Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENDAHULUAN Negara Indonesia telah mengupayakan berbagai inovasi pendidikan, dari perubahan kurikulum, kegiatan pelatihan peningkatan profesionalisme

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis (analisis),

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Suyoto & Mita Hapsari Jannah Universitas Muhammadiyah Purworejo

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN. Segitiga dan Segiempat untuk siswa SMP sekaligus mengetahui. kevalidan, keefektifan, dan kepraktisannya.

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN

DEVELOPMENT MATHEMATICS LEARNING INSTRUMENT THROUGH APPROACH REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION ON MATTER OF BUILD FLAT QUADRILATERAL FOR SMP/MTs

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIK DAN SELF EFFICACY

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN MATEMATIKA PADA MATERI KUBUS DAN BALOK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. A. Proses Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural Matematika

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL SETTING KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBANTUAN MEDIA MANIPULATIF DENGAN PENDEKATAN INKUIRI UNTUK SISWA SMP KELAS VIII MATERI LINGKARAN

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP

MENGKONSTRUKSI PENGETAHUAN SISWA PADA MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT MENGGUNAKAN BAHAN AJAR INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS KONSTRUKTIVISME

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D).

BAB I PENDAHULUAN. penting. Salah satu bukti yang menunjukkan pentingnya. memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; (3) merupakan sarana

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SMP Materi Teorema Pythagoras

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BERBASIS KARAKTER PADA MATERI PERUBAHAN KENAMPAKAN BUMI DAN BENDA LANGIT

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. meliputi : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( RPP ), buku siwa, dan

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TAPE (TEKA-TEKI PINTAR EDUKATIF) PADA MATERI BARISAN ARITMATIKA DAN GEOMETRI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement,

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

Oleh: Syamsu Duha, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP UMP Purworejo

Kata Kunci: Model Kooperatif Tipe STAD, PowerPoint 2007, Hasil Belajar.

BAB III METODE PENELITIAN. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN A.

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

BAB I PENDAHULUAN. wajib dipelajari. Mata pelajaran tersebut, biasa disebut sebagai mata pelajaran. mempelajari pengembangan ilmu pengetahuan.

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

Kata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti

QUAL QUAN. qual. quan. Analysis of Findings. Analysis of Findings

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN DALIL PYTHAGORAS (Kelas VIII Semester I SMP Muhammadiyah 4 Surakarta)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA DALAM MEMBUAT ANIMASI MATERI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN. modul IPA ini menggunakan metode Research and Development. (R&D). Penelitian R&D menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2012:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Adapun. dengan meningkatkan kualitas pendidikan.

BAB III METODE PENELITIAN. karena peneliti ingin mengembangkan pembelajaran matematika berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

Transkripsi:

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Suyoto 1*, Mita Hapsari Jannah 2 1 PGSD/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo 2 Pendidikan Matematika/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo *Email: yoto.suyoto8@yahoo.com Kata Kunci: Multimedia; bangun datar; konstruktivistik. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran SD berbasis teori belajar konstruktivistik pada kompetensi bangun datar. Model pengembangan yang digunakan adalah model D (define, design, development, disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD. Data diambil melalui wawancara, observasi, angket validasi, angket respon, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik deskripsi kualitatif, deskripsi kuantitatif, dan uji-t. Pada tahap define dilakukan wawancara dan observasi untuk menelaah kurikulum SD dari kelas I sampai kelas V sehingga diperoleh kompetensi bangun datar. Kemudian untuk menganalisis kebutuhan guru dan siswa kelas V SD yakni kebutuhan multimedia powerpoint dan greenboard sebagai media yang membantu konstruksi konsep bangun datar. Pada tahap design dilakukan perancangan multimedia draft I. Draft I mengalami pengembangan pada tahap development dengan angket validasi dari validator ahli media dan ahli materi. Draft I dinyatakan valid dengan revisi yakni mempermudah konstruksi rumus luas bangun datar dan menambah animasi. Selanjutnya dikembangkan draft II untuk diujicobakan kepada 17 siswa kelas V. Hasil observasi catatan lapangan dan angket respon menunjukkan bahwa 17 siswa tersebut puas dengan multimedia draft II serta siswa semakin paham pengertian, asal-usul rumus luas, dan hubungan antar bangun datar. Revisi menuju draft III yakni penambahan suara tepuk tangan sebagai penghargaan kepada siswa. Draft III ini kemudian diujicobakan kepada 32 siswa kelas V sebagai kelas eksperimen. Kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol sehingga didapatkan hasil tes dimana thitung = 2.016 dengan ttabel = 1.6. Artinya prestasi siswa kelas eksperimen lebih baik daripada prestasi siswa kelas kontrol. Draft III berkembang menjadi produk akhir yang kemudian disebarkan pada tahap disseminate. Penyebaran dilakukan dengan penyerahan produk kepada guru, pelatihan kepada guru, dan seminar nasional. 1. PENDAHULUAN Berdasarkan observasi di tiga SD di Purworejo didapatkan bahwa siswa masih banyak yang belum paham asal-usul rumus luas bangun datar. Mereka juga tidak tahu bahwa luas persegi bisa didapatkan dari dua kali luas segitiga. Ini berarti siswa masih terbiasa dengan hafalan tanpa ada konstruksi pemahaman. Di sisi lain, penggunaan multimedia di SD masih minim mengingat keterbatasan fasilitas. Padahal multimedia sangat besar manfaatnya untuk pembelajaran. Terutama pembelajaran matematika yang abstrak agar tidak berkesan membosankan. Faktor konstruksi pemahaman pada siswa merupakan salah satu faktor internal yang ISSN 207-9189 301

