PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN KONTEN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS LEARNBOOST PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG Linda Ayu Lutfiana

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Jurnal IT-Edu Volume 01 Nomor 01 Tahun 2016,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF POKOK MATERI STRUKTUR KONTROL PERULANGAN SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

PENGEMBANGAN SIMULATOR PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMKN 3 SURABAYA Reza Mega Mawarni

Nisma S. Widyawati. Pendidikan Teknologi informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Pengembangan Modul Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Lectora

Jurnal IT-Edu Volume 01 Nomor 01 Tahun 2016,

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN MATERI POKOK INSTALASI SISTEM OPERASI OPEN SOURCE UNTUK SISWA KELAS X TKJ DI SMKN 2 LAMONGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK ANTARTIKA SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN SITUS JEJARING SOSIAL INSTAGRAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN DESAIN MULTIMEDIA

Penerapan Media Pembelajaran Authoring Tool untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Jurnal IT-EDU, Volume 02 Nomor 01 Tahun 2017,

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

PENGEMBANGAN E-MODUL STRUKTUR KONTROL PERCABANGAN UNTUK SISWA KELAS X RPL DI SMK N 2 SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

Pengembangan Kit tester Komponen Elektronika

Pengembanagan Media Pembelajaran Computer Based Instruction (CBI)

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

Fashion and Fashion Education Journal

Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash

Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ketrampilan Elektronika di SMP Negeri 1 Mantup Lamongan

Penerapan Model Pembelajaran Aktif Tipe Guided Teaching

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS V

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Application Berbasis Android

Pengembangan Media Pembelajaran Berbassis E-Learning Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen untuk Mahasiswa Akademi Komunitas Negeri Kabupaten Madiun

Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Web Menggunakan Ucoz

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Dengan Berbantuan Software LiveWire

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK KUIS INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

Development of Basic Competency Learning Module on Poultry Meat and Seafood Processing at SMKN 3 Wonosari

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

Gunung Pati, Semarang. Diterima: 3 Maret Disetujui: 4 April Dipublikasikan: 30 Juli 2016 ABSTRACT

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS V

PENGEMBANGAN MEDIA E-BOOK INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESOR DI SMK NEGERI SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN FESTO FLUIDSIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PNEUMATIK SISWA KELAS XII DI SMK MUDA PATRIA KALASAN

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS X TKJ

Perbedaan Model Pembelajaran ARCS Dengan Konvensional

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

THE EFFECT OF VIDEO MEDIA VARIATION TO LEARNING INTEREST OF FOURTH GRADE STUDENT

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

Journal of Elementary Education

Pengaruh Permainan Scramble dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MACROMEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TGB-2 SMKN 1 MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

JPTM. Volume 05 Nomor 02 Tahun 2016, 56-61

PENGEMBANGAN TRAINER DAN JOBSHEET AUDIO AMPLIFIER STEREO PADA STANDAR KOMPETENSI PEREKAYASAAN SISTEM AUDIO DI SMK NEGERI 3

BAB III METODE PENELITIAN

Lu Lu Dien Islami Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Journal of Elementary Education

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA

Edu Geography 3 (3) (2015) Edu Geography.

EFEKTIVITAS RESPONSI TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH TEORI BILANGAN

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELISTRIKAN MESIN DAN KONVERSI ENERGI

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DI SMK N 1 PUNDONG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN PRODUKTIF MULTIMEDIA PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA KELAS X SMK MUHAMMADIYAH WONOSARI

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

Pembuatan Trainer dan Modul Mikrokontroler

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

Kata kunci : Model pembelajaran Active Learning dengan Strategi Active Knowledge Sharing (AKS), Model Pembelajaran Langsung, Hasil Belajar Siswa..

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Guided Note Taking Dalam Pembelajaran Biologi Kelas VIII SMPN 2 Panti Kabupaten Pasaman

PENGEMBANGAN PROGRAM REMEDIAL BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA SMK N 4 PADANG.

Kata Kunci : Model Problem Based Learning, Model Pembelajaran Langsung, Hasil Belajar Kognitif

PENERAPAN TEAM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN AUTOCAD DI SMKN 1 MAGELANG

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

Perbedaan Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah Metode PQ dan LSQ

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA.

