BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan dengan sangat baik oleh perusahaan Sego Njamoer.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini

BAB I PENDAHULUAN. cerita pahlawan Indonesia melalui sebuah game dengan menggunakan kemampuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENGANTAR Latar Belakang Masalah. kekayaan budaya yang amat sangat melimpah. Budaya warisan leluhur merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Karya sastra adalah fenomena kemanusiaan yang kompleks, ibarat

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Melihat perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Masa anak usia dini disebut juga masa awal kanak-kanak yang memiliki

BAB 7. Standar Kompetensi. Memahami kesamaan dan keberagaman Bahasa dan Dialek. Kompetensi Dasar. Tujuan Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. adventure dengan judul "Engklek dengan puzzle matematika" sebagai upaya

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB IV. Analisa. Melalui data pustaka, observasi, dan hasil wawancara didapatkan kesimpulan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan game berjudul Selendang yang dapat digunakan sebagai media pelestarian cerita rakyat Jaka Tarub bagi anak. Hal ini dilatarbelakangi oleh kurangnya minat anak-anak dalam mengenal budaya Indonesia melalui cerita rakyat (Humaeni, 2012: 160), padahal kebudayaan Indonesia sangat kaya dan variatif (Dirgantara, 2011: 10), sehingga diperlukan media yang bersifat fun dan atraktif agar anak-anak dapat lebih tertarik mengenali budaya Indonesia melalui cerita rakyat. Banyak unsur modernitas mengalir dalam kehidupan masyarakat di Indonesia, salah satunya adalah hiburan. Hiburan dapat diklasifikasikan dalam beberapa media, ada musik, seni populer, film, media elektronik, dan media interaktif (Henry, 2010: 63). Hal tersebut menyebabkan unsur-unsur budaya lokal semakin tertelan oleh perkembangan zaman. Banyak masyarakat Indonesia tidak mengetahui tentang cerita rakyat Nusantara karena banyaknya media hiburan lain yang lebih menarik, contohnya seperti animasi luar negeri, komik, game console dan lain-lain, padahal cerita rakyat merupakan salah satu pengantar untuk memahami suatu budaya secara luas dan mendalam. Pembelajaran melalui dongeng atau cerita rakyat dapat mendorong anak lebih aktif (Sholichah, 2016: 28). Sebab ada komunikasi dua arah antara pendongeng dengan anak-anak. Menurut Jubawuya dalam situsnya 1

2 (www.adicita.com) melalui cerita rakyat, kreativitas dan imajinasi anak dapat diasah sejak dini karena cerita rakyat mengandung nilai edukatif. Dongeng atau cerita rakyat juga mengandung unsur kearifan budaya lokal yang sangat berguna untuk mendidik karakter dan moral generasi muda di Indonesia yang sesuatu dengan nilai-nilai budaya setempat. Namun kenyataannya, saat ini cerita rakyat mulai ditinggalkan karena dianggap tidak relevan dengan gaya hidup dan kebutuhan masyarakat modern (Humaeni, 2012: 174). Banyak produk hiburan dalam bentuk animasi dan game dari luar negeri yang digemari oleh masyarakat Indonesia, seperti Frozen, Final Fantasy, Aladdin, dan lain sebagainya, karena dianggap lebih bersifat menghibur dan futuristik. Hal tersebut harus segera diperhatikan dan diatasi, karena jika terus berlanjut maka eksistensi cerita rakyat Nusantara dapat dilupakan oleh masyarakat. Maka dari itu, diperlukan upaya untuk menjaga dan melestarikan dongeng atau cerita rakyat tersebut melalui media yang modern dan futuristik sehingga dapat diterima dan digemari oleh masyarakat. Dengan adanya permasalahan tersebut, digagaskan sebuah ide yakni pembuatan aplikasi game berjudul Selendang. Dengan adanya aplikasi game Selendang ini diharapkan anak-anak dapat memahami dengan baik cerita rakyat serta melestarikannya. Dewasa ini, banyak anak-anak usia dini yang gemar mengoperasikan gadget dan yang paling sering dilakukan ialah bermain game melalui gadget tersebut (Fajrin, 2015: 6). Banyaknya aplikasi permainan yang dimainkan oleh anak-anak khususnya pada usia 7-14 tahun memiliki banyak manfaat yakni memacu semangat belajar yang dimiliki oleh anak serta terpicu untuk berpikir logis, selain itu anak-anak dapat mengasah kemampuan otaknya

