BAB II KAJIAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II KAJIAN PUSTAKA. dengan tujuan dan bahan acuan interaksi. Di dalamnya dikembangkan

BAB II KAJIAN TEORI. mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. membentuk sikap serta ketrampilan yang berguna baginya dalam menyikapi

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN PERISTIWA ROTASI BUMI MELALUI METODE BERMAIN PERAN. Sarotun

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pengajaran dan pelatihan. Pendidikan juga merupakan salah satu sarana untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari. Atas dasar pemikiran tersebut, pendidikan karakter. dengan metode serta pembelajaran yang aktif.

BAB I PENDAHULUAN. dorong untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Proses pembelajaran

BAB II KAJIAN PUSTAKA

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS KERAGAMAN SUKU BANGSA DAN BUDAYA DENGAN PERMAINAN TEMBAR PADA SISWA KELAS 4 A SDN SEMBORO 01 JEMBER

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SDN 1 KATEGUHAN SAWIT BOYOLALI TAHUN 2013/2014

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dilaksanakan oleh sebagian besar guru. Apakah hal tesebut dikarenakan guru kurang

I. PENDAHULUAN. berfungsi secara kuat dalam kehidupan masyarakat (Hamalik, 2008: 79).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Marilah kita kaji sejenak arti kata belajar menurut Wikipedia Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs/SMPLB. IPS mengkaji

BAB 1 PENDAHULUAN. Pembukaan UUD 1945 alinea ke IV adalah mencerdaskan kehidupan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional bab I pasal (1), disebutkan bahwa :

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAM IPS

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan angka angka dan rumus rumus. Dari hal ini muncul. anggapan bahwa kemampuan komunikasi matematika belum dapat dibangun

II. TINJAUAN PUSTAKA. Dalam proses belajar disiplin belajar sangat penting dalam menunjang

BAB I PENDAHULUAN. mampu memecahkan masalah di sekitar lingkungannya. menjadi warga negara yang demokratis, serta bertanggung jawab.

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1.Kajian Teori Hasil Belajar. Sudjana, (2004:22) berpendapat hasil Belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

WAHANA INOVASI VOLUME 4 No.2 JULI-DES 2015 ISSN :

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING

BAB I PENDAHULUAN. bermasyarakat, berbangsa dan bernegara. dan olahraga; (9) Keterampilan/kejuruan dan; (10) Muatan lokal.

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENELITIAN YANG RELEVAN

BAB I PENDAHULUAN. menentukan keberhasilan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), yang meliputi: guru,

BAB I PENDAHULUAN. yang wajib dipelajari di Sekolah Dasar. Siswa akan dapat mempelajari diri

T, 2015 PENGGUNAAN METODE PROBLEM SOVING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MEMECAHKAN MASALAH PADA PEMBELAJARAN IPS

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab II Landasan Teori

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS III SDN BERENG BENGKEL. Oleh : ENGRIPIN Dosen FKIP Universitas Palangka Raya

III. METODE PENELITIAN. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X-3 SMAN 2 Kalianda semester

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II KAJIAN TEORI. Sehubungan dengan keberhasilan belajar, Slameto (1991: 62) berpendapat. bahwa ada 2 faktor yang mempengaruhi belajar siswa.

BAB II KAJIAN TEORI 2.1. Kajian Teori Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam Ruang Lingkup IPA SD/MI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) SD. social studies, seperti di Amerika. Sardjiyo (repository. upi.

BAB I PENDAHULUAN. Dasar, fungsi, dan tujuan pendidikan nasional di Indonesia telah ditetapkan

I. PENDAHULUAN. belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi

BAB I PENDAHULUAN. yang diajarkan di sekolah dasar. Dalam mengajarkan mata pelajaran Ilmu

A. Latar Belakang Penelitian

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Banjarmasin Timur, subjek penelitian adalah siswa kelas V yang berjumlah 31

BAB II HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN MENGHITUNG LUAS PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MELALUI METODE BERMAIN PERAN PESERTA DIDIK KELAS V SDN 2 PURWOSARI BABADAN PONOROGO TAHUN PELAJARAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PKN MATERI PEMILIHAN PENGURUS ORGANISASI SEKOLAH MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VA SD N 07 Kota Bengkulu. Subyek

