Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Teknik Informatika S1

Perancangan Tampilan. Tampilan

Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia & Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan komputer pada masa sekarang ini sangat pesat dalam kehidupan

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

BAB 1 PENDAHULUAN. data yang dibutuhkan, termasuk dalam bidang perhotelan. dimana orang tersebut berasal dari daerah lain.

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

PRAKTIKUM 1. Untuk membuat program, prosedur yang harus dilewati adalah: 1. Menentukan logika jalannya program, sering disebut algoritma.

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. mengendalikan pelaksanaan kegiatan pengadaan dan penghapusan, serta operasi

Pengantar Teknik Elektro

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Universitas Ahmad Dahlan ---- Perbedaan mendasar antara PK & PV. Teknik Informatika

BAB 1 PENDAHULUAN. Siswa yang berprestasi merupakan salah satu bukti bagi pihak sekolah yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dengan judul Sistem Informasi Pemesanan Udang Pada Perusahaan CV. AHOK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( TIF210 ) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA TANGERANG SELATAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

LAPORAN PRAKTIKUM I. Oleh:

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sudah semakin pesat dan

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

1.2. Perumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan. 1.2 Latar Belakang Masalah

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Danang Wahyu Utomo

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE PROFIL PERUSAHAAN THERAPIE DENGAN METODE USER EXPERIENCE (UX)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. manusia akan teknologi tepat guna. Teknologi tepat guna yang mampu memenuhi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu

Universitas Komputer Indonesia. Pemrograman dengan C++ Builder

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

PENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER. Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

Perancangan Tampilan (Design)

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang. Semakin banyak penemuan-penemuan baru dan juga

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Mata kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer Semester : III Jurusan : Manajemen Informatika Sks : 3 sks CAPAIAN PEMBELAJARAN : Mampu menyelesaikan masalah dengan menghasilkan Interface aplikasi bisnis berbasis desktop dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual secara mandiri atau kelompok dan mempresentasikan hasil aplikasi tersebut

Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah: Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah Definisi Interaksi Manusia dan Komputer : Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface).

Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu: - Bagian Antarmuka Bagian antar muka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. - Bagian Aplikasi Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut

Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu : a. Media tekstual b. Media GUI (Graphical User Interface) a. Media Tekstual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: perintah Printf dalam Borland C++

Contoh listing program dengan Borland C++ : #include <stdio.h> #include <conio.h> main() { clrscr(); printf("selamat Belajar\n"); printf("borland C++"); getch(); } /------------------------------------/ OUTPUT :

b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

2. Bidang Studi Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain : a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer. b. Psikologi Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.

c. Perancangan grafis dan tipografi Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer. d. Ergonomik Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer. e. Antropologi Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

f. Linguistik Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer. g. Sosiologi Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial. misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.

3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).

Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah : a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.

4. Pengelompokan Piranti Bantu Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu : a. Piranti bantu Aplikasi (application software) Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.

b. Piranti bantu Sistem (System Software) Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran. 5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface Beberapa hal yang harus diperhatikan : - Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.

- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. - Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan. - Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem. - Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.