3 dengan cara memecahkan dan menyelesaikan misi yang ada pada permainan tersebut. Game sangat cocok digunakan sebagai media pelestarian cerita rakyat, karena menurut Khamadi dalam jurnalnya (2011: 39) Melalui game, pembelajaran materi lebih diterima dan cepat ditangkap dibanding media lain karena unsur fun dalam game. Game berjudul Selendang ini diadaptasi dari cerita rakyat khas Nusantara yang berasal dari Jawa Tengah, yakni kisah Jaka Tarub yang mencuri selendang milik Nawangwulan. Cerita bermula di sebuah desa yang dekat dengan hutan lebat, terdapat pemuda gagah perkasa dan rupawan bernama Jaka Tarub. Jaka Tarub belum menikah, sehingga sering didesak oleh ibunya untuk segera meminang seorang gadis di desa, namun Jaka Tarub selalu menolaknya. Suatu hari Jaka Tarub pergi ke hutan untuk berburu. Di siang yang terik Jaka Tarub kelelahan dan memutuskan untuk beristirahat sejenak di danau, lalu dia melihat ada tujuh bidadari sedang mandi di danau tersebut. Jaka Tarub mencuri selendang dari bidadari sehingga salah satu dari mereka tidak dapat pulang ke kahyangan. Keenam bidadari lainnya tidak dapat berbuat apa-apa dan meninggalkan satu bidadari yang bernama Nawangwulan untuk tinggal di Bumi hingga selendangnya ditemukan kembali. Kemudian muncul Jaka Tarub seolah-olah mengkasihani dan membantu bidadari tersebut. Singkat cerita Nawangwulan tinggal di rumah Jaka Tarub lalu menikah dengan Jaka Tarub. Mekanisme dari permainan Selendang ialah melindungi selendang dari incaran pasukan bidadari. Di dalam permainan ini seolah-olah pemain memerankan tokoh Jaka Tarub yang berusaha menjaga selendang agar tidak direbut oleh pasukan bidadari. Dongeng atau cerita rakyat Jaka Tarub ini

4 mempunyai pesan moral yakni untuk memulai suatu hubungan diperlukan kejujuran. Jaka Tarub yang dengan sengaja menyembunyikan selendang milik Nawangwulan merupakan perbuatan yang tidak terpuji. Karena kejujuran merupakan fondasi dari segala macam hubungan agar tercapai damai sejahtera yang harmonis. Gambar 1.1 Persentase Mobile Game Download (Sumber: www.techinasia.id) Aplikasi game berjudul Selendang ini dapat dioperasikan melalui gadget berbasis Android, karena saat ini gadget yang banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia adalah smartphone berbasis Android, presentase dapat dilihat pada gambar 1.1 bahwa Indonesia merupakan salah satu negara terbanyak yang mengunduh aplikasi Android melalui Google Play Store. Persentase unduhan aplikasi permainan berbasis Android melalui Google Play Store di Indonesia sangat tinggi selama dua tahun terakhir, hal ini terus meningkat setiap tahunnya (Krisna, 2015), sehingga sangat tepat apabila merancang game Android yang target pemainnya adalah anak-anak di Indonesia. Tujuan dari pembuatan game berjudul Selendang ini yakni membantu untuk pelestarian dongeng rakyat,

5 karena anak-anak saat ini jarang mengetahui dongeng-dongeng rakyat sehingga perlu bagi mereka untuk mengenal cerita rakyat melalui media yang interaktif dan menyenangkan. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada Tugas Akhir ini adalah, bagaimana membuat game bergenre tower defense dengan judul Selendang untuk melestarikan cerita rakyat Jaka Tarub bagi anak? 1.3 Batasan Masalah Penulisan Tugas Akhir ini ditulis dalam ruang lingkup yang sudah dilimitasi agar tidak keluar dari pembahasan utama, batasan masalah tersebut antara lain: 1. Membuat game Selendang dengan genre tower defense. 2. Membuat game Selendang untuk sistem operasi Android. 3. Membuat game Selendang yang diadaptasi dari cerita rakyat Jaka Tarub. 4. Membuat game Selendang untuk dimainkan oleh anak berusia 7-14 tahun. 1.4 Tujuan Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah menghasilkan game berjudul Selendang yang diharapkan dapat: 1. Membuat game bergenre tower defense berjudul Selendang untuk melestarikan cerita rakyat Jaka Tarub bagi anak. 2. Memperkenalkan budaya Indonesia melalui cerita rakyat kepada anak-anak berusia 7-14 tahun.

6 3. Melestarikan cerita rakyat melalui aplikasi game. 4. Mengajarkan karakter dan moral yang baik bagi anak-anak melalui unsur fun dalam aplikasi game. 1.5 Manfaat Manfaat yang dapat diperoleh melalui Tugas Akhir ini adalah: 1. Manfaat Teoritis a. Memahami muatan nilai kebudayaan dalam cerita rakyat Nusantara terutama cerita rakyat Jaka Tarub. b. Memahami tahapan perancangan aplikasi game berbasis Android. c. Memahami konsep dan mekanisme aplikasi game dengan genre tower defense. 2. Manfaat Praktis a. Memperkenalkan cerita rakyat kepada masyarakat terutama anak-anak berusia 7-14 tahun agar mereka memiliki kesadaran yang kuat bahwa negara Indonesia memiliki kebudayaan yang kaya dan variatif. b. Melestarikan cerita rakyat Nusantara melalui aplikasi game yang bersifat fun, futuristik, interaktif, dan atraktif, sehingga masyarakat dapat menerima eksistensi kebudayaan Indonesia yang relevan dengan modernitas.