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BIORMATIKA Jurnal Ilmiah FKIP Universitas Subang Vol.4 No 1 Pebruari 2017 ISSN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENINGKATAN KEMAMPUAN SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DAN IPS MELALUI KELOMPOK KECIL

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II KAJIAN TEORI. Menurut Syaiful Bahri Djamarah, 2010:105. Pengertian hasil belajar adalah suatu proses

Oleh: Rusmiati SD Negeri 1 Punjul Karangrejo Tulungagung

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pengendalian diri, kepribadian kecerdasan akhlak mulia, serta keterampilan yang. diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. pengetahuan, keterampilan maupun sikap, bahkan meliputi segenap aspek

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang-Undang RI No.20 tahun 2003 pasal 3. (2005:56) tentang

2015 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA TENTANG MATERI MEMPERTAHANKAN KEMERDEKAAN INDONESIA

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan modal yang sangat penting bagi kemajuan dan. kemajuan zaman saat ini. Dengan majunya pendidikkan maka akan bisa

Candra Hulopi SI Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Universitas Negeri Gorontalo

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial

BAB II KAJIAN PUSTAKA. A. Pembelajara Tematik Terpadu dan Pendekatan Scientific. 1. Pengertian Pembelajaran Tematik Terpadu

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. keberhasilan tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan dapat dicapai dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Oemar Hamalik (2001: 27) mengemukakan pengertian belajar adalah suatu proses

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATERI FUNGSI DAN PERAN PENDUDUK DALAM PEMBANGUNAN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN CIRC. Endah Wigati

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

JURNAL PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai Gelar S-1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SDN Lariang Melalui Metode Demonstrasi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF SNOWBALL THROWING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS

BAB II KAJIAN PUSTAKA

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA MATERI GAYA MAGNET MELALUI METODE INKUIRI TERBIMBING

Transkripsi:

2.1 Kajian Teori BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1.1 Model Pembelajaran Role Playing (model bermain peran) a Pengertian Role playing atau bermain peran menurut Zaini, dkk (2008:98) adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuantujuan pendidikan yang spesifik. Prinsip bermain peran adalah untuk memerankan peran-peran yang ada didunia nyata ke dalam pertunjukkan peran di dalam kelas, yang kemudian dijadikan bahan refleksi siswa yang lain memberikan penilaian terhadap pemeran. Sementara itu Role Playing menurut Huda (2013:209) adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankan diri sebagai tokoh hidup atau benda mati. Berdasarkan pengertian para ahli dapat disimpulkan bahwa Role playing adalah pembelajaran yang disusun dengan melibatkan siswa untuk memerankan diri sebagai tokoh agar tujuan pembelajaran tercapai. Model pembelajaran Role Playing ini pada umunya dilakukan lebih dari satu orang, tergantung pada apa yang diperankan. Model ini menuntut adanya interaksi dalam pembelajaran. Menurut Van Ments dalam Zaini dkk (2008:100) hasil dari interaksi pembuat peran dengan skenario, individu-individu, atau teman lain dalam kelas, atau kedua-duanya belajar sesuatu tentang seseorang, problem dan/atau situasi yang spesifik dari bidang tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa model role playing merupakan model pembelajaran termasuk rumpun sosial yang menekankan individu dengan orang lain atau masyarakat. b Langkah-langkah model pembelajaran Role Playing Menurut Huda (2013:209-210) langkah-langkah model pembelajaran role playing sebagai berikut : 1. Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan. 2. Guru menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar. 5

6 3. Guru membentuk kelompok siswa yang masing-masing beranggotakan 5 orang. 4. Guru memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai. 5. Guru memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan. 6. Masing-masing siswa berada dikelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan. 7. Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk membahas atau member penilaian atas penampilan masing-masing kelompok. 8. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya. 9. Guru memberikan kesimpulan dan evaluasi secara umum. Langkah-langkah model pembelajaran role playing secara garis besar yaitu pertama guru menyiapkan skenario pembelajaran, kedua guru menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario tersebut, ketiga guru membentuk kelompok siswa, keempat guru menyampaikan kompetensi, kelima guru menunjuk siswa untuk melakonkan skenario yang telah dipelajarinya, keenam kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, ketujuh presentasi hasil kelompok, dan yang kedelapan guru memberikan bimbingan dalam penarikan kesimpulan dan refleksi. c Kelebihan dan kelemahan model Role Playing Role playing memiliki kelebihan dan kekurangan, kelebihan role playing yaitu (Huda, 2010:210-211) : 1. Dapat memberi kesan pembelajaran yang kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa. 2. Bisa menjadi pengalaman belajar menyenangkan yang sulit dilupakan. 3. Membuat suasana kelas menjadi lebih dinamis dan antusiastis. 4. Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan.