mempengaruhi prestasi belajar. adalah faktor yang muncul pada diri seorang siswa itu sendiri. Teori konstruktivistik menekankan bahwa belajar yang baik berasal dari prakarsa siswa. Dalam belajar siswa harus mengkonstruk sendiri pengetahuan mereka melalui pengalaman yang bermakna. Prinsip-prinsip yang disarankan untuk mencapai tujuan pembelajaran berdasarkan teori konstruktivistik ialah: (a) menekankan pembelajaran daripada pengajaran, (b) menekankan siswa untuk berpikir dan bertindak daripada guru, (c) menekankan pembelajaran aktif (active learning), (d) menggunakan pendekatan penemuan atau panduan penemuan, (e) mendorong siswa membangun informasi dan proyek, (f) menggunakan aktivitas cooperative atau collaborative learning, (g) menggunakan aktivitas pembelajaran bermakna, (h) melibatkan siswa untuk memilih dan mengosiasikan tujuan, strategi, dan cara evaluasi pembelajaran, (i) mendorong otonomi pribadi sebagai bagian dari siswa, (j) mendukung refleksi belajar siswa, (k) mendorong siswa untuk menerima dan merefleksikan pada kompleksitas dunia nyata, dan (l) menggunakan penilaian dan aktivitas secara pribadi yang relevan bagi siswa.[1] Pandangan konstruktivistik telah mempengaruhi perkembangan multimedia interaktif. Pandangan konstruktivistik percaya bahwa metode pembelajaran tradisional seperti latihan dan praktik (drill and practice) kurang mampu mengembangkan pebelajar sepanjang hayat. Hal ini berarti metode belajar tersebut sulit untuk diterapkan pada situasi baru. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran, teori konstruktivistik menganjurkan metode hypermedia, simulasi, dan lain-lain yang lebih bermanfaat bagi siswa. Dengan metode tersebut siswa bebas mencari informasi, menerapkan gaya belajar mereka sendiri, dan menggunakan perangkat lunak sebagai sumber belajar selain guru. Hal yang lebih penting lagi menurut Jonassen (dalam [1]) bahwa teori konstruktivistik mendukung penggunaan computerbased tools, dimana siswa dapat merancang dan membangun sendiri pengetahuan mereka. Integrasi utama konstruktivistik dalam multimedia pembelajaran terletak pada interaktivitas. Interaktivitas terwujud dalam bentuk learner control. Oleh karena itu, pengembangan multimedia hendaknya memperhatikan interaktivitas mulai dari tahap awal hingga akhir pengembangan. Baik dari strategi maupun desain materi yang akan disajikan. Berdasarkan pada kedua hal tersebut di atas, yaitu penggunaan komputer dalam pembelajaran dan fakta adanya teori belajar kontruktivistik, maka penting diadakan suatu pengembangan produk multimedia yang didasarkan pada teori belajar kontruktivistik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (a) bagaimana pengembangan multimedia berbasis teori belajar konstruktivistik; serta (b) keefektifan multimedia tersebut dalam meningkatkan prestasi belajar. 2. METODE Penelitian ini adalah penelitian pengembangan[2] dengan model pengembangan D (define, design, development, disseminate). Data diambil melalui wawancara, observasi, angket validasi, angket respon, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik deskripsi kualitatif, deskripsi kuantitatif, dan uji-t [2]. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Purworejo pada bulan Maret sampai Juli 2017. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD. Sedangkan objek penelitian adalah bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran matematika berbasis teori belajar konstruktivistik serta keefektifan multimedia tersebut dalam peningkatan prestasi belajar. Secara ringkas penjelasan tahapan D beserta teknik pengambilan data dan teknik analisis data yang digunakan disajikan pada Tabel 1 pada Lampiran 1di bawah. Pada Tabel 1, nampak bahwa draft I berkembang menjadi draft II. Draft I dapat berkembang menjadi draft II jika hasil angket validasi ahli materi mempunyai skor lebih dari 37 serta hasil angket validasi ahli media mempunyai 302 ISSN 207-9189

