- ROM atau DVD. Karena videonya disimpan dalam bentuk digital, maka video tersebut dapat diakses melalui jaringan komputer. Digital video juga dapat diakses secara acak pada frame yang ingin ditampilkan. e. DVD DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi saat sebuah DVD bertujuan untuk memainkan sebuah film, maka singkatan yang lebih pantas adalah Digital Video Disc. DVD menggunakan MPEG-2 untuk mengkompres sebuah fitur film lengkap dalam disc sebesar 4.7 inci.

13 f. Hypervideo Disaat video digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia, maka itu dapat kita sebut dengan hypervideo. 6. Software dan Data Keberadaan piranti lunak merupakan salah satu konsep multimedia, yaitu membuat hubungan ke dokumen atau data. Saat user memicu link ke suatu dokumen tertentu, komputer secara otomatis menampilkan aplikasi dan dokumen tersebut. Ini adalah suatu integrasi yang merupakan salah satu konsep multimedia. 2.1.3 Aplikasi Multimedia Seperti telah disebutkan sebelumnya, multimedia telah digunakan dalam berbagai bidang. Aplikasi aplikasi dari multimedia diterapkan pada bidang bidang berikut ini (Dastbaz, 2003, pp9-16) : 1. Bisnis dan Industri Multimedia memungkinkan digunakannya cara baru yang efektif untuk menyediakan pelayanan kepada pelanggan. Salah satu bentuk penggunaan multimedia dalam bisnis adalah kios informasi multimedia interaktif yang ditempatkan di muka tool dan memungkinkan peningkatan penjualan. Beberapa pembeli mungkin mengalami kesulitan dalam menemukan benda yang tepat. Sistem multimedia interaktif ini membantu pembeli dalam menemukan produk yang sesuai dengan keinginannya.

14 2. Pendidikan Pengajar menggunakan multimedia untuk memberikan contoh yang nyata dalam kelasnya. Multimedia memberikan akses atas gambar, video dan suara. Penerapan multimedia dalam pendidikan telah diterapkan dalam psikologi konitif dan kelakuan, senimusik, biologi, kimia, fisika, matematika, sains, ekonomi, geografi, sejarah, bahasa asing, serta membaca dan menulis. 3. Hiburan Penerapan multimedia dalam dunia hiburan mendorong dikembangkannya efek khusus (special effect), antara lain dalam film dan video games. Perkembangan dalam virtual reality memungkinkan visualisasi dan pergerakan yang akan dirasakan nyata oleh pengguna. 4. Pemerintah dan Politik Pada negara-negara maju, telah dikembangkan kios informasi multimedia untuk memberikan pelayanan informasi umum kepada masyarakat. Sistem multimedia ini biasanya dihubungkan dengan internet, yang memudahkan pemerintah mengetahui peristiwa peristiwa yang terjadi dan mendokumentasikannya. 5. Obat-obatan dan perawatan Penggunaan multimedia dalam dunia kesehatan dan medis memungkinkan diagnosis yang lebih atas suatu penyakit. 6. Ensiklopedia Ensiklopedia tersedia dalam CD dan DVD serta jaringan online, ensiklopedia dalam CD/DVD memungkinkan kenyamanan untuk

15 menggunakannya pada komputer manapun. Sementara ensiklopedia online memungkinkan pengaksesan ke informasi yang lebih luas dan biasanya lebih up-to-date. 7. Paket pengembangan aplikasi Beberapa jenis pengembang piranti lunak untuk membuat aplikasi multimedia, diantaranya berupa paket presentasi, program hypermedia, pengembang animasi, sistem autorisasi, piranti lunak pembuat webpage dan sistem instruksional manajemen. 2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia Penggunaan multimedia mempunyai beberapa tujuan. Berikut adalah beberapa tujuan penggunaan dari multimedia (Dastbaz, 2003, p17) : 1. Memberikan kemudahan kepada user / client / customer. 2. Membantu suatu perusahaan dalam mempromosikan produk. 3. Mempermudah customer dalam mengenal berbagai macam produk yang ditawarkan. 4. Lebih efisien, praktis dan ekonomis. 5. Menciptakan suatu interaksi antara perusahaan dengan customer. 6. Meningkatkan keefektifan dalam penyampaian informasi kepada user. 7. Mendorong user untuk berpatisipasi aktif dalam mencari informasi. 8. Aplikasi multimedia dapat merangsang indera user seperti : penglihatan, pendengaran dan sentuhan, sehingga informasi dapat tersimpan lebih kuat dan jelas dalam otak user.

