FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

dokumen-dokumen yang mirip
LAMPIRAN A. ALAT PENGUMPUL DATA : 1. Skala Dukungan Sosial

LAMPIRAN A. Skala Konsep Diri dan. Skala Motivasi Berprestasi

Pengendalian Emosi. Rerata Empirik (RE) : 124,95. Rerata Hipotetik (RH) : 107,5. Tergolong Tinggi

LAMPIRAN A SKALA PENELITIAN A-1 SKALA PENELITIAN PENYESUAIAN SOSIAL A-2 SKALA PENELITIAN PENERIMAAN DIRI

LAMPIRAN. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version

I. IDENTITAS DIRI Nama : (boleh inisial) Masa kerja :. tahun Pendidikan akhir : Saya mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta

K U E S I O N E R PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL TERHADAP KINERJA MANAJER

IDENTITAS RESPONDEN. Umur :.

INSTRUMEN PENELITIAN PROFIL PROAKTIVITAS PESERTA DIDIK SMP PETUNJUK PENGISIAN

LAMPIRAN A SKALA TAHAP TRY OUT

LAMPIRAN A-1 SKALA DEPRESI PADA REMAJA

NO : TB : BB : PETUNJUK PENGISIAN 1. Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang paling sesuai dengan keadaan anda sendiri.

Perpustakaan Unika LAMPIRAN

Lampiran 1. PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN. Koping Pasien Gagal Ginjal Kronik yang Menjalani Hemodialisis di RS PKU Muhammadiyah Yogyakarta.

BLUE PRINT SKALA KEMATANGAN VOKASIONAL. Kematangan vokasional merupakan kesiapan dan kemampuan individu dalam

VALIDITAS. Item Koefisien Korelasi. Item Koefisien Korelasi. Keterangan : Item diterima : 48 Item direvisi : - Item dibuang : -

ANGKET SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS

Kuesioner A. PROKRASTINASI AKADEMIK

SKALA PENELITIAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG

SELAMAT MENGERJAKAN. UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA FAKULTAS PSIKOLOGI 2006 Nama : (Boleh Inisial) Jenis Kelamin : Usia : Pekerjaan :

Uji Normalitas Sebaran Hasil Penelitian Utama. Uji Linearitas Hasil Penelitian Utama

Lampiran 1. Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Self-efficacy PENGOLAHAN PERTAMA Reliability Statistics Cronbach's

8. Sebutkan permasalahan apa saja yang biasa muncul dalam kehidupan perkawinan Anda?...

ANGKET KEPERCAYAAN DIRI SISWA

Reliabilitas alat ukur kuesioner self esteem adalah 0,714 artinya reliabilitas tinggi.


FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

Item-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR

K U E S I O N E R PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL MAHASISWA YANG BERASAL DARI JURUSAN IPA DAN IPS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI

A 1 SKALA MINAT MENABUNG

KISI-KISI INSTRUMEN PENGGUNAANGAME ONLINE ASPEK-ASPEK

BLUE PRINT SKALA MOTIVASI BELAJAR

Hasil penelitian interaksi sosial remaja. Pernyataan Sl Sr Jr Tp o. 4 Saya bisa menerima kekalahan

Semarang, April Kepada: Adik-adik Siswa SMP YPE Semarang. Assalamu alaikum wr.wb.

Lampiran 1. Hasil expert judgement validitas

LAMPIRAN A. Skala Penelitian A-1 SKALA PENELITIAN CINDERELLA COMPLEX A-2 SKALA PENELITIAN POLA ASUH OTORITER

ANGKET PENELITIAN. Negeri se-kota Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013. adalah yang sesuai dengan keadaan diri Anda sebenarnya.

Data Pribadi. Kelas/No. Absen. Alamat/Telp :... Pendidikan Ayah/Ibu. c. di bawah rata-rata kelas. Kegiatan yang diikuti di luar sekolah :.

LAMPIRAN A SKALA PENELITIAN

DAFTAR PUSTAKA. Ahmadi, A Psikologi Sosial. Jakarta: Rineka Cipta. Atmasasmita, R Bunga Rampai Kriminologi. Jakarta: CV. Rajawali.

