PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KOMPUTER PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 11 PADANG Annissa Yudha Kusuma*), Rahmi**), Anna Cesaria**) *) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR **) Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR ABSTRACT The background of the research by the teacher rarely use the media in the learning process, so that learning is less attractive to students and lead to student learning results obtained not maximal. For that are designed a computer-based media with a realistic approach. The purpose of this research is to find how the validity and practicalities of learning media developed. Mathematics computer-based media with realistic mathematics approach in the research follows the main principle in realistic i.e, (1) dominated by the problems in context, (2) development of models, situations, schemes and symbols, (3) the contribution of students, (4) i nteractive and (5) interwinning. The development model referenced is the model of ADDIE development consisting 5 stages i.e, (1) analysis stage, (2) design stage, (3) development stage, (4) implementation stage and (5) evaluation stage. The instruments used in a research are validation questionnaire, practicalities questionnaire and interview sheet. Technique of data analysis carried by calculating the mean of validation and practicalities questionnaire. The result of media validity test by validator show that the media is very valid criteria, i.e, 3.57. the teacher practical test result show that the media is in the very practical criteria, i.e, 90.23% and the student practical test result show that media is in very practical criteria, i.e, 93.82%. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE PENDAHULUAN Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa perubahan yang besar pada kehidupan manusia pada saat ini. Perkembangan tersebut menjadikan apapun yang dibutuhkan manusia dapat diperoleh dengan mudah. Matematika sebagai salah satu mata pelajaran dasar memiliki peranan penting bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal ini disebabkan masih banyak guru yang kurang menaruh perhatian terhadap media pembelajaran ketika mengajar. Berdasarkan observasi pada tanggal 17 Februari 2014 di SMPN
11 Padang, guru masih jarang menggunakan media dalam proses pembelajaran. Hal ini menyebabkan hasil belajar siswa menurun. Perlu penyadaran bagi guru untuk melakukan pengembangan dan penggunaan media pembelajaran sehingga bisa dimanfaatkan guru dalam proses pembelajaran. Salah satu software pembuatan animasi adalah SWiSH Max. SWiSH Max merupakan salah satu software yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Dengan pemanfaatan software SWiSH Max untuk membuat media pembelajaran dapat dihasilkan multimedia tersebut dapat direspon oleh siswa. Berdasarkan uraian di atas menggambarkan bahwa pentingnya pengembangan media pembelajaran yang lebih baik dan inovatif, maka dilakukan penelitian untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan software SWiSH Max dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer pada Pokok Bahasan Lingkaran dengan Pendekatan Matematika Realistik (PMR) untuk Siswa Kelas VIII SMPN 11 Padang. METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan ( Research and development / R&D). Menurut Sugiyono (2008:407) R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika untuk materi lingkaran. Waktu pelaksanaan mulai dari persiapan penelitian sampai pelaporan hasil penelitian ini adalah pada tanggal 14 February 2014 sampai tanggal 18 September 2015. Tempat dilaksanakan penelitian adalah di SMPN 11 Padang. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Menurut Pribadi (2011:125) model ADDIE adalah salah satu desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran
yang sederhana dan mudah dipelajari. Model pengembangan ini terdiri dari 5 tahap yaitu analisis (analysis), perancangan ( design), pengembangan ( development), implementasi (implementation) dan evaluasi ( evaluation). Pada tahap analisis yang dilakukan adalah analisis silabus dan analisis buku teks mata pelajaran. Tahap perancangan yang dilakukan adalah pengumpulan konsep-konsep, merancang media pembelajaran dan membuat desain media pembelajaran. Yang dilakukan pada tahap pengembangan adalah pembuatan media pembelajaran untuk materi lingkaran dan validasi media pembelajaran. Tahap implementasi dilakukan praktikalitas media terhadap guru dan siswa. Terakhir, tahap evaluasi dilakukan evaluasi analisis data. Instrument yang digunakan adalah angket validitas, angket