9. Dengan multimedia ada banyak cara yang digunakan untuk mengkomunikasikan suatu informasi. 16 2.2 Interaksi Manusa dan Komputer 2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman,1998,p18). Sistem yang baik hendaknya user-friendly. Suatu sistem yang user-friendly menurut Shneiderman (1998,pp15-18), harus memenuhi lima kriteria, antara lain : 1. Waktu untuk belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi, sehingga informasi yang tersedia adalah yang paling akurat. 3. Tingkat kesalahan pengguna yang rendah. 4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek. 5. Kepuasan pemakai. 2.2.2 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai Menurut Shneiderman (1998,pp74-75), ada delapan aturan emas (Eight Golden Rules ) dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu : 1. Berusaha untuk konsisten

17 Konsisten urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsisten dalam penggunaan jenis font, warna, symbol, tata letak, dan bentuk tombol. 2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut, maka dapat meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi penggunaan atau kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan. 3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna, sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat dalam suatu aplikasi. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Agar pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke kelompok aksi berikutnya. Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir. 5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna melakukan kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna dapat dengan mudah melakukan perbaikan.

18 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat diperbaiki. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tampilan harus sederhana, tampilan halaman yang banyak dapat digabungkan, frekuensi window-motion dikurangi, dan waktu latihan yang cukup untuk pengkodean, membantu ingatan, dan melakukan urutan urutan aksi. 2.2.3 Pedoman Penggunaan Warna Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya. Pengaruhnya dapat berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus diperhatikan dengan baik dan benar, agar dapat memberikan pengaruh yang baik. Menurut Shneiderman (1998,p398), dampak dari penggunaan warna antara lain : 1. Menyejukan atau menyilaukan mata. 2. Membuat tampilan lebih menarik. 3. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.

19 4. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logical. 5. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan. 6. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan. Menurut Shneiderman (1998,pp398-401), ada beberapa pedoman penggunaan warna, antara lain : 1. Gunakan warna secara konservatif. 2. Batasi jumlah warna. 3. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas. 4. Pastikan bahwa colour coding mendukung tugas. 5. Tempatkan colour coding dengan usaha pemakai yang minimal. 6. Tempatkan colour coding dibawah kendali pengguna. 7. Rancang untuk monokrom dulu. 8. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk. 9. Gunakan colour coding yang konsisten. 10. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna. 11. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status. 12. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi. 2.2.4 Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (1998,p15), dalam merancang suatu sistem yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam interaksi manusia dan komputer yang menjadi pusat evaluasi, antara lain :

20 1. Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari tugas yang diberikan. 2. Kecepatan kerja Waktu yang diberikan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna dalam mengerjakan sebuah tugas tertentu. 4. Daya ingat Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya selama jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan objektif Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap berbagai aspek sistem. 2.3 Rekayasa Piranti Lunak 2.3.1 Pengertian Piranti Lunak Menurut Pressman (2001,p10), piranti lunak dapat diartikan sebagai berikut : 1. Perintah perintah dalam suatu program komputer yang jika dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan. 2. Struktur struktur data yang membuat program dapat memanipulasi data. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.