LAMPIRAN I KUESIONER DATA PENUNJANG KATA PENGANTAR

UJI VALIDITAS DUKUNGAN WALI KELAS. Koefisien Validitas

B. Untuk Skala Perilaku Membeli SS = Sangat Setuju S = Setuju TS = Tidak Setuju STS = Sangat Tidak Setuju

LAMPIRAN 1 SKALA KOMUNIKASI INTERPERSONAL

Validitas Item Self-Esteem

Perpustakaan Unika LAMPIRAN

#### Selamat Mengerjakan ####

Prayer of Serenity. Time changed us to be the brigther, cause I learn from the best love you very much Mami & Papi

LAMPIRAN C ALAT UKUR YANG DIGUNAKAN

Lampiran 1 ANGKET PENELITIAN (TRYOUT)

8. Apakah Saudara merasa kesulitan dalam mengajar dan mendidik anak didik terkait dengan berbagai karakteristik khas yang dimiliki anak didik?

ANGKET KEPERCAYAAN DIRI

LAMPIRAN A. Skala Penelitian (A-1) Beck Depression Inventory (A-2) Skala Penerimaan Teman Sebaya (A-3) Skala Komunikasi Orangtua-Anak

LAMPIRAN A SKALA PENELITIAN SEBELUM UJI COBA. 1. Skala Tawakal ( I ) 2. Skala Adversity Quotient ( II )

SKALA MOTIVASI BERPRESTASI. Berikut pernyataan-pernyataan yang masing-masing telah disediakan empat pilihan respon sebagai berikut :

Setelah beberapa lama, Kau mengerti bahwa sinar mentari pun akan membakarmu kalau berlebihan,

Penyesuaian Diri Menantu Perempuan Mean empirik: 49,67 SD Empirik: 6,026 SD: 6/5 x : 7,2312

LAMPIRAN A. Uji Coba dan Hasil Uji Coba. 7. Tabulasi Skor Uji Coba Skala Psychological Well Being. 8. Tabulasi Skor Uji Coba Skala Religiusitas

LAMPIRAN 1. Kuesioner

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

DAFTAR PUSTAKA. Ali, Shafique Dunia Pendidikan. Jakarta: PT. Pustaka Binaan.

Lampiran 1 Kuestioner Sikap Ibu terhadap Pendidikan Seks KUESTIONER SIKAP IBU TERHADAP PENDIDIKAN SEKS PADA PRAREMAJA USIA TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

Lampiran 1. Uji validitas dan reliabilitas. Hasil try out Penyesuaian diri

DAFTAR LAMPIRAN. Lampiran 1 Angket Try Out Kematangan Emosi dan Perilaku Altruisme

KISI KISI ANGKET. No Variabel / indikator Nomor soal

Astry Evana P.Y.H. Universitas Sumatera Utara

KATA PENGANTAR KUESIONER. Dalam rangka memenuhi persyaratan pembuatan skripsi di Fakultas

Dalam peraturan Direktur Jenderal Perbendaharaan, yang dimaksud. dengan guru honorer adalah pegawai non PNS Departemen Pendidikan Nasional

LAMPIRAN A 1. SKALA KETERATURAN SHALAT LIMA WAKTU 3. RELIABILITAS SKALA KETERATURAN SHALAT LIMA 4. RELIABILITAS SKALA REGULASI EMOSI

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

IDENTITAS Nomor : / G. 40 / 07 (Diisi oleh peneliti) Usia : Jenis kelamin :

LAMPIRAN A Skala Kesejahteraan Psikologis dan Skala Religiusitas

Nomer : Fakultas : Usia : Agama :

Lampiran 1 Alat Ukur DATA PRIBADI. Jenis Kelamin : Pria / Wanita IPK :... Semester ke :...

KATA PENGANTAR. Penulis. Universitas Kristen Maranatha

KUESIONER PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

LAMPIRAN A SKALA PENELITIAN. A-1 Skala Motivasi Berprestasi A-2 Skala Kepercayaan Diri

63 Perpustakaan Unika A. Skala Penelitian

Pedoman Pengisian Skala Sikap DUKUNGAN SOS IAL DAN KEPERCAYAAN DIRI

LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN. Kesehatan Universitas Muhammadiyah Ponorogo, bermaksud melaksanakan

SKALA I. 1 Saya suka menawarkan barang baru dalam usaha saya. 3 Saya malas mencari ide ide baru untuk usaha saya

