II. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of Art)

dokumen-dokumen yang mirip
II. METODE PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN



BAB II METODE PERANCANGAN

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Di era globalisasi sekarang ini manajemen pemasaran merupakan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

@UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan dunia kadang memberikan efek positif bagi kemajuan

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI DI SMA INSTITUT INDONESIA SEMARANG. Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PROPOSAL USULAN PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat. Pada perkembangan yang pesat ini telah membawa dampak yang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL

KUESIONER PENELITIAN EFEKTIVITAS IKLAN DI YOUTUBE DAN PERSEPSI MAHASISWA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. penentu eksitensi suatu perusahaan. Suatu perusahaan dapat terus eksis jika

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menjadi persaingan antar merek. Merek bukan hanya dianggap sebagai sebuah nama, logo,

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, permintaan kendaraan bermotor khususnya sepeda motor

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II METODOLOGI 2.1 Maksud, Tujuan, Sasaran dan Manfaat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BATASAN MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. kemasan primer) dan kemasan tersier (kemasan yang paling luar). Kemasan mempunyai berbagai fungsi di antaranya:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Sejalan dengan kemajuan teknologi, semakin banyaknya produk yang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah


Transkripsi:

II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State of Art) Display produk khusunya smartphone telah mengalami perkembangan seiring pesatnya kemajuan teknologi dan material yang semakin baik. Pada dasarnya display produk dibuat untuk memudahkan calon konsumen untuk mengetahui lebih jauh mengenai barang atau jasa yang akan digunakan. Keingintahuan konsumen terhadap barang dan jasa tersebut membuat produsen berlomba-lomba untuk menyajikan dan mempromosikan barang dan jasa tersebut agar terlihat menarik dimata calon konsumen. Namun penulis merasakan adanya beberapa kelemahan dan kekurangan dari display produk khususnya gadget yang tidak diimbangi dengan kemajuan teknologi dari produk gadget itu sendiri. Secara fungsi, display merupakan media untuk menyampaikan dan memperkenalkan produk atau jasa yang digunakan produsen sebagai promosi penjualan. Sedangkan untuk estetika dan perwujudannya kebanyakan hanya berbentuk dari bahan akrilik atau plastik yang dibentuk untuk meletakkan produk gadget seperti smartphone atau tablet. Gambar 1: Display produk konvensional 4

Fenomena yang terjadi saat ini ialah belum adanya display produk secara mobile dengan mengadopsi teknologi 3D mapping untuk promosi mereka. Dari beberapa kondisi tersebut, penulis memiliki gagasan untuk dilakukan pengembangan terhadap display produk khususnya smartphone yang dilakukan dari sisi estetika yaitu adanya nuansa audiovisual yang memiliki sentuhan teknologi kekinian dan penambahan animasi untuk menguatkan karakter produk sekaligus menciptakan brand awareness dalam perwujudan penggunaan teknologi 3D mapping. B. Kelompok Pengguna Produk Dalam metode perancangan dibutuhkan sasaran maupun kelompok pengguna produk yang dituju, baik berdasarkan usia, kelompok, jenis kelamin, daya beli atau kebutuhan khusus pengguna. Berikut analisis target sasaran sebagai berikut: 1. Demografis a. Usia : Dewasa - Dewasa Lanjut (25-45 tahun) b. Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan c. Pendidikan : Kuliah (D3-S2) d. Pekerjaan : Swasta Pemerintah 2. Geografis a. Tempat Tinggal : Urban / Daerah Perkotaan 3. Psikografis a. Cara/Pola pikir : Up to date, modern, canggih b. Gaya hidup : Mewah, mobile, bisnis 4. Social Economic Status : a. Menengah Atas 5

C. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Memberikan gagasan teknologi dan cara baru baru dalam memberikan informasi yang komunikatif. Display produk 3D mapping berfungsi dengan baik apabila diaplikasikan dalam bidang pemasaran, promosi dan penjualan. Dengan menghadirkan gambar yang tidak statis dan tampak lebih nyata sehingga akan lebih memberikan kesan dan pesan yang mudah diingat oleh khalayak sasaran. Dalam proyeksi tersebut, 3D mapping sangat memungkinkan dijadikan sebagai ajang promosi produk maupun jasa dengan membuat display seperti pameran produk, penguatan brand maupun diferensiasi. Memberikan warna baru pada display produk agar tidak monoton dan semakin memacu kreatifitas untuk berkembang kearah yang lebih baik dikemudian hari. 2. Manfaat Para produsen barang dan jasa, maupun lembaga - lembaga dapat menggunakan 3D mapping untuk menampilkan atau menonjolkan pesan yang ingin disampaikan. Sebagai sarana efektifitas yang informatif, edukatif sekaligus memiliki fungsi yang dinamis baik sebagai media informasi, periklanan komersil, bahkan media sosial seperti penyuluhan masyarakat dan edukasi. D. Relevansi dan Konsekuensi Studi Dalam hubungan dan konsekuensi studi desain produk, ada beberapa hal yang disiapkan untuk menyelesaikan rancangan, diantaranya sebagai berikut: 1. Logika Dasar Perancangan Gagasan dalam perancangan yang dibuat penulis dalam tugas akhir ini ialah menerapkan teknologi kekinian dalam penerapannya terhadap display produk IPhone 6 Plus yang menggunakan 3D mapping, yaitu dengan 6