21 2.3.2 Karakteristik Piranti Lunak Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti keras. Menurut Pressman (2001,pp10-14), piranti lunak merupakan elemen sistem yang bersifat logic, bukan bersifat fisik. Beberapa karakteristiknya, yaitu : 1. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti piranti keras. Meskipun ada persamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, pada dasarnya mempunyai aktifitas yang berbeda dimana kualitas yang baik dapat dicapai jika desainnya juga baik. 2. Piranti lunak tidak mudah rusak. Hal ini berbeda dengan piranti keras yang mempunyai tingkat kerusakan yang tinggi. Pada piranti keras apabila terjadi kerusakaan dapat diperbaiki melalui software maintenance (pemeliharaan piranti lunak). Kesalahan yang terjadi pada piranti lunak, biasanya terpusat pada saat proses menerjemahkan program ke bahasa mesin dan pada saat merancang. 3. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen yang dapat dirakit ulang. 2.3.3 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001,p20) rekayasa piranti lunak adalah penerapan dan pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin komputer. 2.3.4 Elemen Utama Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa Piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengontrol proses perkembangan piranti lunak, yaitu :

22 1. Metode Metode merupakan cara cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program, prosedur algoritma, pengkodean, pengujian dan pemrograman. 2. Alat alat Bantu Alat alat bantu menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk metode metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras dan Software Engineering Database (tempat penyimpanan yang mengandung informasi yang penting tentang analisis, perancangan, pembuatan program, dan pengujian) untuk pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan Computer Aided Design/Engineering (CAD/E) untuk piranti keras. 3. Prosedur prosedur Prosedur prosedur untuk menghubungkan alat alat bantu dengan metode. Tujuan dari prosedur yaitu untuk mendapatkan piranti lunak yang efisien, berguna dan ekonomis. 2.3.5 Model Proses 2.3.5.1 Pengertian Proses Proses perangkat lunak sebagai sebuah kerangka kerja untuk tugas tugas yang dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak dengan kualitas yang tinggi (Pressman,2001,p27).

23 Proses memiliki beberapa atribut dan karakteristik. Atribut dan karakteristik tersebut adalah : 1. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti. 2. Visibility, yaitu apakah aktifitas aktifitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata atau jelas. 3. Supportability, yaitu sejauh mana aktifitas proses dapat didukung oleh CASE(Computer Aided Software Engineering) 4. Acceptability, yaitu apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggungjawab selama pembuatan produk perangkat lunak. 5. Reliability, apakah proses didesain sedemikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. 6. Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tidak terduga. 7. Maintainability, dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan. 8. Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi. 2.3.5.2 Waterfall Model Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang biasanya disebut Waterfall Model (model air terjun) dalam perancanangan

24 aplikasi ini. Menurut Pressman(2001,pp28-29), tahapan tahapan yang terdapat dalam metode ini yaitu : 1. Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling) Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti lunak adalah bagian yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam tahap ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen elemen lainnya sepert piranti keras, manusia dan basis data. 2. Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis) Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis kebutuhan agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa, dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar sistem yang akan dibangun. 3. Perancangan (design) Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Perancangan piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas beberapa langkah yang difokuskan pada empat perlengkapan program yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan prosedur yang detail. 4. Pembuatan program (coding) Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin atau komputer.

25 5. Pengujian (testing) Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilakukankannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah selesai dengan yang diinginkan. 6. Pemeliharaan(maintenance) Dalam tahap ini, dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang telah dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahan kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus diperbaiki. Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti lunak ini dapat beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar sistem.

26 Software Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance Gambar 2.1 Diagram Waterfall Model (Pressman,1992,p25) 2.4 Sistem Basis Data 2.4.1 Pengertian Database Database adalah sekumpulan data yang berhubungan secara logis yang dibagikan, dan deskripsi data ini didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi organisasi (Connolly,2005,p15). Database juga ditegaskan sebagai gambaran diri dari sekumpulan record yang diintegrasikan. Deskripsi data juga dikenal sebagai katalog sistem atau system catalog (atau data dictionary atau metadata). 2.4.2 Pengertian Sistem Basis Data Sistem Basis Data adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pemakai untuk menegaskan, menciptakan, memelihara, dan menguasai akses