Perpustakaan Unika LAMPIRAN 69

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

LAMPIRAN 1 Skala Organizational Citizenship Behaviour (OCB) dan Iklim Organisasi Try Out

PETUNJUK PENGISIAN SKALA

INSTRUMEN PENELITIAN MEDAN TAHUN 2010

Perawan / Menikah / Janda Cerai / Janda Meninggal * Jumlah Anak : Orang * Coret yang tidak perlu C A R A P E N G E R J AAN

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

KUESIONER PENELITIAN

#### Selamat Mengerjakan ####

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Blue Print Skala Harga Diri dan Skala Keharmonisan Keluarga

Petunjuk Pengisian ( ) SS TS STS

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

SELAMAT MENGERJAKAN TERIMA KASIH ATAS BANTUAN DAN KERJASAMANYA.

LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN

Lampiran 1 LEMBAR INFORMASI PASIEN Kepada Yth. Calon Responden Penelitian Pasien di Unit Hemodialisis RS PKU Muhammadiyah Gamping Dengan hormat, Saya

3. Tunjangan pensiun yang saya peroleh akan digunakan untuk. a. Modal usaha b. Tabungan c. Belum tahu. d..

Transkripsi:

75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk meluangkan waktu sejenak guna mengisi daftar angket yang saya lampirkan. Angket ini saya perlukan untuk bahan penyusunan skripsi yang tengah saya susun. Dalam pengisian angket ini anda tidak perlu merasa khawatir atau ragu-ragu karena dalam angket ini tidak ada jawaban yang dianggap salah. Jawaban yang benar adalah jawaban yang paling sesuai dengan keadaan, pikiran dan perasaan Saya tanpa dipengaruhi oleh siapapun. Jawaban yang anda berikan akan dirahasiakan. Petunjuk Mengerjakan: Dalam angket ini akan disajikan sejumlah pernyataan. Baca setiap pernyataan dengan teliti kemudian tugas anda adalah memilih salah satu jawaban yang paling sesuai dengan diri anda sendiri. Jawaban diberikan dengan memberikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang paling sesuai dengan diri anda sendiri. Adapun pilihan jawaban yang tersedia adalah: SS = Bila anda Sangat Sesuai dengan pernyataan tersebut S = Bila anda Sesuai dengan pernyataan tersebut TS = Bila anda Tidak Sesuai dengan pernyataan tersebut STS = Bila anda Sangat Tidak Sesuai dengan pernyataan tersebut Kami berharap anda menjawab semua pernyataan yang ada jangan sampai ada yang dilewatkan atau dikosongi. Kami ucapkan terima kasih atas perhatian dan partisipasi anda dalam kegiatan ini.

76 DATA PENGUNJUNG Nama (Boleh Inisial) : Alamat : Silanglah huruf di bawah ini sesuai dengan kondisi yang sebenarnya 1. Jenis kelamin a. Pria b Wanita 2. Usia Saya saat ini a. 11-14 tahun c.19-24 tahun b. 15-18 tahun 3. Tingkat pendidikan a. SD d. S1 b. SMP e. lain-lain c. SMA 4. Jumlah jam bermain a. 2-10 jam c. 21-30 jam game online dalam 1 minggu b. 11-20 jam d. >31 5. Parner bermain game a. pacar c. saudara b. teman d. tidak ada