skor lebih dari 63. Jika sebaliknya, maka proses revisi draft I perlu diulang. Kemudian draft II dapat berkembang menjadi draft III jika hasil angket respon siswa mempunyai skor lebih dari 27 serta hasil angket respon guru mempunyai skor lebih dari 72. Jika sebaliknya, maka proses revisi draft II perlu diulang. Terakhir, draft III dapat berkembang menjadi produk akhir jika uji-t menunjukkan thitung > ttabel sehingga H 0 ditolak. Artinya prestasi kelas eksperimen yang menggunakan multimedia lebih baik daripada prestasi kelas kontrol tanpa multimedia. Jika H 0 diterima, maka proses revisi draft III perlu diulang. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Tahap Define (Pendefinisian) Pada tahap ini dilakukan analisis kurikulum serta analisis kebutuhan guru dan siswa. Berdasarkan wawancara dengan dua orang guru kelas V SD N Purworejo, didapatkan bahwa kurikulum yang dipakai di SD N Purworejo adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk semua jenjang kelas I sampai VI. Lalu materi bangun datar yang sudah didapat berjenjang dari kelas I sampai kelas V dirinci pada Tabel 2 di Lampiran Dari Tabel 2 tersebut, dengan masukan guru dan mengingat kebutuhan siswa, maka diputuskan materi yang digunakan pada multimedia ini adalah materi bagun datar segitiga, persegi, persegi panjang, trapesium, jajargenjang, dan layang-layang. Pembahasan meliputi luas enam bangun datar tersebut. Diharapkan dari konstruksi luas bangun datar, siswa juga semakin paham pengertian, ciriciri, sifat, dan hubungan antar bangun datar. Pemahaman ini akan nampak ketika siswa mengerjakan latihan soal, kuis 1, dan kuis 2 (tes prestasi). Dari analisis kebutuhan guru dan siswa juga didapatkan bahwa guru dan siswa sudah terbiasa menggunakan media powerpoint. Karenanya untuk kemudahan penggunaan, multimedia yang dikembangkan adalah powerpoint. Mengingat bahwa komputer untuk tiap anak tidak tersedia di dalam kelas, tetapi hanya di laboratorium komputer, maka penggunaan media powerpoint dikombinasikan dengan greenboard/papan tulis. Pengombinasian ini oleh guru juga mempermudah siswa dalam mengonstruksi luas bangun datar agar bisa dipraktikkan langsung dengan pensil dan kertas. 3.2. Tahap Design (Perancangan) Pada tahap ini dirancang multimedia dengan software Microsoft. PowerPoint 2007. Meskipun program ini sudah dikenal oleh guru dan siswa, akan tetapi penggunaannya belum optimal dan menarik. Agar optimal, program ini dirancang sesuai teori belajar konstruktivistik, yakni memancing siswa untuk membangun pemahaman mereka sendiri. Baik ketika siswa sendiri yang menjalankan program tersebut maupun ketika guru yang menjalankan program tersebut untuk mengarahkan siswa. Agar menarik, program ini dirancang menjadi multimedia. Yakni tidak hanya presentasi berupa tulisan, tapi juga animasi dan suara. Media yang digunakan juga tidak hanya powerpoint tapi dibantu oleh papan tulis (ketika guru presentasi) dan pensil-kertas (ketika siswa mengonstruksi pemahamannya). Alasan lain pemilihan program Ms. PowerPoint yang sudah dikenal oleh guru adalah agar ke depannya sesuai perkembangan teknologi guru juga bisa mengembangkan sendiri program ini agar semakin optimal dan menarik. Misalnya powerpoint dapat diubah/convert menjadi flash dengan animasi yang lebih beragam sehingga kemasannya lebih menarik. Perancangan media pada tahap ini menghasilkan draft I dengan sampel Gambar 1 berikut. Gambar 1. Bagan Penurunan Rumus ISSN 207-9189 303