27 ke database (Connolly,2005,p16). Sedangkan application program menurut Connolly (2005,p17) adalah program komputer yang saling mempengaruhi dengan database, dengan mengeluarkan permintaan ke DBMS. Sistem Basis Data terdiri dari lima komponen penting (Connolly,2005,pp19-21), yaitu : 1. Data Data dalam sistem basis data dapat berupa single-user atau multi-user. Data dalam sistem basis data dapat dipakai bersama (shared). 2. Hardware Hardware yang dibutuhkan untuk manajemen sistem basis data biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu. 3. Software Software antara fisik sistem basis data dengan user terdapat suatu piranti lunak yang disebut manajemen basis data (DBMS) atau DB Manager. 4. Prosedur Prosedur merujuk pada perintah dan peraturan yang menguasai bentuk dan penggunaan database. Dalam prosedur terdapat perintah bagimana caranya untuk : a. Login ke DBMS

28 b. Menggunakan fasilitas DBMS atau penggunaan program c. Memulai dan berhenti DBMS d. Membuat copy cadangan database e. Mengatasi kegagalan hardware atau software f. Mengubah struktur, reorganize database, memperbaiki penampilan atau data arsip sampai penyimpanan sekunder. 5. Users Users adalah bagian akhir dari komponen ini. Users yang dimaksud adalah orang orang yang dilibatkan dengan sistem. 2.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang mengambarkan jenis entitas, hubungan antar entitas tersebut dan keterangan dari hubungan terutama kardinalitas dan nama hubungan tersebut. ERD terdiri dari beberapa komponen. Berikut adalah komponen komponen ERD (Pressman,2001,p301) : 1. Entitas (entity) Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan pemakai dan merupakan sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.

29 2. Atribut Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut, yang berfungsi untuk menggambarkan karakter entitas tersebut. 3. Relation (hubungan data) Entitas mempunyai 3 macam hubungan data, yaitu : a. One to one Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke satu bagian ke entitas kedua. b. One to many Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian ke entitas kedua. c. Many to many Banyak bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian ke entitas kedua. ERD pertama kali dideskripsikan oleh Peter Chen yang dibuat sebagai bagian dalam perangkat CASE. Notasi yang digunakan dalam ERD adalah sebagai berikut : 1. Entitas Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.

30 Gambar 2.2 Notasi Entitas dalam ERD 2. Relasi Menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berbeda. 3. Atribut Gambar 2.3 Notasi Relasi dalam ERD Berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah). 4. Garis Gambar 2.4 Notasi Atribut dalam ERD Sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut.

31 Gambar 2.5 Notasi Garis dalam ERD 2.5 State Transition Diagram State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan perubahan suatu keadaan selama pemrosesan suatu finite-state. Notasi yang digunakan dalam diagram transisi adalah sebagai berikut (Pressman,2001,p302) : 1. State Gambar 2.6 Simbol State pada State Transition Diagram State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, untuk keberadaan tertentu atau kondisi state disimbolkan dengan segi empat. 2. Perubahan State (state transition) Gambar 2.7 Simbol Transition pada State Transition Diagram State transition merupakan suatu petunjuk perubahan keadaan yang disimbolkan dengan panah berarah.

32 3. Kondisi dan aksi Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan keadaan atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran, tampilan pesan ke layer, menghasilkan kalkulasi, dan lain-lain. 2.6 Teori Teori Khusus 2.6.1 Pemasaran 2.6.1.1 Pengertian Pemasaran Menurut Kotler (1997,p8) pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain. 2.6.1.2 Konsep Pemasaran Ada beberapa konsep inti pemasaran (Kotler,1997,pp8-13), yaitu : 1. Kebutuhan, keinginan, dan permintaan Dasar pemikiran pemasaran dimulai dari kebutuhan dan keinginan manusia. Kebutuhan manusia adalah ketidakberadaan beberapa kepuasan dasar. Keinginan adalah hasrat akan pemuas kebutuhan yang