77 ( TRY OUT ) SKALA I No PERNYATAAN 1. Saya dapat menghindari ajakan teman untuk bermain game meskipun saya ingin sekali. 2. Situasi yang membosankan membuat Saya ingin melampiaskannya dengan bermain game sepuasnya 3. Ketika merasa kesepian Saya akan bermain game. 4. Saya bermain game tidak pernah sampai larut malam. 5. Saya ketakutan bahwa tanpa game online akan menjadi membosankan, kosong, dan tidak menggairahkan. 6. Saya merasa depresi atau cemas pada saat Saya offline, dan perasaan itu hilang pada saat Saya kembali online. 7. Saat Saya diajak teman untuk bermain game, Saya akan menghindarinya. 8. Saya akan bersikap setenang mungkin bila ada yang mengajak bermain game. 9. Saya tidak merasa kecewa ketika teman-teman tidak mengajak Saya bermain game 10. Orang tua Saya marah kalau Saya main game sampai larut malam. 11. Teman Saya selalu meminjamkan uang untuk bermain game ketika Saya tidak punya uang. 12. Saya memilih berkumpul dengan teman yang suka bermain game saja. 13. Saya membatasi waktu untuk bermain game maksimal 2 jam setiap sekali bermain. 14. Saya berusaha meluangkan waktu setiap harinya untuk bermain game walaupun hanya 1 jam. 15. Saya bermain game hanya setiap hari minggu saja. 16. Saya menolak ajakan teman untuk bermain game ketika ada pekerjaan Saya yang belum terselesaikan. 17. Saya akan menerima tantangan teman untuk bermain game. 18. Ketika ada keinginan bermain game, Saya berusaha mengalihkannya dengan cara mencari aktivitas lain seperti membaca atau menonton TV. 19. Saya mencoba mengurangi untuk bermain game online tetapi gagal. 20. Saya perlu menghabiskan waktu bermain games online yang lama untuk mencapai rasa puas. 21. Saya tidak meniru perilaku buruk dari permainan game 22. Kalau ada informasi tentang game yang terbaru dari teman Saya, Saya langsung mencobanya. 23. Kritikan orang lain mengenai bermain game, bagi Saya adalah wajar. JAWABAN SS S TS STS

78 No PERNYATAAN JAWABAN SS S TS STS 24. Saya tidak menghargai nasehat yang diberikan teman tentang bermain game. 25. Saya akan berusaha mencegah teman Saya ketika dia taruhan dalam bermain game 26. Ketika Saya akan bermain game, Saya akan memikirkan resikonya terlebih dahulu. 27. Saya tidak memikirkan akibat-akibat dari permainan game yang Saya lakukan. 28. Saya tetap bermain game online meskipun Saya sadar bahwa hal tersebut bisa mengakibatkan masalah dalam kehidupan nyata (masalah dalam pekerjaan, sekolah, keuangan, atau keluarga). 29. Ketika mendapatkan kesulitan dalam bermain game, Saya tau apa yang harus Saya lakukan. 30. Saya akan marah bila Saya dikalahkan orang lain dalam bermain game. 31. Hubungan Saya dengan teman-teman atau keluarga terganggu karena jumlah waktu yang Saya habiskan untuk bermain game online. 32. Saya harus meraih kemenangan ketika bermain game meskipun harus berjam-jam melakukannya. 33. Saya dapat menentukan keputusan apa yang akan Saya ambil terhadap semua permainan game. 34. Saya lebih memilih bermain game dari pada kepentingan lainnya. 35. Saya tidak malu mengakui kekalahan Saya ketika bermain game. 36. Ketika Saya mengalami perselisihan dengan teman saat bermain game, Saya berusaha membuat keadaan lebih baik. 37. Saya merasa iri bila orang lain menang. 38. Saya tidak peduli meskipun berlama-lama di depan komputer untuk bermain game.

79 ( TRY OUT ) SKALA II No PERNYATAAN 1. Saya tertarik pada game yang efek dan grafisnya bagus. 2. Game yang memiliki level dan misi sulit tidak membuat Saya tertarik untuk memainkannya. 3. Saya memilih bermain game online karena bisa berinteraksi (chat) dengan player lain. 4. Kustomisasi karakter player dalam game online tidak membuat saya tertarik memainkannya. 5. Saya sangat penasaran dengan musuh yang akan saya kalahkan di level berikutnya. 6. Rasa penasaran saya timbul jika ada teman yang bisa menyelesaikan permainan tetapi saya belum dapat menyelesaikan. 7. Ketika Saya bisa menyelesaikan level sebelumnya tidak membuat Saya penasaran untuk menyelesaiakan level berikutnya. 8. Saya tidak tertarik untuk mencoba permainan game jenis baru yang belum saya ketahui tingkat kesulitannya. 9. Meskipun bermain game banyak tantangan namun tidak membuat Saya penasaran. 10. Saya tidak ingin mendapatkan pujian dari teman teman satu clan ketika saya memenangkan permainan. 11. Demi mendapatkan sanjungan dari gamer lain saya rela berusaha keras untuk memenangkan permainan. 12. Ajakan bergabung dari Clan yang memiliki poin tinggi bukan merupakan penghargaan yang hebat bagi saya. 13. Semakin saya mendapat pujian semakin saya semangat dalam bermain. 14. Saya ingin selalu juara setiap perlombaan game agar mendapat sanjungan dari gamer lainya. 15. Saya tidak mau membeli item cash agar karakter Saya lebih kuat dari teman saya. 16. Saya rela bermain game sampai larut malam agar tidak ketinggalan level dari teman Saya. 17. Saya tidak marah ketika dibilang sebagai player pemula (newbie/cacad) oleh pemain lain yang levelnya di bawah saya. 18. Saya marah apabila ada orang yang mengganggu ketika saya sedang asyik bermain game. 19. Saya tidak mau tidak tidur dalam sehari hanya untuk JAWABAN SS S TS STS

