1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di setiap negara dan berbagai wilayah kaya akan keanekaragaman bahasa dari setiap makhluk hidup. Misalnya, jika seseorang menyebut pisang maka orang lain yang mengerti Bahasa Indonesia akan memahaminya karena pisang adalah istilah buah dalam bahasa Indonesia. Istilah berhubungan dengan bahasa yang digunakan manusia, istilah berbagai spesies makhluk hidup mungkin sebanyak bahasa yang digunakan manusia. Segala hal memiliki istilah, nama dan sebutan. Istilah menurut KBBI: (1)kata atau gabungan kata yang dengan cermat meng-ungkapkan makna konsep, proses, keadaan, atau sifat yang khas dalam bidang tertentu; (2) sebutan; nama; (3) kata atau ungkapan khusus;.[1] Contohnya: pisang dalam bahasa Jawa disebut gedang, dalam bahasa Sunda disebut cau, dan dalam bahasa Inggris disebut banana. Berbagai istilah untuk pisang tersebut bukanlah istilah yang dimengerti secara luas (tidak universal). Penggunaan istilah dengan bahasa yang tidak dimengerti secara luas dapat menimbulkan kebingungan dalam berkomunikasi. Untuk mempermudah komunikasi antar-ilmuwan biologi mengenai jenis makhluk hidup, Carolus Linnaeus pada tahun 1735 menciptakan sistem tata nama/istilah. Bahasa yang digunakan oleh Linnaeus dalam sistem tata nama/istilah adalah bahasa Latin. Bahasa Latin dipilih karena pada masa Linnaeus bahasa tersebut adalah bahasa ilmiah yang universal. [2] Istilah Latin Yunani banyak terdapat pada pelajaran Biologi untuk menyebutkan istilah suatu makhluk hidup, khususnya materi klasifikasi makhluk hidup. Dalam mempelajari istilah Latin Yunani siswa di SMA Negeri 1 Dayeuhkolot, Bandung mengalami kesulitan. Pada umumnya adalah penulisan sistem tata nama/istilah Latin Yunani, cara membaca istilah Latin Yunani dan malas menghafal istilah Latin Yunani tersebut. 1
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi proses mengajar belajar. Berdasarkan permasalahan di atas, maka diperlukan aplikasi yang memfasilitasi pembelajaran istilah Latin Yunani yang interaktif berbasis komputer menggunakan multimedia. Hal ini dapat memfasilitasi guru menyampaikan pelajaran dengan metode baru. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan beberapa rumusan masalah yang akan dibahas yaitu: 1. Bagaimana menyajikan pembelajaran istilah Latin Yunani yang interaktif? 2. Bagaimana membantu siswa dalam pengucapan dan penulisan tata nama istilah Latin Yunani yang benar dan baik? 1.3 Tujuan Sesuai dengan rumusan di atas, maka tujuan dari Proyek Akhir ini adalah: 1. Membangun aplikasi pembelajaran istilah Latin Yunani yang interaktif. 2. Membangun aplikasi multimedia dengan komponen text, gambar, video, dan suara. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah pada penulisan Proyek Akhir ini adalah: 1. Aplikasi hanya membahas tentang istilah Latin Yunani. 2. Pengelompokan materi dibuat berdasarkan klasifikasi makhluk hidup sistem 5 Kingdom pada buku Biologi 1 SMA Penerbit ESIS. 3. Aplikasi ini hanya digunakan oleh siswa kelas X SMA Negeri 1 Dayeuhkolot, Bandung. 4. Aplikasi yang dirancang menampilkan teks, gambar, suara dan animasi. 2
1.5 Definisi Operasional 1. Aplikasi pembelajaran dipergunakan sebagai sarana belajar siswa dengan pembelajaran interaktif yaitu media yang menggabungkan dua unsur atau lebih, yaitu: teks, gambar, video, suara dan animasi. 2. Aplikasi membantu siswa dalam mempelajari aturan penulisan istilah Latin dalam sistem tata nama dan cara membaca istilah Latin Yunani yang baik dan benar. 3. Aplikasi dapat membantu guru untuk menambah materi istilah Latin Yunani dengan meng-upload materi sesuai data yang dibutuhkan. 4. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan metode melihat, mendengar dan melakukan. 1.6 Metode Pengerjaan Pada metode pengerjaan, penulis menggunakan metode model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Model ADDIE ini salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Gambar 1-1. Metode ADDIE [3] 3
Model ADDIE terdiri dari 5 fase dan berikut tahapan yang akan dilaksanakan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini : 1. Analisis Analisis merupakan langkah pertama dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Pada tahapan ini akan dilakukan pengindentifikasian mengenai untuk siapa aplikasi pembelajaran ini dibuat, bagaimana cara mengenalkan belajar membaca kepada anak-anak, dan apa saja masalah yang ada. Lalu melakukan wawancara kepada seorang guru sekolah dasar terkait permasalahan belajar membaca. 2. Desain Pada tahap ini perencanaan sistem desain perangkat lunak dengan kebutuhan (requirements) yang telah disesuaikan dengan analisis kebutuhan sebelumnya, memilih bentuk dan tampilan aplikasi keseluruhan, merancang menurut metode pembelajaran dari guru maupun dari panduan buku. 3. Pengembangan Pada tahap ini dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah dirancang pada tahap desain.kemudian tahapan ini akan dibuat storyboard. 4. Implementasi Tahapan implementasi ini adalah merupakan untuk menguji aplikasi pembelajaran interaktif ini secara langsung. 5. Evaluasi Tahapan evaluasi ini merupakan tahapan mengenai evaluasi hasil pembelajaran anak dan evaluasi bagaimana respon anak selama menggunakan aplikasi ini. [3] 4
1.7 Jadwal Pengerjaan Berikut adalah jadwal pengerjaan Proyek Akhir Aplikasi Pembelajaran Istilah Latin Yunani untuk Mata Pelajaran Biologi. Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan Aktivitas Analisis Kebutuhan Desain Pengembangan Implementasi Evaluasi Dokumentasi Mei Juni July Agustus September Oktober November 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5