praktikalitas dan pedoman wawancara. Data yang diperoleh dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis data dari instrument validasi adalah hasil validasi dari validator terhadap seluruh aspek yang dinilai dan disajikan dalam bentuk tabel. Selanjutnya dicari rerata skor menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Muliyardi (2006:82) yaitu R=. Teknik analisis data dari instrument praktikalitas adalah hasil angket dengan menggunakan persentase dan hasil wawancara dengan menggunakan teknik deskriptif. Cara menganalisis data kualitatif terdiri dari tiga tahap yaitu mereduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan (Miles, 2009:16). HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah dilakukan penelitian, diperoleh media pembelajaran matematika berbasis komputer pada pokok bahasan lingkaran dengan. Kegiatan untuk mendapatkan media berbasis komputer dengan yang valid diawali dengan tahap analisis, perancangan dan pengembangan. Secara garis besar materi yang dibahas pada media ini
memiliki dua kompetensi dasar yang ada pada silabus. Kedua kompetensi dasar terbagi atas 5 kegiatan belajar yaitu : kegiatan 1 tentang lingkaran dan bagian-bagian lingkaran, kegiatan 2 tentang menemukan nilai phi, kegiatan 3 tentang menghitung keliling lingkaran, kegiatan 4 menghitung luas lingkara dan kegiatan 5 tentang penerapan lingkaran dalam kehidupan seharihari. Hasil validasi media pembelajaran matematika berbasis komputer dengan pendekatan matematika realistik ini secara keseluruhan oleh validator adalah 3.57. Menurut criteria yang dikemukakan Mulyardi (2006), hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis komputer dengan pendekatan matematika realistik sangat valid. Artinya media yang telah dikembangkan memiliki kesesuaian materi dengan kompetensi yang ajan dicapai sehingga sudah sesuai dengan analisis silabus yang telah dilakukan. Media memiliki desain tampilan yang dapat menyampaikan pesan secara efektif pada pengguna media. Penggunaan bahasa dan keterbacaan pada media mudah dipahami oleh siswa dan komunkatif. Setelah media valid, maka dilakukan uji coba praktikalitas dengan memberikan media serta angket kepada seorang guru dan enam orang siswa dan pedoman wawancara. Criteria praktikalitas berpedoman pada Riduwan (2013:89). Hasil uji praktikalitas oleh guru adalah 90,23% menunjukkan media sangat praktis dan hasil uji praktikalitas oleh siswa adalah 93,82% menunjukkan bahwa media sangat praktis. Berdasarkan hasil praktikalitas oleh guru dan siswa ditinjau dari aspek waktu yang dibutuhkan untuk mengisi media lumayan singkat karena bahasa penuntun siswa dalam menyelesaikan masaah mudah dipahami. Ditinjau dari aspek kemudahan penggunaan bahwa media dapat mengarahkan siswa dalam memahami dan menyelesaikan suatu masalah. Aspek mudah diinterpretasikan bagi siswa, terlihat dari media yang sudah memuat kata dan kalimat yang jelas serta mudah dipahami siswa. Aspek ekivalensi
yang sama bagi siswa, terlihat dari media yang dikembangkan dapat dijadikan pendamping buku teks dan menjadi bahan ajar serta dapat dijadikan sebagai catatan pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis komputer pada pokok bahasan lingkaran dengan sangat valid dan sangat praktis untuk digunakan. 1. Media pembelajaran matematika berbasis komputer pada pokok bahasan lingkaran dengan yang sangat valid dan sangat praktis dapat digunakan sebagai bahan ajar bagi guru dan siswa melaksanakan pembelajaran. 2. Peneliti lainnya dapat melakukan penelitian lanjutan sampai uji efektifitas sehingga dpat diketahui efektifitas media yang dikembangkan. KESIMPULAN DAN SARAN Media pembelajaran matematika berbasis komputer dengan pendekatan matematika realistik yang dikembangkan sudah sangat valid menurut pakar matematika, pakar bahasa dan pakar media, serta media ini sudah sangat praktis untuk digunakan. Artinya media pembelajaran matematika berbasis komputer dengan telah layak digunakan. Saran yang dapat dikemukakan diantaranya sebagai berikut : DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada. Daryanto. 2012. Media Pembelajaran. Bandung : Satu Nusa Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media. Pribadi, Benny A. 2011. Langkah Penting Merancang Kegiatan Pembelajaran Yang Efektif Dan Berkualitas : Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Dian Rakyat Riduwan. 2013. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta
Suherman, Erman, dkk. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung : JICA-Universitas Pendidikan Indonesia. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.