80 No PERNYATAAN menaikan level karakter game saya. 20. Lebih baik saya tidur siang dari pada bermain game. 21. Saya berusaha berpartisipasi ketika ada lomba game online walaupun tidak pernah menjadi juara. 22. Terkadang saya bermain game tidak mengenal batas waktu, yang penting dapat memuaskan diri saya. 23. Ketika ada permasalahan, Saya menghindari bermain game. 24. Saya merasa depresi atau cemas dan perasaan itu hilang pada saat saya bermain game. 25. Ketika ada masalah yang terjadi di rumah, saya memilih tidak pergi ke game center. 26. Ketika sedang ada masalah saya akan bermain game jenis komedi untuk menghibur diri. 27. Poin-poin atau item-item yang diberikan dalam permainan yang saya mainkan membuat saya tidak tertarik karena bisa dijual kepada player lain. 28. Saya sering menjual item-item yang saya dapatkan dari hasil bermain game online. 29. Saya bermain game karena hadiah yang diberikan pada saat saya menyelesaikan game tersebut. 30. Tujuan saya bermain game mendapat hadiah. 31. Bagi saya poin atau item-item yang ada pada game tidaklah penting. 32. Saya tidak mau tiap malam bermain game demi memenangkan hadiah atau chip lebih besar. JAWABAN SS S TS STS

81 SKALA I No PERNYATAAN 1. Saya dapat menghindari ajakan teman untuk bermain game meskipun saya ingin sekali. 2. Situasi yang membosankan membuat saya ingin melampiaskannya dengan bermain game sepuasnya 3. Ketika merasa kesepian saya akan bermain game. 4. Saya bermain game tidak pernah sampai larut malam. 5. Saya ketakutan bahwa tanpa game online akan menjadi membosankan, kosong, dan tidak menggairahkan. 6. Saya merasa depresi atau cemas pada saat saya offline, dan perasaan itu hilang pada saat Saya kembali online. 7. Saat Saya diajak teman untuk bermain game, saya akan menghindarinya. 8. Saya akan bersikap setenang mungkin bila ada yang mengajak bermain game. 9. Saya tidak merasa kecewa ketika teman-teman tidak mengajak saya bermain game 10. Orang tua saya marah kalau Saya main game sampai larut malam. 11. Teman saya selalu meminjamkan uang untuk bermain game ketika saya tidak punya uang. 12. Saya membatasi waktu untuk bermain game maksimal 2 jam setiap sekali bermain. 13. Saya berusaha meluangkan waktu setiap harinya untuk bermain game walaupun hanya 1 jam. 14. Saya bermain game hanya setiap hari minggu saja. 15. Saya menolak ajakan teman untuk bermain game ketika ada pekerjaan saya yang belum terselesaikan. 16. Saya akan menerima tantangan teman untuk bermain game. 17. Ketika ada keinginan bermain game, saya berusaha mengalihkannya dengan cara mencari aktivitas lain seperti membaca atau menonton TV. 18. Saya mencoba mengurangi untuk bermain game online tetapi gagal. 19. Saya perlu menghabiskan waktu bermain games online yang lama untuk mencapai rasa puas. 20. Saya tidak meniru perilaku buruk dari permainan game 21. Kalau ada informasi tentang game yang terbaru dari teman Saya, saya langsung mencobanya. 22. Saya tidak menghargai nasehat yang diberikan teman tentang bermain game. 23. Saya akan berusaha mencegah teman saya ketika dia taruhan JAWABAN SS S TS STS