7 5. Memungkinkan siswa untuk terjun langsung memerankan sesuatu yang akan dibahas dalam proses belajar. Selain kelebihan, role playing juga memiliki kelemahan. Kelemahan role playing yaitu: 1. Banyaknya waktu yang dibutuhkan. 2. Kesulitan menugaskan peran tertentu kepada siswa jika tidak dilatih dengan baik. 3. Ketidakmungkinan menerapkan rencana pembelajaran jika suasan kelas tidak kondusif. 4. Membutuhkan persiapan yang benar-benar matang yang akan menghabiskan waktu dan tenaga. 5. Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui strategi ini. 2.1.2 Keaktifan PAKEM merupakan strategi pembelajaran untuk mengembangkan pemahaman siswa yang menekanan belajar sambil bekerja. Aktif adalah komponen dari PAKEM. Ketika siswa belajar dengan aktif, berarti mereka yang mendominasi aktifitas pembelajaran dan bukan guru yang mendominasi. Menurut Asmani (2011:60) aktif merupakan proses didalam pembelajaran dimana guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa, sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Jika pada kegiatan pembelajaran tidak memberikan kesempatan pada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran bertentangan dengan hakikat belajar. Peran aktif siswa sangat penting dalam rangka pembentukan generasi yang kreatif. Menurut Glasgow dalam Asmani (2011:66) berpendapat bahwa siswa aktif adalah siswa yang bekerja keras untuk mengambil tanggung jawab lebih besar dalam proses belajarnya sendiri, ketika pembelajaran siswa mengambil peran yang dinamis dalam mengetahui, memutuskan, dan melakukan sesuatu. Siswa yang aktif akan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan akan terbentuk lingkungan belajar aktif. Pembelajaran Aktif adalah suatu pembelajaran yang mengajak peserta didik untuk belajar secara aktif (Zaini dkk, 2008:xiv). Ketika siswa belajar dengan aktif, secara tidak langsung mereka secara

8 aktif menggunakan otak. Unsur yang terdapat dalam pendekatan ini dengan mengganti peran guru yang semula selalu di depan kelas dan mempresentasikan materi pelajaran. Guru hanya sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran. Selain itu suasana belajar juga berperan penting untuk terciptanya pembelajaran yang aktif. Menurut Asmani (2011:77) suasana belajar yaitu suasana yang dapat membuat siswa melakukan pengalaman, interaksi, komunikasi, dan refleksi. 1. Pengalaman Anak akan belajar banyak melalui berbuat dan pengalaman dengan cara mengaktifkan lebih banyak indra daripada hanya melalui mendengarkan saja. 2. Interaksi Belajar akan terjadi dan meningkat kualitasnya bila terjadi dalam suatu interaksi dengan orang lain. 3. Komunikasi Pengungkapan pikiran dan perasaan baik lisan maupun tertulis merupakan kebutuhan setiap manusia dalam rangka mengungkapkan dirinya untuk mencapai kepuasan. Pengungkapan pikiran baik dalam rangka mengemukakan gagasan sendiri maupun menilai gagasan orang lain, akan memantapkan pemahaman seseorang tentang apa yang sedang dipikirkan atau dipelajari. 4. Refleksi Bila seseorang mengungkapkan gagasannya kepada orang lain dan mendapat tanggapan, maka orang itu akan merenungkan kembali (refleksi) gagasannya tersebut. Kemudian melakukan perbaikan sehingga memiliki gagasan yang lebih baik lagi. Refleksi dapat terjadi sebagai akibat dari interaksi dari komunikasi. Umpan balik dari guru atau siswa lain terhadap hasil kerja seorang siswa, berupa pertanyaan yang menantang, membuat siswa berpikir dan terpacu untuk melakukan refleksi tentang apa yang sedang dipikirkan atau dipelajari. Suasana belajar yang menciptakan siswa aktif dapat dilihat dari berbagai aspek yaitu pengalaman siswa dalam pembelajaran, interaksi siswa dengan siswa lain maupun siswa dengan guru, komunikasi yang terjadi dalam pembelajaran, dan refleksi yang didapat baik dari siswa lain maupun dari guru.