Gambar 2. Cara 2 Menentukan Rumus Luas Segitiga 3.3. Tahap Development (Pengembangan) Pada tahap ini draft I mengalami tiga proses pengembangan sebagai berikut. 3.3.1. Validasi Ahli Pada proses pertama, draft I divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi adalah dosen pendidikan matematika, yakni Wharyanti Ika Purwaningsih, M. Pd. Tabel 3 berikut adalah hasil angket validasinya. Tabel 3. Hasil Angket Validasi Ahli Materi No. Pernyataan Skor Kualitas Materi 1 Materi sesuai KTSP 2 Keluasan cakupan isi materi 3 Kejelasan isi materi Materi sesuai teori belajar konstruktivistik Kualitas Bahasa Kejelasan bahasa yang digunakan 6 Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna Kualitas Latihan Soal dan Kuis 7 Kesesuaian latihan soal dan kuis dengan kompetensi 8 Runtutan penyajian latihan soal dan kuis 9 Latihan soal sesuai teori belajar konstruktivistik 10 Kunci jawaban dan penskoran TOTAL SKOR Dari total skor maka multimedia dinyatakan valid oleh ahli materi. Revisi dari ahli materi sebagaimana digambarkan pada Gambar 2 yakni menyederhanakan menu awal, memperjelas konstruksi rumus luas trapesium, menambah cara mencari luas trapesium (cara 3 dan cara ), serta menambah kuis 1. Gambar 3. Memperjelas Konstruksi Luas Trapesium Gambar. Menyederhanakan Menu Awal 30 ISSN 207-9189

Tabel. Hasil Angket Validasi Ahli Media No Pernyataan Skor Kualitas Grafis 1 Tata letak teks dan gambar 2 Kesesuaian pemilihan background 3 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf Kesesuaian warna Kemenarikan sajian gambar animasi 3 6 Kesesuaian pemilihan gambar animasi dengan materi 7 Kesesuaian balon kata dengan teori belajar konstruktivistik Kualitas Tombol 8 Kemenarikan tampilan tombol 9 Keteraturan dan konsistensi tampilan tombol Efisiensi Media 10 Kemudahan pemakaian program 11 Kemudahan memilih menu program 12 Kemudahan berinteraksi dengan program sesuai teori belajar konstruktivistik 13 Kemudahan masuk dan keluar dari program Fungsi Tombol 1 Kemudahan memahami struktur tombol 1 Ketepatan reaksi tombol Kualitas Fisik 16 Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi/penggandaan 17 Kekuatan/keawetan program TOTAL SKOR 76 Dari total skor 76 maka multimedia dinyatakan valid oleh ahli media. Revisi dari ahli media sebagaimana digambarkan pada Gambar 6 yakni penambahan animasi gerak di awal dan akhir slide agar lebih menarik. Penambahan Cara Mencari Luas Trapesium dan Kuis 1 Gambar. Revisi Ahli Materi Sedangkan ahli media adalah dosen media pembelajaran, yakni Drs. Lilik Wahyu Utomo, M. Pd. Tabel berikut adalah hasil angket validasinya. Gambar 6. Revisi Ahli Media ISSN 207-9189 30