82 No PERNYATAAN dalam bermain game 24. Ketika saya akan bermain game, saya akan memikirkan resikonya terlebih dahulu. 25. Saya tetap bermain game online meskipun saya sadar bahwa hal tersebut bisa mengakibatkan masalah dalam kehidupan nyata (masalah dalam pekerjaan, sekolah, keuangan, atau keluarga). 26. Saya akan marah bila saya dikalahkan orang lain dalam bermain game. 27. Hubungan saya dengan teman-teman atau keluarga terganggu karena jumlah waktu yang Saya habiskan untuk bermain game online. 28. Saya harus meraih kemenangan ketika bermain game meskipun harus berjam-jam melakukannya. 29. Saya lebih memilih bermain game dari pada kepentingan lainnya. 30. Saya tidak malu mengakui kekalahan saya ketika bermain game. 31. Ketika saya mengalami perselisihan dengan teman saat bermain game, saya berusaha membuat keadaan lebih baik. 32. Saya merasa iri bila orang lain menang. JAWABAN SS S TS STS

83 SKALA II PERNYATAAN 1. Saya tertarik pada game yang efek dan grafisnya bagus. 2. Game yang memiliki level dan misi sulit tidak membuat saya tertarik untuk memainkannya. 3. Saya memilih bermain game online karena bisa berinteraksi (chat) dengan player lain. 4. Kustomisasi karakter player dalam game online tidak membuat saya tertarik memainkannya. 5. Saya sangat penasaran dengan musuh yang akan saya kalahkan di level berikutnya. 6. Rasa penasaran saya timbul jika ada teman yang bisa menyelesaikan permainan tetapi saya belum dapat menyelesaikan. 7. Ketika saya bisa menyelesaikan level sebelumnya tidak membuat saya penasaran untuk menyelesaiakan level berikutnya. 8. Saya tidak tertarik untuk mencoba permainan game jenis baru yang belum saya ketahui tingkat kesulitannya. 9. Meskipun bermain game banyak tantangan namun tidak membuat saya penasaran. 10. Saya tidak ingin mendapatkan pujian dari teman teman satu clan ketika saya memenangkan permainan. 11. Ajakan bergabung dari Clan yang memiliki poin tinggi bukan merupakan penghargaan yang hebat bagi saya. 12. Semakin saya mendapat pujian semakin saya semangat dalam bermain. 13. Saya ingin selalu juara setiap perlombaan game agar mendapat sanjungan dari gamer lainya. 14. Saya tidak mau membeli item cash agar karakter saya lebih kuat dari teman saya. 15. Saya rela bermain game sampai larut malam agar tidak ketinggalan level dari teman saya. 16. Saya tidak marah ketika dibilang sebagai player pemula (newbie/cacad) oleh pemain lain yang levelnya di bawah saya. 17. Saya marah apabila ada orang yang mengganggu ketika saya sedang asyik bermain game. 18. Saya tidak mau tidak tidur dalam sehari hanya JAWABAN SS S TS STS

84 PERNYATAAN untuk menaikan level karakter game saya. 19. Saya berusaha berpartisipasi ketika ada lomba game online walaupun tidak pernah menjadi juara. 20. Terkadang saya bermain game tidak mengenal batas waktu, yang penting dapat memuaskan diri saya. 21. Ketika ada permasalahan, saya menghindari bermain game. 22. Saya merasa depresi atau cemas dan perasaan itu hilang pada saat saya bermain game. 23. Ketika ada masalah yang terjadi di rumah, saya memilih tidak pergi ke game center. 24. Ketika sedang ada masalah saya akan bermain game jenis komedi untuk menghibur diri. 25. Poin-poin atau item-item yang diberikan dalam permainan yang saya mainkan membuat saya tidak tertarik karena bisa dijual kepada player lain. 26. Saya sering menjual item-item yang saya dapatkan dari hasil bermain game online. 27. Tujuan saya bermain game mendapat hadiah. 28. Bagi saya poin atau item-item yang ada pada game tidaklah penting. JAWABAN SS S TS STS