memproyeksikan cahaya melalui proyektor berkekuatan 3000 lumens terhadap bidang siku 3 dimensi. Proyektor yang telah terkoneksi dengan laptop selanjutnya mengisi semua sisi bidang 3 dimensi tersebut dengan animasi dan grafis bergerak, yang diukur melalui jarak, kemiringan dan ketinggian yang presisi sehingga membentuk ilusi optik menjadi 3D mapping. 2. Teknologi yang dibutuhkan Dalam perencanaan display produk ini dibutuhkan teknologi kekinian yang memadai. Diantaranya yaitu proyektor merek Sanyo dengan tipe Plc- Xu301Lmp 3000 Ansi Lumens Xga Projector. Proyektor ini mampu menembak cahaya (Lux) dengan kekuatan 3000 Ansi Lumens atau sekitar 200-300 watt. Dengan teknologi ini, gambar yang dihasilkan akan jernih dan tidak langsung terpengaruh oleh cahaya luar atau lampu ruangan. Kemudian teknologi perangkat keras dan lunak pada personal computer dengan menggunakan processor AMD Quad Core processor 4,2 GHz, Harddisk 2 terrabyte, RAM 12Gb dan VGA ATI Radeon 2Gb. Untuk perangkat lunak menggunakan software grafis Adobe Creative Suite Cs6 dan Autodesk 3d Max 2011. Selanjutnya dari sisi audio menggunakan merek Harman/Kardon Soundsticks III 2.1 Channel Multimedia with Subwoofer. Digunakan untuk mengeluarkan detail suara dan spesial efek dari video animasi agar terdengar lebih spesifik. 3. Material yang digunakan Pembuatan display produk dalam teknologi 3D mapping ini tidak hanya dari sisi teknologi, namun tidak lepas dari bahan material fisik yang digunakan. Untuk membuat panel bidang 3 dimensi menggunakan akrilik putih padat dengan ketebalan 5mm dilapisi dengan cat doff semi duco untuk meminimalisir pantulan cahaya. Pipa PVC ukuran 2 inci yang berfungsi sebagai penghubung antara panel dan dimensi 3 dimensi. 7

Untuk tripod menggunakan tripod khusus untuk proyektor yang berfungsi sebagai dudukan dari proyektor ke bidang 3 dimensi. Meja display dirancang khusus untuk tempat berdirinya panel, sistem tata suara, pemutar DVD atau laptop dan cabelling untuk keperluan tenaga listrik. Meja display dapat di bongkar pasang (knock down) untuk efisiensi dan kemudahan dalam pemindahan (mobile system). 4. Biaya Perancangan dan Produksi Perancangan awal dan gagasan utama dari teknologi display produk ini ialah adanya proyektor yang dapat diandalkan untuk memproyeksikan hasil animasi ke dalam sisi bidang 3 dimensi agar tercipta teknologi 3 dimensi mapping. Berikut rincian biaya yang dikeluarkan dalam perancangan dan produksi tugas akhir: Perancangan & Produksi Satuan Total Riset dan Dummy 1 Rp. 150.000 Buku 2 Rp. 140.000 Penyewaan Proyektor dan Tripod 5 hari Rp. 2.000.000 Penyewaan Sound Sistem 1 hari Rp. 150.000 Data-data pendukung 1 Rp. 225.000 Produksi Akrilik 1 Rp. 170.000 Transportasi 1 Rp. 100.000 Cetakan 3 Rp. 330.000 Perlengkapan Alat Tulis 5 Rp. 150.000 TOTAL BIAYA Rp. 3.415.000 Tabel 1: Rincian harga produksi 8

E. Skema Proses Kerja Dalam hubungan dan konsekuensi studi desain produk, ada beberapa hal yang disiapkan untuk menyelesaikan rancangan, diantaranya sebagai berikut: Gambar 2: Skema Proses Kerja 9