Setelah proses revisi di atas, multimedia berkembang menjadi draft II yang diujicobakan pada skala kecil. Berikut penjelasannya 3.3.2. Uji Coba Skala Kecil Pada proses pengembangan yang kedua ini, draft II diujicobakan pada 17 siswa kelas V SD. Uji coba ini adalah untuk mengetahui respon siswa. Proses uji coba diamati oleh 1 orang guru untuk kemudian dilakukan pengisian angket respon guru. Hasil angket respon siswa dan guru masing-masing pada Tabel dan 6 berikut. Tabel. Hasil Angket Respon Siswa No. Pernyataan Skor Aspek Pemrograman 1 Kemudahan pemakaian media 2 Kemudahan memilih menu program 3 Kemudahan masuk dan keluar dari program Ketepatan reaksi tombol Aspek Isi Tidak ada kata/kalimat yang negatif 6 Latihan soal dan kuis sesuai dengan materi yang disampaikan 7 Melalui media ini siswa mudah memahami materi pembelajaran 8 Penyajian materi dan balon kata sesuai teori belajar konstruktivistik 9 Latihan soal jelas dan sesuai dengan teori belajar konstruktivistik 10 Bahasa yang digunakan mudah dipahami dan komunikatif 11 Latihan soal dan kuis yang diberikan sesuai dengan kemampuan siswa 12 Soal kuis 2 adalah pengembangan konstruksi pemahaman siswa tentang luas bangun datar Aspek Tampilan 13 Tata letak teks dan gambar 1 Kesesuaian pemilihan background 1 Kesesuaian warna 16 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 17 Kesesuaian gambar animasi yang disajikan 18 Kemenarikan tampilan tombol yang digunakan 19 Kemenarikan gambar animasi yang digunakan TOTAL SKOR 86 Karena total skor angket respon siswa adalah 33.1 serta total skor angket respon guru adalah 86, maka draft II dapat dikembangkan menjadi draft III. Pengembangan draft II berdasarkan catatan lapangan peneliti yakni dengan menambah suara tepuk tangan di powerpoint sebagai bentuk penghargaan kepada siswa. Hal ini sekaligus untuk memperbaiki skor pernyataan pada angket respon siswa. Tabel 6. Hasil Angket Respon Guru No. Pernyataan Skor Aspek Pemrograman 1 Kemudahan pemakaian media 2 Kemudahan memilih menu program 3 Kemudahan masuk dan keluar dari program Ketepatan reaksi tombol Aspek Isi Tidak ada kata/kalimat yang negatif 6 Latihan soal dan kuis sesuai dengan materi yang disampaikan 7 Melalui media ini siswa mudah memahami materi pembelajaran 8 Penyajian materi dan balon kata sesuai teori belajar konstruktivistik 9 Latihan soal jelas dan sesuai dengan teori belajar konstruktivistik 10 Bahasa yang digunakan mudah dipahami dan komunikatif 11 Latihan soal dan kuis yang diberikan sesuai dengan kemampuan siswa 12 Soal kuis 2 adalah pengembangan konstruksi pemahaman siswa tentang luas bangun datar Aspek Tampilan 13 Tata letak teks dan gambar 1 Kesesuaian pemilihan background 1 Kesesuaian warna 16 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 17 Kesesuaian gambar animasi yang disajikan 18 Kemenarikan tampilan tombol yang digunakan 19 Kemenarikan gambar animasi yang digunakan TOTAL SKOR 86 3.3.3. Uji Coba Skala Besar Pada proses pengembangan yang ketiga ini, draft III diujicobakan pada 32 siswa kelas V SD. Ketiga puluh siswa tersebut disatukan menjadi satu kelas eksperimen. Setelah dikenai multimedia, kelas eksperimen diberi kuis 2 sebagai tes prestasi belajar. Dilakukan perbandingan data tes prestasi belajar dengan kelas kontrol tanpa multimedia. Hasil perbandingan diperoleh thitung = 2.016 dengan ttabel = 1.6, sehingga H0 ditolak. Artinya prestasi kelas eksperimen yang menggunakan multimedia lebih baik daripada prestasi kelas kontrol tanpa multimedia. Hal ini juga berarti penggunaan multimedia berbasis teori belajar konstruktivistik secara signifikan efektif terhadap peningkatan prestasi belajar siswa. Karena draft III telah berhasil melalui uji-t, maka draft III berkembang menjadi produk akhir yang siap disebarkan. 306 ISSN 207-9189