spesifik. Permintaan adalah keinginan akan produk spesifik yang didukung oleh kemampuan dan kesediaan untuk membelinya. 33 2. Produk (barang, jasa, dan gagasan) Orang memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka dengan produk. Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan untuk memuaskan suatu kebutuhan dan keinginan. Produk atau penawaran dapat dibedakan menjadi tiga jenis : barang fisik, jasa dan gagasan. 3. Nilai, biaya dan kepuasan Orang dapat memilih dari banyak produk yang dapat memuaskan kebutuhannya. Nilai adalah perkiraan konsumen atas seluruh kemampuan produk untuk memuaskan kebutuhannya. 4. Pertukaran dan transaksi Orang dapat memperoleh produk melalui empat cara. Cara pertama dengan memproduksi sendiri. Cara kedua adalah dengan memaksa. Cara yang ketiga adalah meminta minta. Dan cara yang keempat adalah pertukaran. Pertukaran adalah tindakan memperoleh barang yang dikehendaki dari seseorang dengan menawarkan sesuatu imbalan. Transaksi adalah perdagangan nilai nilai antara dua pihak atau lebih.

34 5. Hubungan dan jaringan Pemasaran transaksi adalah bagian dari gagasan yang lebih besar yang dinamakan pemasaran hubungan. Pemasaran hubungan adalah praktik membangun hubungan jangka panjang yang memuaskan dengan pihak pihak kunci pelanggan, pemasok, penyalur, guna mempertahankan preferensi dan bisnis jangka panjang. Hasil pemasaran hubungan yang utama adalah pengembangan aset unik perusahaan yang disebut jaringan pemasaran. Jaringan pemasaran terdiri dari perusahaan dan semua pihak pihak pendukung yang berkepentingan. 6. Pasar Konsep pertukaran mengarah pada konsep pasar. Pasar terdiri dari semua pelanggan potensial yang memiliki kebutuhan atau keinginan tertentu yang sama, yang mungkin bersedia dan mampu melaksanakan pertukaran untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan itu. 7. Pemasar dan calon pembeli Pemasaran berarti bekerja dengan pasar untuk mewujudkan transaksi potensial guna memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Pemasar adalah seseorang yang mencari satu atau lebih calon pembeli yang akan terlibat dalam pertukaran nilai. Calon pembeli adalah seseorang yang diidentifikasi oleh pemasar sebagai orang yang mungkin bersedia dan mampu terlibat dalam pertukaran nilai.

35 2.6.1.3 Tujuan Pemasaran Tujuan dari pemasaran selain memperoleh keuntungan (Kotler,1997,p14) adalah untuk memulai suatu pemasaran yang didefinisikan dengan baik, memusatkan perhatian pada kebutuhan pelanggan, memadukan semua kegiatan yang akan mempengaruhi pelanggan, dan menghasilkan laba melalui pemuasan pelanggan. 2.6.1.4 Strategi Pemasaran Beberapa pelanggan memiliki kebutuhan yang tidak sama dan tidak mereka sadari. Oleh karena itu, perlu untuk mengetahui segala kebutuhan pelanggan. Kebutuhan pelanggan tersebut dapat dibedakan menjadi lima jenis (Kotler,1997,p19), yaitu : 1. Kebutuhan yang diutarakan Contoh : pelanggan menginginkan sebuah mobil yang tidak mahal. 2. Kebutuhan nyata Contoh : pelanggan menginginkan sebuah mobil dengan biaya operasi yang rendah, bukannya harga beli yang murah. 3. Kebutuhan yang tidak diutarakan Contoh : pelanggan mengharapkan pelayanan yang baik dari penyalur.

36 4. Kebutuhan kegembiraan Contoh : pelanggan membeli mobil dan mendapatkan hadiah peta jalan Jakarta. 5. Kebutuhan rahasia Contoh : pelanggan ingin dipandang teman temannya sebagai konsumen cerdas berorientasi nilai. 2.6.2 Promosi 2.6.2.1 Pengertian Promosi Promosi penjualan terdiri dari serangkaian teknik pemasaran taktis yang dirancang dalam kerangka pemasaran strategis untuk menambah nilai produk atau jasa sehingga tercapai tujuan penjualan dan pemasaran yang spesifik (Brannan,2005,p103). Promosi penjualan juga merupakan sebuah teknik yang memiliki potensi sangat signifikan untuk memperbaiki penjualan jangka pendek dan efektivitasnya dapat diukur (Brannan,2005,p103). 2.6.2.2 Tujuan Promosi Tujuan atau sasaran promosi penjualan selain untuk mendapatkan keuntungan yang diperoleh selama promosi penjualan, promosi juga dapat membantu mencapai sejumlah sasaran (Brannan,2005,p103), antara lain : 1. Dapat mendorong percobaan produk baru.