9 Menurut Asmani (2011:92) siswa dikatakan aktif apabila memenuhi kriteria berikut ini: 1. Membangun konsep bertanya 2. Bertanya 3. Bekerja, terlibat, dan berpartisipasi 4. Menemukan dan memecahkan masalah 5. Mengemukakan gagasan 6. Mempertanyakan gagasan Menilai keaktifan siswa dapat dilakukan dengan cara observasi langsung pada saat proses pembelajaran berlangsung. Dengan demikian keaktifan yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu tingkah laku siswa pada saat pembelajaran atau keikusertaan siswa dalam pembelajaran. 2.1.3 Hasil Belajar Untuk mengetahui berhasil tidaknya seseorang dalam belajar maka perlu dilakukan evaluasi, tujuannya untuk mengetahui hasil yang diperoleh siswa setelah proses belajar mengajar. Menurut Sudjana (2011:22) hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa melalui kegiatan belajar. Selanjutnya dari informasi tersebut, guru dapat menyusun kegiatan siswa lebih lanjut baik untuk individu maupun seluruh siswa. Menurut Winkel dalam Purwanto (2010:45), mengemukakan bahwa hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. Penekanan dari pendapat Winkel dalam Purwanto ini yaitu hasil belajar adalah perubahan sikap dan tingkah laku. Pendapat Benyamin Bloom dalam Sudjana (2011:22) membagi hasil belajar menjadi tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris. Berdasarkan pendapat para ahli tentang hasil belajar dapat disimpulkan hasil belajar merupakan hasil dari proses kegiatan belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran untuk mencapai kompetensi aspek kognitif yang dinyatakan dalam

10 bentuk nilai, aspek afektif menunjukkan sikap siswa dalam proses pembelajaran, dan aspek psikomotoris yang menunjukkan keterampilan dan kemampuan bertindak siswa dalam mengikuti pembelajaran. Hasil belajar digunakan guru sebagai ukuran atau kriteria dalam mencapai tujuan pendidikan. Alat yang digunakan untuk mengukur hasil belajar dapat melalui tes. Tes sebagai alat penilaian adalah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan siswa untuk mendapat jawaban dari siswa dalam bentuk lisan (tes lisan), dalam bentuk bentuk tulisan (tes tulisan), atau dalam bentuk tes perbuatan (tes tindakan) (Sudjana, 2011:35). Terdapat dua jenis tes yaitu tes uraian terdiri dari uraian bebas, uraian terbatas, dan uraian berstruktur. Terdapat juga tes objektif terdiri dari pilihan benar salah, tes pilihan berganda, menjodohkan, dan isian pendek. Dalam penelitian ini, tes yang digunakan adalah tes formatif pada pertemuan kedua tiap siklusnya. Bentuk tes terdiri dari tes pilihan ganda dan uraian. Hasil belajar tidak hanya dinilai oleh tes, tetapi juga dapat dinilai oleh alatalat nontes. Menurut Sudjana 2011:67 alat-alat nontes yang sering digunakan adalah kuesioner dan wawancara, skala, observasi, studi kasus, dan sosiometri. Penelitian ini juga menggunakan nontes dalam menilai hasil belajar yang berupa observasi. Observasi atau pengamatan sebagai alat penilaian banyak digunakan untuk mengukur tingkah laku individu ataupun proses terjadinya suatu kegiatan yang dapat diamati, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan (Sudjana, 2011:84). Alat yang dipergunakan untuk mengukur ketercapaian tujuan pembelajaran dinamakan dengan alat ukur atau instrumen. Ada instrument butirbutir soal apaila cara pengukurannya menggunakan tes, apabila pengukurannya dengan cara mengamati atau mengobservasi akan menggunakan instrument lembar pengamatan. Instrumen sebagai alat yang dipergunakan untuk mengukur ketercapaian tujuan pembelajaran maupun kompetensi yang dimiliki siswa harus valid, artinya instrumen ini adalah instrumen yang dapat mengukur apa yang seharusnya diukur. Maka perlu digunakan kisi-kisi untuk ketercapaian tujuan pembelajaran. Membuat