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE TUTOR SEBAYA DALAM PENCAPAIAN KOMPETENSI MEMBUAT KONSTRUKSI POLA BUSANA PADA KELAS X DI SMK PIUS X MAGELANG

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SURABAYA Dian Widhoasih Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya, Email : diiant_w@yahoo.com Abstrak Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri 3 Surabaya, proses pembelajaran pada mata pelajaran sistem komputer masih menggunakan media power point. Sehingga dibutuhkan suatu media yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui validitas media pembelajaran M- Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer, (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer, (3) mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer. Metode Penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Tahapan yang dilaksanakan dalam penelitian ini yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi Desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) analisis dan pelaporan. Subjek penelitian adalah siswa kelas X MM SMKN 3 Surabaya yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen posttest-only control group design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil validasi media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer dengan materi sistem bilangan mendapatkan nilai validasi sebesar 85.84% dengan kriteria sangat baik, (2) hasil respon siswa terhadap media pembelajaran diperoleh hasil yang sangat baik dengan prosentase sebesar 88.14% yang berarti media pembelajaran mendapat tanggapan positif dari mayoritas siswa, (3) hasil belajar siswa pada kelas eksperimen didapatkan nilai rata-rata kelas sebesar 80.47 lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya mendapatkan rata-rata kelas sebesar 75.48. Kata Kunci: media pembelajaran, M-Learning, Android, Research and Development (R&D). Abstract Based on the result of observation in SMK Negeri 3 Surabaya, the learning process on the computer system subject is still using power point media. So, it needs a media that can attract the interest and attention of students. This research aims to (1) determine the validity of M-Learning instructional media Android-based on the computer system subject, (2) know the students responses to M-Learning instructional media Android-based on the computer system subject, (3) know the learning outcomes of students that using M-Learning media Android-based with those not using M-Learning instructional media Android-based on the computer system subject. The researcher used development research which is known as Research and Development (R&D). The stages implemented in this research are (1) the potential and problem, (2) data collection, (3) product design, (4) validate design, (5) revision of design, (6) the test product, (7) analysis and reporting. Subject of the research are students of class X MM SMKN 3 Surabaya that consisting of two classes, they are control class and experimental class. The research design used was quasi-experimental posstest-only control group design. The results showed that (1) result of the validation M-Learning instructional media Android-based on the computer system subject that was used in teaching numbering system material got 85.84% as the validation result which was counted in very good category, (2) the result of students responses to M-Learning instructional media obtained excellent criteria with a percentage of 88.14%, which means learning media received positive response from most students, (3) students learning outcomes on experimental class got average value 80.47 which was better compared to students learning outcomes on controlled class who only got 75.48. Keywords: instructional media, M-Learning, Android, Research and Development (R&D). PENDAHULUAN Pendidikan mempunyai peranan penting dalam pembangunan negara karena pendidikan dapat meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34 dalam Daryanto, 2013:1). Dalam Undang-Undang Republik Indonesia No. 58

Pengembangan Media Pembelajaran M-Learning Berbasis Android 20 Tahun 2003 pasal 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional dijelaskan bahwa pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Kualitas pendidikan dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu peserta didik, pengajar, metode pembelajaran serta fasilitas yang mendukung proses pembelajaran. Oleh karena itu, perubahan dan perbaikan harus terus dilakukan pada berbagai sektor pendidikan, mulai dari sektor pengajar sampai media pembelajaran yang digunakan dalam menjelaskan sebuah pelajaran. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa (Hamalik 1986 dalam Arsyad, 2009:15). Penggunaan media pembelajaran juga dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Hasil belajar yang optimal merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas (Daryanto, 2013:3). Dalam era perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Saat ini, perangkat mobile telah menjadi cara hidup bagi siswa, terutama dalam pendidikan tinggi. Komputer digantikan oleh smartphone yang dapat masuk kedalam saku dan dibawa kemanapun. Kemajuan pesat teknologi mobile menciptakan wilayah baru yang dikenal sebagai mobile learning. Mobile Learning adalah generasi lanjutan dari E-Learning yang menawarkan cara menarik dalam penyampaian pengetahuan, khususnya dalam proses belajar mengajar (Joshi dkk., 2015). M-Learning memang tidak dapat menggantikan pembelajaran langsung dengan tatap muka di kelas, melainkan sebagai pelengkap pembelajaran dan memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dipahami dimanapun dan kapanpun. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SMK Negeri 3 Surabaya, proses pembelajaran yang dilakukan khususnya pada mata pelajaran sistem komputer masih menggunakan media pembelajaran berupa Power Point dan metode ceramah. Hal tersebut menjadi kendala bagi guru dalam kegiatan mengajar. Adapun kendala yang lain adalah modul pembelajaran atau buku penunjang siswa yang belum memadai. Dengan menggunakan media pembelajaran berupa power point dan metode ceramah serta modul atau buku penunjang yang belum memadai, membuat minat siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran kurang antusias dan kurang memperhatikan sehingga materi yang disampaikan tidak dapat diterima secara maksimal oleh siswa. Oleh karena itu, perlu mengembangkan media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Salah satunya dengan mengembangkan media pembelajaran M-Learning. Salah satu pertimbangan dalam mengembangkan media pembelajaran M-Learning adalah banyaknya siswa yang menggunakan smartphone berbasis Android dan kurang efektif dalam memanfaatan smartphone yang dimiliki. Sebagaian besar siswa menggunakan smartphone untuk media sosial, telepon, SMS dan hiburan seperti musik dan games. Selain itu, di SMK Negeri 3 Surabaya belum ada media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone yang dimiliki siswa. Hal tersebut menjadi alasan yang memicu adanya media pembelajaran menggunakan smartphone. Dengan media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone dapat menimbulkan antusiasme terhadap pelajaran sehingga proses pembelajaran lebih efektif dan efisien. Siswa dapat memanfaatkan smartphone yang dimiliki sebagai sumber belajar siswa dan mengakses media pembelajaran kapanpun dan dimanapun siswa berada. Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka disusunlah penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran M-Learning Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 3 Surabaya. Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : (1) mengetahui validitas media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer, (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer, (3) mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran M- Learning berbasis Android dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer. Menurut Sadiman (2014:6) kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Sedangkan menurut Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (Sadiman, 2014:6). Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam 59

kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (Daryanto, 2014: 6). Menurut Kemp & Dayton (Arsyad 2009:21-23) dampak positif dari penggunaan media pembelajaran adalah penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, pembelajaran yang dilakukan dapat lebih menarik, pembelajaran menjadi lebih interaktif, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat, kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan, sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dan proses pembelajaran dapat ditingkatkan, peran guru mengalami perubahan ke arah yang lebih positif. Mobile learning atau M-Learning adalah jenis e- learning yang memberikan isi pendidikan dan bahan pembelajaran yang didukung melalui perangkat komunikasi nirkabel. Demikian juga Traxler menggambarkan mobile learning sebagai personalisasi, terhubung dan penggunaan interaktif dari komputer genggam di ruang kelas (Christianne, 2013). METODE Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan berdasarkan metode Research and Development (R&D). Metode Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015:297). Langkah-langkah dalam Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2015:298) terdiri dari 10 langkah, yaitu: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi desain, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, dan (10) produksi massal. Pada penelitian ini hanya dibatasi sampai tahap ke-6 yaitu tahap uji coba produk dan dilanjutkan dengan tahap analisis dan pelaporan karena hasil penelitian tidak diproduksi secara massal dan diuji terbatas Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Sedangkan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi (Sugiyono, 2015:298-299). Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, proses pembelajaran masih menggunakan media berupa power point dan metode ceramah serta modul pembelajaran atau buku penunjang siswa belum memadai. Hal tersebut membuat minat siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran kurang antusias dan kurang memperhatikan sehingga materi yang disampaikan tidak dapat diterima secara maksimal oleh siswa. Oleh karena itu, perlu mengembangkan media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Salah satunya dengan mengembangkan media pembelajaran M-Learning. Sedangkan potensi yang dapat mendukung penelitian ini adalah guru dan siswa memiliki kemampuan di bidang teknologi, belum adanya media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone yang dimiliki siswa khususnya pada mata pelajaran sistem komputer, serta banyak siswa yang menggunakan smartphone Android. Tahap pengumpulan data diperlukan untuk mengumpulkan berbagai informasi yang digunakan sebagai bahan perencanaan media pembelajaran yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang ada. Pengumpulan data dapat dilakukan dengan interview (wawancara), kuisioner (angket), observasi (pengamatan) dan gabungan ketiganya (Sugiyono, 2015:137). Dalam penelitian ini, data yang diperoleh berasal dari melakukan observasi, wawancara dan kuisioner. Pada tahap desain produk, desain produk yang diharapkan pada media pembelajaran adalah media yang memiliki daya tarik untuk meningkatkan semangat siswa dalam belajar yang didalamnya terdapat konten yang dapat membantu siswa dalam belajar dengan baik dimanapun dan kapanpun. Tahap validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk telah layak dikatakan sebagai media pembelajaran yang baik dari pada produk lama dan mendapatkan saran sebagai bahan pertimbangan revisi media pembelajaran yang dikembangkan. Setelah dilakukan validasi desain, maka akan diketahui kelemahan dari media pembelajaran tersebut. Dari kelemahan tersebut, maka media pembelajaran harus diperbaiki sesuai dengan saran validator agar media pembelajaran tersebut menjadi layak dan siap diujikan kepada subjek penelitian. Pada tahap uji coba produk, media telah melalui tahapan validasi dan revisi sehingga media siap untuk diujicobakan. Setelah media divalidasi, direvisi dan sudah diuji coba, dibuat hasil analisis data dan untuk selanjutnya hasil penelitian didokumentasikan dalam bentuk softcopy dan hardcopy. Desain uji coba pada penelitian ini dimulai dengan tahap validasi dari para ahli. Dari hasil validasi tersebut diperoleh saran dan kritik yang bersifat membangun. Tahap selanjutnya yaitu uji coba yang dilakukan pada siswa kelas X jurusan Multimedia SMK Negeri 3 Surabaya yaitu kelas X MM-1 dan X MM-2. Produk diujikan dengan desain penelitian menggunakan randomized posttest-only group design. Pada desain ini terdapat dua kelompok yang keduanya dipilih secara acak. Satu kelompok menerima perlakuan (menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android) yang disebut kelompok eksperimen, sementara kelompok lain tidak 60