37 2. Dapat meningkatkan pembelian susulan. 3. Dapat membantu membangun loyalitas pelanggan dengan menentukan pola pembelian merk secara reguler. 4. Dapat memotivasi distributor dan tenaga penjualnya. 2.6.2.3 Strategi Promosi Menurut Brannan (2005,p103), promosi penjualan berkaitan dengan bidang pemasaran, bukan komunikasi pemasaran. Namun demikian, penggunaan promosi penjualan bisa menimbulkan efek besar pada persepsi tentang merek sehingga juga bisa dimasukkan dalam bidang ini. Tanpa mempertimbangkan bidang pemasaran, promosi pada umumnya dapat dikategorikan sebagai salah satu dari lima tipe utama berikut ini : 1. Promosi harga. 2. Penawaran produk ekstra (dipasar bisnis ini bisa menjadi jasa tambahan yang berhubungan dengan produk dasar). 3. Penawaran premi. 4. Pola amal. 5. Promosi yang menawarkan peluang memenangkan hadiah. : Promosi penjualan umumnya terdapat berbagai tipe promosi, antara lain

38 1. Manipulasi harga Manipulasi harga biasanya dengan penawaran diskon atau potongan harga. Bisa juga dengan memberikan kupon diskon atau dengan cara bentuk penawaran kembali tunai. 2. Harga sama, produk lebih banyak Harga sama, produk lebih banyak dapat kita jumpai pada produk dengan tertulis 25% ekstra atau dengan penawaran bayar 1 dapat 2. Selain itu dengan melakukan penjualan silang antarproduk. 3. Hadiah gratis Pada hadiah gratis ini dimaksudkan dengan membeli sebuah produk tertentu, customer mendapat gratis produk tertentu. Atau dengan penawaran mengumpulkan bungkus atau tutup botol sebanyak jumlah tertentu, akan mendapat hadiah tertentu. 4. Faktor merasa baik Promosi penjualan dengan cara melibatkan penjual atau pabrikan untuk mendominasikan sejumlah uang amal bagi setiap produk uang terjual.

39 5. Liburan semasa hidup Promosi penjualan yang dimaksud adalah dengan memberi hadiah berupa sebuah rumah baru, mobil baru, atau sesuatu yang dapat menggerakkan tingkat interest yang tinggi. 2.7 Katalog Produk Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Badudu,1994,p627) katalog adalah carik kartu, daftar, atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur, dan sistematis. Selain itu dapat juga diartikan sebagai daftar barang yang dilengkapi dengan nama, harga, mutu, dan cara pemesanannya. Sedangkan produk (Kotler,2000,p212) adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk diperhatikan, dimiliki, digunakan, atau dikonsumsi, yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Produk produk yang dipasarkan meliputi barang fisik (contoh : mobil,buku), jasa (contoh : pangkas rambut,pertunjukan konser), orang (contoh : artis,penyanyi), tempat (contoh : tempat wisata atau tempat makan), organisasi (contoh : PBB,partai), dan ide (contoh : KB,anti rokok). Jadi dapat disimpulkan bahwa katalog produk merupakan media penyampaian informasi untuk menarik perhatian sekaligus mempromosikan suatu produk atau jasa kepada konsumen. Sedangkan katalog produk berbasis multimedia merupakan penyatuan media teks atau tulisan, grafik atau gambar, audio atau suara yang dapat

membantu dalam menyebarkan informasi, mengenalkan atau mempromosikan produk produk agar dapat mencapai penawaran dan penjualan produk tersebut. 40