3.3.. Tahap Disseminate (Penyebaran) Produk akhir disebarkan melalui penyerahan produk kepada siswa kelas VA dan VB, 2 orang guru kelas V, dan 1 orang guru TIK. Diadakan juga pelatihan produk kepada 3 orang guru tersebut. Selanjutnya hasil penelitian dari awal hingga produk akhir dipublikasikan melalui seminar nasional.. KESIMPULAN Dengan model D, penelitian ini telah berhasil mengembangkan multimedia pembelajaran SD bebasis teori belajar konstruktivistik yang valid secara materi maupun pemograman, mudah digunakan oleh siswa dan guru, serta efektif secara signifikan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa REFERENSI [1] Niken Ariani, Deny Haryanto. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka; 2010. 76-173. [2] Sugiyono. Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta; 2010. 1-300. ISSN 207-9189 307

LAMPIRAN Tabel 1. Tahap Pengembangan Multimedia Tahap D Define (pendefinisian) Design (perancangan) Development (pengembangan) Disseminate (penyebaran) Multimedia yang Kegiatan Dihasilkan - Analisis kurikulum serta analisis kebutuhan guru dan siswa Draft I Draft II Draft III Produk Akhir Produk Akhir Merancang multimedia draft I berdasarkan pendefinisian tahap sebelumnya Draft I divalidasi oleh validator ahli materi dan ahli media kemudian direvisi menjadi draft II Draft II diujicobakan pada skala kecil 1 guru dan 1 siswa kemudian direvisi menjadi draft III Draft III diujicobakan pada skala besar 2 guru dan 30 siswa kelas eksperimen. Pengambilan data prestasi sebagai perbandingan dilakukan di kelas control. Draft III kemudian direvisi menjadi produk akhir Penyerahan produk kepada guru, pelatihan kepada guru, dan seminar nasional. Teknik Pengambilan Data Wawancara tak terstruktur serta observasi dengan catatan lapangan Refleksi diri dengan observasi Angket validasi Observasi dengan catatan lapangan serta angket respon guru dan siswa Observasi dengan catatan lapangan, angket respon guru, serta tes prestasi - - Teknik Analisis Data Deskriptif kualitatif Deskriptif kualitatif Deskriptif kualitatif dan kuantitatif Deskriptif kualitatif dan kuantitatif Deskriptif kualitatif dan analisis kuantitatif dengan uji-t 308 ISSN 207-9189

Tabel 2. Jenjang Materi Bangun Datar Pada Sekolah Kelas I 2 Kelas II 2 Kelas III 2 Kelas IV 1 Kelas IV 2 Kelas V 1 Kelas V Tema Budi Pekerti Tema Lingkungan Tema Kerajinan Tangan; Kegemaran Tema Pendidikan : Mengenal bangun datar sederhana : Menunjukkan benda-benda yang secara geometris berbentuk segitiga, segiempat dan lingkaran. Menyebutkan ciri-ciri segitiga, segiempat, dan lingkaran ditinjau dari banyak sisinya. Menjiplak berbagai bentuk segitiga, segiempat, dan lingkaran. Mengelompokkan berbagai bentuk segitiga, segiempat, dan lingkaran, menurut bentuk, permukaan, warna, atau ciri lainnya. : Mengenal unsur-unsur bangun datar sederhana : Mengelompokkan bangun datar. Mengenal sudut bangun datar : Memahami unsur dan sifat-sifat bangun datar sederhana : Mengidentifikasi berbagai bangun datar sederhana menurut sifat atau unsurnya Mengidentikasi berbagai jenis dan besar sudut : Menghitung keliling, luas persegi dan persegi panjang, serta penggunaannya dalam pemecahan masalah : Menghitung keliling persegi dan persegi panjang Menghitung luas persegi dan persegi panjang Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling, luas persegi dan persegi panjang : Menggunakan konsep keliling dan luas bangun datar sederhana dalam pemecahan masalah : Menentukan keliling dan luas jajar genjang dan segitiga Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas jajar genjang dan segitiga : Memahami sifat bangun ruang sederhana dan hubungan antar bangun datar : Mengidentifikasi benda-benda dan bangun datar simetris. Menentukan hasil pencerminan suatu bangun datar. : Menghitung luas bangun datar sederhana dan menggunakannya dalam pemecahan masalah : Menghitung luas trapesium dan layang-layang Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas bangun datar : Memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun ISSN 207-9189 309

2 : Mengidentifikasi sifat-sifat bangun datar Menyelidiki sifat-sifat kesebangunan dan simetri Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bangun datar sederhana 310 ISSN 207-9189