Pengembangan Media Pembelajaran M-Learning Berbasis Android diberi perlakuan yang disebut kelompok kontrol. Setelah itu, kedua kelompok diberikan posttest untuk menentukan nilai hasil belajar. Posttest-Only Control Group Design Treatment group X O Control group C O Gambar 1. Quasi Eksperimen Posttest-Only Control Group Design (Fraenkel, 2009:267) Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah (1) lembar validasi RPP, (2) lembar validasi media pembelajaran, (3) lembar validasi butir soal objektif, dan (4) lembar angket respon siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis penilaian validator, analisis respon siswa dan analisis hasil belajar siswa. Tabel 1. Ukuran Penilaian Beserta Bobot Nilai Validasi Penilaian Kualitatif Bobot Nilai Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Kurang Baik 2 Tidak Baik 1 Ukuran penilaian diberikan kepada validator yang mengisi lembar validasi. Kemudian total jawaban ditentukan dengan mengalikan jumlah responden dengan bobot nilainya, dan menjumlahkan semua hasilnya. Adapun rumus yang digunakan adalah sebagai berikut: Sangat baik (n validator) = n x 5 Baik (n validator) = n x 4 Cukup baik (n validator) = n x 3 Kurang baik (n validator) = n x 2 Tidak baik (n validator) = n x 1 + Jawaban validator...(1) Setelah melakukan penjumlahan jawaban responden, langkah selanjutnya adalah menentukan presentase penilaian validator dengan menggunakan rumus sebagai berikut: Presentase Validasi =...(2) Berdasarkan perhitungan presentase, diambil kesimpulan validasi dengan kriteria interpretasi yang ditunjukkan seperti pada Tabel 2. Tabel 2. Kriteria Interpretasi Penilaian Kualitatif Persentase Sangat Baik 81% - 100% Baik 61% - 80% Cukup Baik 41% - 60% Kurang Baik 21% - 40% Tidak Baik 0% - 20% Hasil lembar angket respon siswa menunjukkan tanggapan siswa terhadap media pembelajaran setelah menggunakan media pembelajaran. ISO 9126 mendefinisikan 6 karakteristik kualitas perangkat lunak, yaitu: (1) Functionality, (2) Realiability, (3) Usability, (4) Efficiency, (5) Maintainability, (6) Portability. Instrumen lembar angket respon siswa pada penelitian ini menggunakan aspek usability dengan 5 indikator, yaitu: (1) Understandability, (2) Learnability, (3) Operability, (4) Attractiveness, (5) Usability Compliance. Tabel 3. Kriteria Interpretasi Respon Siswa Penilaian Kualitatif Persentase Sangat Baik 81% - 100% Baik 61% - 80% Cukup Baik 41% - 60% Kurang Baik 21% - 40% Tidak Baik 0% - 20% Hasil belajar siswa dianalisis dengan menggunakan uji-t (independent sample t-test ) dengan prasyarat uji normalitas dan uji homogenitas. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada penelitian pengembangan ini dihasilkan media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer. Media berupa file aplikasi dengan ekstensi.apk (Android Application Package) yang dijalankan pada smartphone yang menggunakan sistem operasi Android dan media pembelajaran M-Learning berbasis Android client server. Media terdiri dari 2 jenis pengguna, yaitu pengguna dengan hak akses admin dan pengguna dengan hak akses user. Media pembelajaran berfokus pada materi sistem bilangan yang terdiri dari : (1) kompetensi dasar, (2) materi yang berisi materi sistem bilangan dan video konversi, (3) games yang berisi permainan konversi bilangan, (4) evaluasi yang berisi latihan soal pilihan ganda yang diatur secara random sehingga pertanyaan akan keluar secara acak, (5) halaman nilai sebagai history nilai yang diperoleh user, (6) halaman profil yang berisi tentang profil dari pengembang media pembelajaran. 61