11 kisi-kisi yang berisi tentang perincian SK/KD dan Indikator. Jenis instrumen yang akan digunakan mengukur setiap indikator yang bersangkutan. Indiator dalam kisi-kisi merupakan pedoman dalam merumuskan soal yang dikehendaki. Kisikisi merupakan format soal yang menggambarkan disttribusi item untuk berbagai topic atau pkok bahasan berdasarkan kompetensi dasar, indicator, dan jenjang kemampuan tertentu. Penyusunan kisi-kisi dimaksudkan sebagai pedoman menulis soal menjadi perangkat tes. Format kisi-kisi soal berisi antara lain Identitas sekolah, Kompetensi Dasar, Indikator, proses berfikir, tingkat kesukaran, dan bentuk instrumen. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian adalah besarnya skor siswa yang diperoleh dari skor tes formatif. 2.1.4 Mata Pelajaran IPS 2.1.4.1 Pengertian IPS Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-imu sosial seperti: sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, dan hukum. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar fenomena sosial yang mewujudkan satu interdisipliner dari cabang-cabang ilmu sosial. Alasan mempelajari IPS untuk jenjang pendidikan dasar adalah sebagai berikut: a Agar siswa dapat mensistematisasikan bahan, informasi, dan atau kemampuan yang telah dimiliki menjadi lebih bermakna. b Agar siswa dapat lebih peka dan tanggap terhadap berbagai masalah sosial secara rasional dan bertanggung jawab. c Agar siswa dapat mempertinggi toleransi dan persaudaraan di lingkungan sendiri dan antarmanusia. Jadi IPS adalah ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari cabang-cabang ilmu sosial yang keduanya diolah berdasarkan prinsip pendidikan. 2.1.4.2 Tujuan IPS Menurut BSNP (2006:175) mata pelajaran IPS bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut:

12 1. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya. 2. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial. 3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan. 4. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama, dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global. 2.1.4.3 Ruang Lingkup IPS Mata pelajaran IPS meliputi aspek-aspek sebagai berikut : 1. Manusia, tempat, dan lingkungan 2. Waktu, keberlanjutan, dan perubahan 3. Sistem sosial dan budaya 4. Perilaku ekonomi dan kesejahteraan 2.1.4.4 Arah Pengembangan Pelajaran IPS Standar kompetensi dan kompetensi dasar menjadi arah dan landasan untuk mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian. Dalam merancang kegiatan pembelajaran dan penilaian perlu memperhatikan Standar Proses dan Standar Penilaian. 2.1.5 Hubungan IPS dan Model Pembelajaran Role Playing Pembelajaran merupakan usaha guru menciptakan kondisi yang memudahkan siswa untuk belajar sehingga menguasai kompetensi secara optimal. Dalam pembelajaran IPS guru berusaha menciptakan iklim pembelajaran yang meyenangkan dalam mengajarkan IPS pada siswanya. Dalam pembelajaran guru berperan sebagai pembimbing daripada pemberi informasi saja. Role playing merupakan model pembelajaran sebagai bagian simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa yang aktual, atau kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang. Cara ini merupakan upaya yang efektif untuk meningkatkan tanggung jawab saat melakonkan peran. Bentuk tanggung jawab siswa dalam melakonkan peran adalah