Surat Bukti Penelitian 85

86 OPTIMUS PRIME GAME CENTER Jln. Menco raya Blakang kampus UMS SURAT KETERANGAN TELAH MELAKUKAN PENELITIAN Menyatakan Bahwa Mahasiswa Universitas Muhammadyah Surakarta dibawah ini: Nama : DANU ISWARA NIM : F 100 060 125 Jurusan : Psikologi Fakultas : Psikologi Telah Melakukan Penelitian Pada Game Center kami dalam rangka penyelesaian tugas akhir adapun judul penelitian HUBUNGAN KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI SURAKARTA Demikian Surat Keterangan ini dibuat mohon dipergunakan sebagaimana mestinya Solo 10 juli 2011 Operator Game center -------------------------------

LEMBAR KATEGORISASI 87

88 Kategorisasi Kontrol Diri Aitem valid : 32 skor :1.2.3.4 Rerata Empirik : 99,59 Rerata Hipotetk : 32 x 2,5 = 80 Skor Tinggi 4x 32 = 128 Skor rendah 1x 28 = 32 Rentang = 128 32 = 96 SD = = 16 I. MH - 3(SD) X MH 1,8 (SD) (Sangat Rendah) 80 ( 3. 16 ) 80 - ( 1,8. 16 ) 32 51,2 II. MH- 1,8 (SD) X MH 0,6 (SD) ( Rendah) 80 ( 1.8. 16 ) 80 - ( 0, 6. 16 ) 51,2 70,4 III. MH- 0.6 (SD) X MH + 0,6 (SD) (Sedang) 80 ( 0.6. 16 ) 80 + ( 0,6. 16 ) 70,4 89,6 IV. MH+0,6 (SD) X MH + 1,8 (SD) ( Tinggi ) 80+ ( 0,6. 16 ) 80 + ( 1,8. 16) ME: 99,59 89,6 108,8 V. MH+1,8(SD) X MH + 3 (SD) (Sangat Tinggi) 80 + ( 1,8. 16 ) 80 + ( 3. 16 ) 108,8 128 Skor Kriteria Frekuensi ( N) Prosentase (%) Rerata Empirik 32 X 51,2 Sangat rendah - 0% 51,2 X 70,4 Rendah 27 27% 70,4 X 89,6 Sedang 48 48% 89,6 X 108,8 Tinggi 25 25% 99,59 108,8 X 128 Sangat tinggi - 0% Jumlah 100 100% Sedang rendah tinggi Sangat rendah Sangat tinggi -3SD -1,8SD -0,6SD MH +0,6 +1,8SD +3SD 32 51,2 70,4 80 89,6 108,8 128 ME : 99,59

89 Kategorisasi Kecanduan Game online Aitem valid : 28 skor :1.2.3.4 Rerata Empirik : 58,2 Rerata Hipotetk : 28 x 2,5 = 70 Skor Tinggi 4x 28 = 112 Skor rendah 1x 28 = 28 Rentang = 112 28 = 84 SD = I. MH - 3(SD) X MH 1,8 (SD) (Sangat Rendah) 70 ( 3. 14 ) 70 - ( 1,8. 14 ) 28 44.8 II. MH- 1,8 (SD) X MH 0,6 (SD) ( Rendah) 70 ( 1.8. 14 ) 70 - ( 0, 6. 14 ) ME: 58,2 44.8 61,6 III. MH- 0.6 (SD) X MH + 0,6 (SD) (Sedang) 70 ( 0.6. 14 ) 70 + ( 0,6. 14 ) 61,6 78,4 IV. MH+0,6 (SD) X MH + 1,8 (SD) ( Tinggi ) 70+ ( 0,6. 14 ) 70 + ( 1,8. 14 ) 78,4 95,2 V. MH+1,8(SD) X MH + 3 (SD) (Sangat Tinggi) 70 + ( 1,8. 14 ) 70 + ( 3. 14 ) 95,2 112 Skor Kriteria Frekuensi ( N) Prosentase (%) Rerata Empirik 28 X 44,8 Sangat rendah - 0% 44,8 X 61,6 Rendah 29 29% 58,2 61,6 X 78,4 Sedang 49 49% 78,4 X 95,2 Tinggi 22 22% 95,2 X 112 Sangat tinggi - 0% Jumlah 100 100% Sedang rendah tinggi Sangat rendah Sangat tinggi -3SD -1,8SD -0,6SD MH +0,6 +1,8SD +3SD 28 44,8 61,6 70 78,4 95,2 112 ME : 58,2

90