Sedangkan admin disediakan hak akses untuk melihat nilai tertinggi user dan hak akses tambahan yaitu menu user untuk mengedit, menambah dan menghapus user dan master evaluasi untuk mengedit, menambah dan menghapus soal evaluasi. Berikut adalah salah satu tampilan dari produk yang telah dihasilkan: Gambar 4. Grafik Hasil Validasi Media Gambar 2. Tampilan Halaman Awal dan Halaman Home Berdasarkan pada Gambar 4, diperoleh hasil perhitungan rata-rata secara keseluruhan media pembelajaran adalah 85.84% dan dinyatakan sangat baik sehingga media layak untuk digunakan. Setelah media pembelajaran divalidasi dan direvisi, selanjutnya media pembelajaran diuji cobakan kepada siswa dalam proses pembelajaran. Uji coba dilakukan pada kelas eksperimen yaitu kelas X MM-2. Setelah diuji cobakan, setiap siswa diberi posttest untuk mendapatkan data hasil belajar dan angket untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran, sehingga dapat diketahui penilaian siswa terhadap media pembelajaran tersebut. Angket respon siswa telah divalidasi sebelum diberikan diberikan kepada 34 siswa/responden. Dari hasil perhitungan maka hasil dari respon siswa terhadap media pembelajaran M-Learning berbasis Android dapat dilihat dalam bentuk grafik yang ditunjukkan pada Gambar 5. Hasil Angket Respon Siswa Gambar 3. Tampilan Halaman Menu User dan Halaman Menu Admin Data yang dianalisis pada penelitian ini adalah data dari hasil validasi. Validasi dilakukan oleh tiga validator yang terdiri dari 1 dosen Jurusan Teknik Informatika UNESA dan 2 guru Program Keahlian Multimedia. Dari hasil perhitungan, hasil validasi RPP diperoleh 90.14% yang dikategorikan sangat baik. Hasil validasi butir soal adalah 86.67% dan dikategorikan sangat baik. Dari hasil perhitungan maka hasil validasi media pembelajaran dapat dilihat dalam bentuk grafik yang ditunjukkan pada Gambar 4. 100,00% 95,59% 95,00% 90,19% 90,00% 84,80% 86,27% 83,84% 85,00% 80,00% 75,00% Understandability Learnability Operability Usability Compliance Attractivenes Gambar 5. Grafik Hasil Angket Respon Siswa Berdasarkan pada Gambar 5, diperoleh hasil perhitungan rata-rata secara keseluruhan respon siswa terhadap media pembelajaran M-Learning berbasis Android adalah 88.14% dan dinyatakan sangat baik. 62