13 dengan menjadi tokoh yang dia lakonkan dengan sungguh-sungguh. Dengan keseriusan siswa saat melakonkan peran, maka akan membuat siswa menguasai materi tersebut. Oleh karena itu tanggung jawab siswa merupakan hal penting untuk tercapainya tujuan pembelajaran sehingga dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Maka dapat disimpulkan bahwa model role playing dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada mata pelajaran IPS, karena didalamnya memberikan kesempatan pada siswa untuk mendalami materi melalui peran yang dilakonkannya. 2.2 Kajian Yang Relevan Penelitian yang relevan merupakan hasil penelitian orang lain yang relevan dijadikan titik tolak penelitian kita dalam mencoba melakukan pengulangan, merevisi, memodifikasi dan sebagainya. Berdasarkan skripsi Penelitian Tindakan Kelas yang telah dilaksanakan oleh Nila Selfia Hidayah S1 Program Studi Guru Sekolah Dasar dengan judul Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPS Pokok Bahasan Jenis Pekerjaan Dengan Menggunakan Metode Bermain Peran Pada siswa Kelas III SDN Kemuning Lor 02 Panti Jember Tahun Pelajaran 2011/2012. Pada penelitian ini, aktivitas belajar siswa meningkat dari pra siklus yang hanya 53.3% atau 14 siswa dari 27 siswa yang aktif menjadi 80,7% atau 22 siswa pada siklus I, kemudian meningkat menjadi 97% atau 26 siswa aktif pada siklus II. Hasil ketuntasan belajar juga mengalami peningkatan dari 81% atau 22 siswa pada siklus I menjadi 92% atau 25 siswa pada siklus II. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas III SDN Kemuning Lor 02 Panti Jember. Skripsi yang dilakukan oleh Rahayu Sinanglingtyas tentang Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Dalam Pembelajaran PKn Pokok Bahasan Bentuk-Bentuk Keputusan Bersama Di SDN Tukum 01 Lumajang. Penerapan Role Playing meningkatkan aktivitas belajar siswa dari 46 siswa pada pra siklus 52% atau 24 siswa yang aktif menjadi 78,80% atau 36 siswa pada siklus I, kemudian meningkatkan menjadi

14 85,65% atau 39 siswa pada siklus II. Peningkatan pada hasil belajar juga menjadi baik yang dibuktikan dengan ketuntasan pada pra siklus 56% atau 26 siswa meningkat menjadi 76% atau 35 siswa pada siklus I, kemudian meningkat menjadi 89% atau 41 siswa pada siklus II. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model Role Playing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN Tukum 01 Lumajang. Berdasarkan skripsi Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan oleh Lusiana Indah tentang Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Dalam Pembelajaran IPS Pokok Bahasan Usaha Dan Kegiatan Ekonomi Di Indonesia Menggunakan Metode Bermain Peran (Role Playing) Di SDN Purwosari 03 Jember Tahun Pelajaran 2011/2012. Penerapan Role Playing meningkatkan aktivitas belajar siswa dari 24 siswa yang pada siklus I adalah 60,6% atau 14 siswa yang aktif menjadi 84,4% atau 20 siswa pada siklus II. Peningkatan pada hasil belajar juga menjadi baik yang dibuktikan dengan ketuntasan 70,8% atau 17 siswa pada siklus I meningkat menjadi 87,5% atau 21 siswa pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, pembelajaran IPS melalui Role Playing dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran. Berdasarkan analisis judul yang pernah digunakan peneliti di atas, maka dengan menggunakan model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Dengan analisis tersebut maka peneliti melakukan penelitian dengan menerapkan model pembelajaran Role Playing pada pelajaran IPS untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. 2.3 Kerangka Berpikir Permasalahan dalam pembelajaran yang dihadapi guru SD karena guru memilih model yang kurang bervariasi. Model-model pembelajaran sangat penting dikuasai guru, karena setiap sajian pembelajaran harus jelas arahnya sehingga materi ajar mudah dipahami peserta didik. Hal itu dapat diperlihatkan jika guru menggunakan suatu model yang sesuai dengan sintak-sintak model pembelajaran tersebut. Dengan menguasai model-model pembelajaran guru dapat melakukan inovasi dalam penyajian materi pembelajaran dan dapat memotivasi peserta didik untuk mengeksplorasi materi yang dipelajari. Guru dapat

15 mengaitkan materi yang terdapat dalam kurikulum dengan kondisi lingkungan atau sesuai dengan dunia nyata sehingga siswa merasa pembelajaran lebih bermakna, karena siswa menjadi aktif dalam pembelajaran dan diharapkan pula terjadi peningkatan hasil belajar. Kerangka berpikir yang dipakai seperti yang terpapar pada gambar 2.1 berikut : Kondisi awal Guru Guru belum menerapkan model Role Playing Siswa Keaktifan dan hasil belajar IPS rendah Model Role Playing Keaktifan Hasil Belajar Mengikuti pembelajaran dengan model Role Playing Siswa memahami pembelajaran IPS dengan Role Playing Kondisi akhir Melalui model Role Playing, diharapkan meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Penggunaan Model Role Playing untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa

16 2.4 Hipotesis Tindakan Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis/dugaan sementara: jika penggunaan model Role Playing dalam pembelajaran IPS dapat berjalan dengan efektif dan efisien, maka diduga dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas V SD Salatiga 5.