Pengembangan Media Pembelajaran M-Learning Berbasis Android Hasil belajar siswa digunakan untuk mengetahui apakah hasil belajar yang menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android lebih baik daripada hasil belajar yang tidak menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer. Kelas X MM-2 adalah kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran M- Learning berbasis Android. Sedangkan kelas X MM-1 sebagai kelas kontrol yaitu kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data dari yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Jenis uji normalitas yang digunakan adalah Kolmogorov Smirnov. Hasil dari uji normalitas disajikan pada Gambar 6 dan Gambar 7. Gambar 7 adalah 0.083 (diatas 0.05), maka sampel berasal dari populasi berdistribusi normal. Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh dari kelas eksperimen dan kelas kontrol bersifat homogen (sama) atau tidak. Jika P-Value F-Test lebih dari 0.05 maka kedua kelompok memiliki varians yang sama atau homogen. Gambar 8. Hasil Uji Homogenitas Pada Gambar 8 menunjukkan bahwa P-Value adalah 0.544 (diatas 0.05) yang berarti kelompok kelas eksperimen dan kelas kontrol bersifat homogen. Gambar 6. Hasil Uji Normalitas Kelas Eksperimen Nilai Signifikasi dari pengujian yang telah dilakukan dapat dilihat dari hasil P-Value. P-Value pada data kelas eksperimen dengan jumlah 34 siswa yang ditunjukkan pada Gambar 6 adalah 0.083 (diatas 0.05), maka sampel berasal dari populasi berdistribusi normal. Gambar 7. Hasil Uji Normalitas Kelas Kontrol Nilai Signifikasi dari pengujian yang telah dilakukan dapat dilihat dari hasil P-Value. P-Value pada data kelas kontrol dengan jumlah 31 siswa yang ditunjukkan pada Gambar 9. Hasil Uji-t Uji hipotesis menggunakan uji-t (Independent sample t-test). Pada Gambar 9 menunjukkan bahwa rata-rata kelas X MM-2 (kelas eksperimen) adalah 80.47 dengan standart deviasi 7.80, sedangkan rata-rata dari kelas X MM-1 (kelas kontrol) adalah 75.48 dengan standart deviasi 6.99. Hasil rata-rata dari kedua kelas menunjukkan bahwa rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol dengan selisih 4.99. Hasil nilai t hitung sebesar 2.72 pada degree of freedom (df) 62 dengan P- Value sebesar 0.008 dimana 0.008 < dari pada batas kritis 0.05, sehingga jawaban hipotesis adalah menerima H 1 yaitu rata-rata hasil belajar siswa yang telah menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android lebih baik daripada rata-rata hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer. 63

PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian tentang media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 3 Surabaya, diperoleh kesimpulan sebagai berikut: Berdasarkan hasil validasi media pembelajaran dari beberapa validator, media pembelajaran dikategorikan sangat baik dengan prosentase 85.84%, sehingga media pembelajaran M-Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer telah memenuhi syarat dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Negeri 3 Surabaya. Respon siswa terhadap media pembelajaran M- Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer sebesar 88.14% dengan kategori sangat baik yang berarti media pembelajaran M- Learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer mendapat tanggapan positif dari mayoritas siswa. Hasil belajar siswa pada kelas eksperimen (menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android) didapatkan nilai rata-rata kelas sebesar 80.47 lebih baik dibandingkan dengan ratarata kelas kontrol (tidak menggunakan media pembelajaran M-Learning berbasis Android) yang hanya mendapatkan nilai rata-rata kelas 75.48. Saran Diharapkan media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media penunjang dalam penyampaian materi pembelajaran kepada peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar di kelas agar dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dengan adanya media pembelajaran berbasis Android, diharapkan untuk digunakan peserta didik sebagai bahan belajar serta media belajar yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun tanpa terbatas ruang dan waktu. Bagi peneliti yang ingin meneliti lebih lanjut, diharapkan media pembelajaran bisa lebih disempurnakan pada sisi gambar, animasi/video, menambahkan fitur-fitur baru yang dapat menarik minat belajar peserta didik dan memperdalam isi materi yang ada di dalam media pembelajaran, sehingga dapat menghasilkan media pembelajaran dengan tampilan yang baik dengan materi yang lengkap dan sempurna serta menambah semangat belajar peserta didik. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Christianne Lynnette G. Cabanban, MIT. 2013. Development of Mobile Learning Using Android Platform. Vol 9, Nomor 1. (online)( http://ijitcs.com/volume%209_no_1/christianne.pdf., diunduh tanggal 10 Agustus 2016) Daryanto. 2013. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Fraenkel, Jack R dan Wallen, Norman E. 2009. How To Design And Evaluate Research In Education. New York : McGraw-Hill. ISO9126. 2000. Information Technology-Software Product Quality. ISO/IEC. Joshi, Rakhi. dkk. 2015. Mobile Learning and Attendance Management System on Android Platform. Vol 3, Issue 6. (online) (http://www.ijircce.com/upload/2015/june/98_mobile.pdf, diunduh tanggal 23 Agustus 2016) Sadiman, Arief. dkk. 2014. Media Pendidikan. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Sekretaris Negara Republik Indonesia 2003. Undang- Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Sekretarian Negara. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta. Tim Penyusun. 2014. Pedoman Penulisan Skripsi. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. 64